piątek, 29 października 2010

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin






"Sherlock Holmes - Przebudzenie" i "Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz" uważam za całkiem znośnie wykonane przygodówki, które z pewnością zdobędą uznanie u fanów gatunku. Zupełnie nie pojmuję więc, jak to się stało, że granie w tytuł "Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin", po którym sobie co nieco obiecywałam, momentami przypominało istną katorgę.

Ten sam niski budżet znów dręczy zmysł estetyczny (te same puste lokacje, powtarzające się do obłędu modele postaci, ta sama, zapętlona animacja postaci, ...), a muzyka jest uciążliwa jak jeszcze nigdy dotąd. Najgorsze jednak, że wciąż ponawia się problem z ustawieniem się wobec badanych przedmiotów. Podczas przeszukiwania muzeum natknęłam się na ślady na schodach, ale nie udało mi się ich zbadać, więc poszłam dalej. Znalazłam się w martwym punkcie i nijak nie potrafiłam posunąć gry do przodu. Zrezygnowana odszukałam poradnik w sieci, gdzie wyczytałam, że należy koniecznie obejrzeć ślady na schodach. Zrobiłam parę kółek dookoła śladów i okazało się, że rzeczywiście można je zbadać, jeśli tylko stanie się w odpowiedniej pozycji. Ten problem miały już poprzednie części - trzeba było stawać bardzo blisko drzwi, niemal w nie wchodzić, by upewnić się, czy nie pojawia się na nich czasem symbol ręki. Nigdzie jednak nie truło mi to tak krwi, jak właśnie w przygodzie z Lupinem.

Poprzednio opisywane przeze mnie odsłony serii o Sherlocku Holmesie miały swe lepsze i gorsze strony, ale żadna z nich nie była tak najeżona absurdami, jak właśnie ta. Nie chcę tu wdawać się w szczegóły, by nie zdradzać zbyt wiele, powiem tylko, że gra da się skwitować jako wabienie ptaka żółwiem (!) czy rozpracowywanie przepisu na psi przysmak przez grzebanie w śmietniku. Jestem rozczarowana - nie spodziewałam się dusznej atmosfery podejrzanego szpitala dla obłąkanych z "Przebudzenia", ale odrobiny powagi - tak. Bo chociaż nie zgłębiamy tu psychiki zwyrodniałego zabójcy, to jednak po spotkaniu arcymistrza dedukcji z arcymistrzem złodziejskiego fachu, można się spodziewać pojedynku dwóch wielkich intelektów: wojowniczych dżentelmenów obdarzonych sprytem i determinacją. Tymczasem dostajemy żenujące i nudne dreptanie z kąta w kąt, po niezbyt ciekawych miejscówkach (przeszukiwanie Tower doprowadzało mnie niemal do pasji). Najgorsze (oprócz Tower) jest chyba Muzeum Brytyjskie, gdzie ustawicznie biegamy od zagadki do biblioteki, do następnej zagadki i znów do biblioteki, i tak w kółko Macieju.

Rozczarowałam się tą częścią. Miał być pojedynek wszech czasów, a było... mieszanie malin z parówkami (dosłownie) - pewnie dlatego gra dostała od PEGI oznaczenie "3+". Czasem wydawało mi się, że to byłaby dobra ocena dla tego tytułu.

Ode mnie tylko:

 Ocena: 5/10

Żeby było smutniej - lepiej zagrać w tę grę, niż sięgać po książkę "Arsene Lupin kontra Sherlock Holmes".

piątek, 22 października 2010

Harvest Moon: Hero of Leaf Valley - recenzja



Harvest Moon: Hero of Leaf Valley


Najnowszy Harvest Moon nareszcie zbliżył się do wiejskich realiów – można jeździć ciągnikiem, pędzić bimber z ziemniaków i czasami podsunąć sołtysowi „upominek” w kopercie.
            
         Oczywiście żartuję. Harvest Moon toczy się w bajkowym świecie, gdzie ludzie zawsze są mili, a zwierzęta nie produkują nawozu. Wydany na PSP „Hero of Leaf Valley” to remake „Save the Homeland” z PS2 – dłuższy i bardziej rozbudowany od pierwowzoru. Jako wnuk niedawno zmarłego farmera mamy za zadanie stać się tytułowym bohaterem i w ciągu dwóch lat ocalić Dolinę Liścia przed wielkim koncernem, który ma zamiar wybudować tam park rozrywki. Jeżeli przed upływem terminu nie uda nam się zebrać wymaganej kwoty, za którą koncern gotów jest się wycofać z inwestycji, lub też w jakiś inny sposób rozsławić miasteczka (np. przez uczynienie z niego atrakcji turystycznej), przegramy.
           
          HoLV stawia bardziej na interakcję z mieszkańcami doliny niż na rozbudowywanie farmy. Nasze pole ma nadzwyczaj skromny rozmiar, hodować możemy jedynie kury i krowy, a znane z serii krasnoludki (sprites) nie przyjdą nam z pomocą. Bardziej niż uprawy absorbują nas próby zaprzyjaźnienia się z tubylcami i pozyskanie ich zaufania. Mamy określony czas na zdobycie wystarczającego poziomu sympatii danej osoby (dobrze jest zaopatrzyć się zawczasu w poradnik), a jeśli nam się to nie powiedzie, zamknie się przed nami jedna z możliwych ścieżek rozwoju fabuły (łącznie możemy wypełnić 16 tzw. „story quest”). Po uratowaniu doliny otrzymujemy opcję New Game +,  dzięki czemu możemy zacząć przygodę na nowo, zachowując przy tym pieniądze, zwierzęta i wszelakie upgrade’y, które udało nam się przeprowadzić podczas pierwszej rozgrywki.
             
        Gra jest pod pewnymi względami dużo prostsza od chociażby znakomitego „Friends of Mineral Town” z GBA ( tudzież More Friends of Mineral Town ). Dla przykładu – rodzaj mleka, jakie daje krowa, zależy jedynie od jej nastroju. Dbajmy o nią, a jej cielak odziedziczy niejako ten dobry nastrój i będzie mógł od razu (oczywiście po osiągnięciu dojrzałości) dawać nam najlepsze mleko, bez przechodzenia przez kolejne etapy jego „uświetniania”. Dużo prostsze jest też kopanie w kopalni – nie musimy już szukać szpadlem zejścia na niższy poziom, całość została zmieniona w swego rodzaju puzzle: układając kamienie w odpowiedni sposób, możemy zniszczyć je wszystkie jednym uderzeniem młotka, aby następnie zebrać ukryte w nich minerały.
             
          Grafika jest całkiem przyjemna dla oka, a animacja na ogół poprawna. Czasami zdarzają się zwolnienia lub przenikające się nawzajem krowy, ale ogólnie rzecz ujmując, całość prezentuje się bardzo dobrze. Muzyka jest znośna i nie irytuje, a dźwięki nie drażnią.
             
Jeśli ktoś przywykł do świetnego sterowania z wyżej wspomnianego FoMT, będzie potrzebował paru chwil na przestawienie się. Sterowanie w HoLV nie jest jednak w żadnej mierze gorsze i sprawdza się bardzo dobrze. L służy do przywoływania psa lub konia, R do wyboru przedmiotu bądź narzędzia, którego używamy za pomocą kwadratu. Użycie ogranicza się jednakże do pewnych miejsc – nie można użyć szczotki, gdy stoimy z dala od krowy albo młotka, gdy nie mamy w co uderzyć (można strącać owady i owoce z drzew). Ciekawe, że z konewki można korzystać jedynie w określonych miejscach, natomiast nic nie stoi na przeszkodzie, by potraktować żywy inwentarz młotem czy siekierą!

Tutaj wychodzą jednak na wierzch pewne mankamenty: otóż ma duże znaczenie, jak ustawimy się względem naszego zwierzaka. Nierzadko trzeba biegać dookoła krowy, szukając dogodnego miejsca, by szczotka czy dojarka się „uaktywniły”. To samo dotyczy mówienia do zwierząt. A biorąc pod uwagę, że dzień w dzień mamy po parę krów, do których trzeba się odezwać, które trzeba wyszczotkować i wydoić, problem ten może stać się naprawdę frustrujący. Co gorsza, nasz farmer nierzadko „wyczuwa” krowę bliżej siebie niż znajduje się ona w rzeczywistości. Mniejsza z tym, że czasem przesuwa szczotką po powietrzu, ale można nieopatrznie wypchnąć zwierzę z ciasnej obory. A jeśli pada deszcz, to nawet, jeśli po dwóch sekundach sprowadzimy krowę z powrotem, jej budowany przez nas długo i mozolnie poziom sympatii może spaść na łeb na szyję.
             
           Grę można zapisywać tylko raz dziennie – kładąc się spać. Dlatego należy rozważnie przemyśleć plan dnia i trasę, jaką chcemy danego dnia pokonać, by zżyć się z mieszkańcami doliny i smolić cholewki do jednej z ośmiu dostępnych panien.
            
             Największą wadą nowego HM jest pewien glitch – otóż gra zastyga od czasu do czasu, najczęściej na ekranie ładowania (pojawia się on na krótką chwilę przy przechodzeniu do kolejnych lokacji). Jedynym wyjściem jest wgranie ostatniego sejwa i rozpoczęcie dnia od samego początku. Bywa to irytujące. Glitch ma tendencję do częstszego występowania na konsolach PSP Slim i jak na razie nie wypuszczono na niego łatki. (Nie wiem, czy wersja europejska będzie go pozbawiona).
             
           Podsumowując – nowy HM to dobra odsłona serii, zarówno dla nowicjuszy, jak i zaprawionych wirtualnych farmerów. Tych pierwszych mogą zachęcić uproszczenia rozgrywki, które z kolei tym drugim pozwolą odpocząć od żmudnych prac polowych i skupić się na wątku socjalno-randkowym. Nie jest to gra pozbawiona wad, ale podlewanie wirtualnych pomidorów czerwieniących się na ekraniku PSP ma w sobie coś uzależniającego. To dobra, choć wielce uproszczona odsłona popularnej serii.


Zalety: sterowanie, oprawa, autentycznie wciąga
Wady: niedoróbki, frustrujący glitch, mimo wszystko rutyna i monotonia

Ocena: 7-/10




***
Jak zarobić wymaganą sumę w jeden rok?

Skup się na zbieraniu drewna, zarabianiu pieniędzy (staraj się sprzedawać produkty ze swej farmy po jak najkorzystniejszych cenach) i wyhodowaniu trzech szczęśliwych krów. Pamiętaj, że drewno można wygrać na wyścigach konnych. Kup budę dla psa, a następnie rozbuduj dom – potrzebna ci kuchnia. Jeśli twoje krowy będą zadowolone, każda da ci po dużej bańce mleka (oznaczona literką L) dziennie. W kuchni przerób mleko na ser. Za trzy porcje sera dostaniesz 1500 G (gold). To znaczy, że w jeden sezon (30 dni) możesz zarobić 45 000 G (wymagana suma to 50 000 G).

---

P.S. Gorąco zachęcam do zapoznania się z moim ulubionym Harvest Moon More Friends of Mineral Town .

A tutaj post - kilka uwag o Harvest Moon.

poniedziałek, 18 października 2010

Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz



To moja druga gra z cyklu o Sherlocku Holmesie, a wrażenia są następujące...

Część ta ma wszystko to, co w poprzedniczce najlepsze... i najgorsze. Wspaniale odwzorowani, wierni książkowym pierwowzorom Holmes i Watson, całkiem przekonująco wykonane miejscówki, ciekawe, skłaniające do ruszenia głową zagadki, znośna fabuła... A w tym samym czasie znów ten kłujący  w oczy niski budżet produkcyjny. Te same modele postaci wykorzystywane wciąż i wciąż od nowa! Bez żadnych znaczących, kosmetycznych chociażby zmian! Bajzel-mama z "Kuby Rozpruwacza" to TA SAMA postać z "Przebudzenia" tyle, że ze zmienionym... imieniem. Sprawia to wrażenie, że uniwersum, po którym się poruszamy zamieszkują klony klonów, co niemile psuje odbiór całkiem zgrabnie budowanej atmosfery.

Bardzo ucieszył mnie dodatek, którego zabrakło w "Przebudzeniu" - swoista plansza dedukcji, na której musimy powiązać znane nam fakty i doprowadzić nasze detektywistyczne myślenie (kojarzenie faktów) do logicznej konkluzji poprzez logiczny ciąg zdarzeń i domysłów. W "Przebudzeniu" nie było też odgrywania przebiegu zbrodni, co lepiej pozwala wczuć się w atmosferę prawdziwego śledztwa i rzeczywistych zabójstw, na motywach których ta fikcyjna opowieść się, bądź co bądź, rozgrywa.

Mniej więcej w tym samym czasie, w którym skończyłam grę, wpadła mi w ręce powieść o Kubie Rozpruwaczu ( Dekorator ). I ze zdziwieniem stwierdzam, że dysponująca małym budżetem i stawiająca na proste rozwiązania ekipa twórców gry poradziła sobie z historią dużo lepiej niż popularny rosyjski pisarz. 

Porządna, warta uwagi przygodówka.

Ocena: 7-/10

poniedziałek, 11 października 2010

Marine Puzzle


Marine Puzle to darmowa gra z gatunku "połącz 3 (jednakowe elementy)", którą możemy pobrać z serwisu Gametop. Wśród licznych gier logicznych tego rodzaju wyróżnia się ona zdecydowanie na plus. Podczas, gdy my staramy się łączyć jednakowe elementy na planszy, w górze ekranu rozgrywa się bitwa morska - nasze ruchy na planszy decydują o tym, jak będzie zachowywał się nasz statek - połączenie trzech bomb sprawi, że odda on salwę w kierunku wroga, trzy stery oddalą go od zasięgu kul przeciwnika, zaś zebranie wymaganej liczby klejnotów pozwoli wykonać ataki specjalne. Celem jest jak najszybsze unicestwienie wrogiego okrętu (czasem okrętów), zanim pośle on nas na dno morskiej otchłani (tuż nad planszą widoczne są "paski energii" statków).

Gra jest bardzo dynamiczna, plansza trzęsie od huku wystrzelonych salw, a agresywność przeciwnika wymusza szybkie reakcje. Do walki zagrzewa świetnie dobrana muzyka - w ogóle to chyba jeden z najlepszych podkładów muzycznych, z jakimi spotkałam się w darmowych grach -  utwory są doskonale dobrane tematycznie i całkiem przyjemne dla ucha.

To dobrze wykonana, godna uwagi pozycja.

Ocena: 8/10

czwartek, 7 października 2010

Kingdom Hearts 2



Kupiłam tę grę z dwóch powodów: brakowało mi rpg-ów, to po pierwsze, po drugie - wszystkie serwisy głosiły zgodnie, że KH2 jest nieporównywalnie lepsza od poprzedniczki. Rzeczywiście, zmiany na lepsze nie dało się przeoczyć - wyrzucono elementy platformowe, które torturowały graczy w części pierwszej, co już znacznie poprawiło rozgrywkę. Niestety, po tym dużym plusie następuje zjazd po równi pochyłej.

Chyba najbardziej doskwierała mi historia - wydumana, wymyślna, niepotrzebnie pogmatwana i przesycona komicznym patosem, a do tego nudna i rozwleczona jak mdły makaron. Już sam początek jest odpychający - gra każe ci tkwić w sterylnym, plastikowym i nieciekawym Twilight Town i  wykonywać serię smętnych, zupełnie nie wciągających mini gier, co w rzeczywistości stanowi długi (zbyt długi) i uciążliwy tutorial. W założeniu twórców miałam pokochać przyjaciół z Twilight Town i nie chcieć ich opuszczać, ale ja marzyłam tylko o tym, by stado rozwścieczonych słoni rozpętało w miasteczku rzeź i zmiotło je z powierzchni ziemi. Rozgrywka to znów mashowanie przycisków, a miejscówki są niewiele lepsze od smętnych światów znanych z poprzedniej części.

Dziwne, że ta część jest zalecana powyżej dwunastego roku życia, podczas, gdy pierwsza część, o wiele trudniejsza i bardziej frustrująca, powyżej siódmego (osobiście nie sądzę, by znalazło się aż tak zaparte dziecko, które poradzi sobie z uciążliwościami jedynki).
Można zagrać, ale nic wielkiego się nie straci, jeśli ominie się tę pozycję szerokim łukiem.

Plusy:
- wyrzucono elementy platformowe

Minusy:
- idiotyczna, niepotrzebnie zaplątana, wydumana i absolutnie nie absorbująca fabuła
- postacie
- rozgrywka
- brak większych zmian w stosunku do poprzedniczki

 Ocena: 6-/10

Kingdom Hearts


Kiedy byłam mała wymyśliłam historię o bohaterach przemierzających kolejno różne światy znane z filmów Disneya. A po wielu latach kupiłam grę o takiej właśnie fabule.

Grę, która okrutnie mnie rozczarowała. I nie mówię tu wcale o niezbyt porywającej, przyjaznej dzieciom fabule, ale o rozgrywce.

Elementy platformowe są tragiczne. Bardzo trudno doskoczyć w wybrane miejsce, za to bardzo łatwo się ześlizgnąć i spać. Skakanie po grzybkach w świecie Krainy Czarów było tak nudne i męczące, iż dziwię się sama sobie, że jednak starczyło mi motywacji, by brnąć dalej w tę grę. Zwłaszcza, że miejscówki są tak... sterylne i żenująco nieciekawe, iż trudno mi było uwierzyć, że jakikolwiek ze światów Disneya można przedstawić w aż tak płytki, suchy i absolutnie odpychający sposób. Kamera i jej ciągłe zmiany położenia to zupełnie osobny koszmarek, a sama walka z przeciwnikami nuży.

Gra robi się całkiem sympatyczna dopiero pod sam koniec przygody - gdy mamy już np.odblokowany podwójny skok, przez co back-tracking po sztywnych, plastikowych światach przestaje już tak doskwierać, a dzięki rozwiniętym umiejętnościom walki, potyczki nabierają rumieńców - męczenie przycisku X zmienia się w bardziej strategiczne starcia. Zbyt długo jednak przychodzi nam czekać na to wszystko, a frajda i tak jest mizerna.

Jak dla mnie - można sobie odpuścić.

Plusy:
- hmm... śpiew Utady Hikaru?

Minusy:
- brzydkie, nudne miejscówki
- płytka, nie robiąca wrażenia fabuła, nieciekawe, papierowe postaci
- praca kamery
- elementy platformowe
- system walki

 Ocena: 4/10

środa, 6 października 2010

Professor Layton and Pandora's Box



Druga część przygód profesora Laytona jest bardzo podobna do poprzedniczki. Zmiany są małe, w zasadzie kosmetyczne.

Nadal nie wykorzystano potencjału, jaki daje dotykowy ekran - trzeba jednak przyznać, że liczba zagadek, w którym musimy coś poprzestawiać, poukładać, itp. została zwiększona. Wprowadzono też funkcję swoistej "nakładki", na której możemy pisać czy rysować - nie musimy więc już szukać kartki czy długopisu, by dokonać stosownych obliczeń. Szkoda jednak, że większość zagadek bardzo przypomina te, z którymi mogliśmy już się pomęczyć w części pierwszej - nie ma tu nic szczególnie zabawnego czy interesującego.

Fabuła jest jeszcze bardziej zakręcona i absurdalna, a zagadki wciąż przyozdabia ta sama grająca w kółko melodyjka. Przynajmniej głos Luke'a stał się w końcu prawdziwie chłopięcy, a przez to znośny.

Jeżeli podobała Ci się poprzednia przygoda Laytona, możesz śmiało sięgać po Pandora's Box. To jak powrót na stare, dobrze znane śmieci.

Plusy:
- funkcja "nakładki"

Minusy:
- praktycznie nic nowego,
- ciągle niewykorzystany potencjał ekranu dotykowego.

Ocena: 7-/10

Sherlock Holmes - Przebudzenie



Najpewniej nie sięgnęłabym po tę pozycję, bo nie przepadam za postacią najsłynniejszego detektywa świata, gdyby nie fakt, że gra ta stara się połączyć fikcję Doyle'a, którego czytałam z braku dobrych kryminałów, z fikcją Lovecrafta, którego bardzo lubię. Londyn, Cthulhu, odwieczne zło, dwójka dżentelmenów i pradawni bogowie? Musiałam to sprawdzić!

Gra jest niskobudżetową produkcją, co niestety czasem aż za bardzo kłuje po oczach. Na szczęście nie aż do tego stopnia, by nie dało się tego zdzierżyć. Widać, że ekipa twórców mimo wszystko przyłożyła się do zadania - miejscówki tworzą całkiem przekonujące wrażenie, chociaż miasto wieje pustką. Scenariusz, mimo że nie tak dobry jak historie Lovecrafta, potrafi zaciekawić i dać wystarczający pretekst do kontynuowania rozgrywki. Zagadki są ciekawe i raczej logicznie poprowadzone (chociaż zmierziło mnie, gdy Holmes włożył sobie do inwentarza/teczki kowadło i swobodnie z nim paradował). Dodatkowym plusem są postacie Holmesa i Watsona - moim skromnym zdaniem to chyba najlepsze z przedstawień tego duetu, z jakimi miałam dotąd do czynienia, bardzo wierne swym książkowym pierwowzorom, to się chwali.

Dobra pozycja dla fanów gatunku, warto dać jej szansę.

 Ocena: 7-/10

Professor Layton and the Curious Village



Tę grę można skrótowo opisać jako serię zagadek logicznych wplecionych w dziwaczną, niezbyt przekonującą fabułę (która - co gorsza - niczym szczególnym nie zaskakuje). Zagadki jak zagadki - zdarzają się lepsze i gorsze, a wśród nich są i wybitnie słabe, z haczykiem - bardziej żarty niż prawdziwe wyzwania intelektualne (coś w stylu: "Który szczyt ziemski był najwyższy przed odkryciem Mont Everestu?" Odpowiedź: "Mont Everest").

Gra ma swój charakterystyczny styl. Osobiście nie przypadł mi on do gustu, ale de gustibus non est disputandum. Męczyła mnie za to smętna, momentami przyciężkawa muzyka. Przygrywająca w trakcie rozwiązywania zagadek melodyjka nie jest irytująca, ale po pewnym czasie zaczyna nużyć. Całkiem nieźle wypadła za to obsada głosowa gry - jedynie asystent tytułowego profesora, Luke, może działać na nerwy tym, którzy tak jak ja nie znoszą, gdy młodym chłopcom głosu użycza kobieta.

Największym mankamentem gry jest kompletnie niewykorzystany potencjał ekranu dotykowego konsolki DS. Prezentowane zagadki są niemal żywcem wyciągnięte z książki i wymagają podobnego traktowania. Tylko czasem możemy coś poprzesuwać czy poustawiać, innym razem nie obejdzie się bez najzwyklejszej kartki papieru, długopisu i matematycznych obliczeń. Pod tym względem gra rzeczywiście rozczarowuje. 

Plusy:
- sporo zagadek do rozwiązania

Minusy:
- całkowicie zmarnowany potencjał dotykowego ekranu (suche, książkowe łamigłówki, wymagające nieraz kartki i ołówka)
- ogólna koncepcja artystyczna, która nie każdemu przypadnie do gustu
- głos Luke'a
- niezbyt duże zróżnicowanie zagadek, pewna powtarzalność

 Ocena: 7-/10

sobota, 2 października 2010

Heavy Rain - recenzja



Tym razem - zamiast szczypty krótkich uwag - długa, kompletna recenzja.

***

HEAVY RAIN


Ta gra miała być przełomem w świecie elektronicznej rozrywki. David Cage, twórca Fahrenheita, obiecywał nam nie tylko niesamowitą, wstrząsającą do głębi historię, lecz także rewolucyjne rozwiązania odnośnie mechaniki gry i wyniesienie medium na nowy, wyższy poziom, a przez to zmianę lekceważącego stanowiska szarego człowieka do gier video i zyskanie dla nich szacunku należnego dojrzałym produkcjom filmowym. Co zostało z tych buńczucznych zapowiedzi?

            Historia obraca się wokół czwórki głównych postaci - architekta Ethana Marsa, dziennikarki Madison Paige, prywatnego detektywa Scotta Shellby’ego i agenta FBI Normana Jaydena. Każde z nich próbuje rozwikłać sprawę tak zwanego Zabójcy z Origami - seryjnego mordercy, który od kilku lat, wraz z nadejściem jesieni, porywa małych chłopców, topi ich w deszczówce, a następnie porzuca ich zwłoki w pobliżu torów kolejowych, kładąc im na piersi kwiat orchidei, a w dłoni zostawiając figurkę origami w kształcie pieska. Im większe opady deszczu, tym krótszy czas życia ofiary. Kiedy syn Ethana znika w tajemniczych okolicznościach, policja ma już tylko cztery dni na odnalezienie go żywego.

            Zacznijmy od tego, co w Heavy Rain najlepsze, czyli od grafiki i muzyki. Tę pierwszą ujmijmy jednym słowem: rewelacyjna. Twarze bohaterów i ich mimika stanowią istne mistrzostwo świata. Wygląd postaci i design miejscówek to już kwestia gustu, ale ani animacji, ani wykonaniu otoczenia nie można niczego zarzucić. Powinniśmy życzyć sobie, aby jak najwięcej gier prezentowało właśnie taki poziom wizualny.
            Starano się, by ścieżka dźwiękowa oraz poszczególne ujęcia i prezentowanie wydarzeń miały jak najbardziej filmowy charakter i z obu tych zadań twórcy wywiązali się znakomicie. Heavy Rain w tym jednym naprawdę się sprawdza - jako „film”, który możemy zaprezentować osobom zdecydowanym biernie podziwiać nasze poczynania. Narracja, kadrowanie oraz dźwięk właśnie - wszystko to jest przez osoby towarzyszące graczowi odbierane jako poprawna filmowa opowieść i dzięki temu może zainteresować grami osoby, które do tej pory nie miały styczności z tym medium.
            Utwory muzyczne trudno zaliczyć do najwybitniejszych kompozycji w historii, zarówno z gier czy filmów, ale spełniają swoją rolę - umiejętnie budują nastrój i podkreślają panującą w danej chwili atmosferę.

            Mechanika rozgrywki przypomina tę z Fahrenheita - musimy wykonywać określone ruchy padem, prawą gałką albo wciskać odpowiednie klawisze w czasie, w którym ich symbole pojawiają się na ekranie. Czasem mamy nieograniczony czas na wykonanie czynności, czasem trzeba się bardzo spieszyć. Do wyboru mamy trzy poziomy trudności - średni poziom wprowadza na przykład rozróżnienia na ruchy gałką na zwykłe i delikatne, dlatego łatwiej tu popełnić błąd. Jądro rozgrywki jest więc banalnie proste i sprowadza się do wykonywania pojawiających się na ekranie poleceń, przez co gra jest niezwykle przystępna dla nowicjuszy dopiero zapoznających się ze światem elektronicznej rozrywki.
            Mechanika gry jest zarazem największą zmorą Ulewnego deszczu. Nie jest ani trochę nowatorska (wbrew euforycznym zapowiedziom Cage’a ) i polega jedynie na posłusznym wciskaniu odpowiednich klawiszy. Nic dziwnego, że wielu ochrzciło tę grę mianem Fahrenheita - de - luxe. Najkrócej mówiąc - za mało jest gry w tej grze. Oglądamy kolejne sekwencje, czasem dostajemy wybór: leżeć w ogrodzie czy dokończyć szkic architektoniczny, uderzyć bandziora stojącego z lewej czy z prawej strony, ale na tym nasza wolność faktycznie się kończy. Reszta jest tylko dokładnym wypełnianiem instrukcji pojawiających się na ekranie. Najgorsze, że fani przygodówek nie znajdą tu dla siebie żadnego wyzwania. Niby mamy sprawę seryjnych morderstw, ale nie dano nam wolności, by gromadzić dowody (poza krótkimi i niezbyt ciekawymi epizodami z Jaydanem i jego ultranowoczesnymi gadżetami do natychmiastowego badania miejsca zbrodni), wyciągać wnioski i rozwikłać niejasności. Nie rozwiązujemy problemów, nie wykorzystujemy logicznie znalezionych przedmiotów, niczego nie łączymy, z niczego nie możemy zrobić kreatywnego użytku, niczego nie gromadzimy, nie musimy myśleć i intelektualnie zestawiać przedstawionych faktów - jedyne, czego się po nas oczekuje to wciskania klawiszy - jak w jakiejś grze rytmicznej, a nie w przygodówce, która miała być rewolucją i przełomem nie tylko w gatunku, ale i w całej branży filmowo-growej.
            Heavy Rain to interaktywny film, łudzący obietnicą wolności, której faktycznie nie ma. W drobnych chwilach wolnego czasu, gdy nie zmusza się nas do wykonywania wymagających refleksu sekwencji wciskania klawiszy i wykonywania gestów gałką czy padem, możemy wchodzić w drobne i niewiele znaczące interakcje z otoczeniem: ot, napić się soku czy oddać mocz. W Fahrenheicie takie czynności miały jeszcze swoje znaczenie - poprawiały ogólną kondycję psychoficzną bohatera, która była niezwykle ważna dla pomyślnego ukończenia przygody. Tutaj są one absolutnie niepotrzebne jako takie. Możecie je wykonać tylko po to, jeśli koniecznie chcecie zobaczyć animację siadającej na sedesie Paige, która od razu po oddaniu moczu, wciąga majtki. Nie ma większego sensu myć rąk - nie wpłynie to w żaden sposób na grę. Przykładem bezsensownej sceny jest na przykład prysznic Madison, służący jedynie zaprezentowaniu jej jędrnych piersi, niczemu więcej. Niestety pan Cage upiera się, że dorosła produkcja oznacza goliznę i seks, w czym sam jeszcze bardziej pogrąża i tak niezbyt solidną historię swego najnowszego dzieła.

            Niestety to, co po wyłączeniu schematycznej i nudnej mechaniki pozostaje z tego interaktywnego filmu, nie wprawia w zachwyt. Najsilniejszy magnes tego całego przedsięwzięcia, czyli mroczna, obiecująca nam niezapomniane przeżycia historia, to zwykła kalka i zlepek pomysłów z produkcji takiego pokroju jak Piła czy Siedem. Wielu nie waha się nazywać Cage’a bezwstydnym plagiatorem i trudno im się dziwić - widząc mieszkanie szaleńca wypełnione krucyfiksami, czy siedząc w obskurnym pokoiku, w którym głos z GPS-a każe nam siebie samych okaleczyć, trudno uniknąć nachalnych skojarzeń. A odtwórczość i rzucające się w oczy inspiracje to nie jedyne bolączki scenariusza.
           
Historia jest, kolokwialnie mówiąc, naciągana. Ujawnienie tożsamości mordercy ani trochę nie zaskakuje, za to wprowadza uczucie niedosytu i pewnego nonsensu odnośnie uprzedzających ją zdarzeń. Wyjaśnienie kwestii orchidei i origami nie do końca zadowala, zaś niektóre sprawy zostają w ogóle pominięte - np. dlaczego ofiary porzucane są przy torach kolejowych. Można by to wyjaśnić na chłopski rozum tym, że celem takiego zabiegu jest umożliwienie odnalezienia ofiary, ale sposób, w jaki fakt związku torów z ciałami zostaje nam przedstawiony, domaga się jakiegoś dopowiedzenia.
            Fabuły książek czy filmów rządzą się własnymi prawami, które często powstają w sprzeczności z doświadczeniami życia realnego. Dla przykładu - jeżeli ktoś obcy z drugiego końca autobusu nagle przykuję moją uwagę, są małe szanse, że jeszcze kiedyś go zobaczę - takie zdarzenia są bez znaczenia w jednostkowej historii życia ludzkiego i są czymś normalnym. Ale jeżeli w fabule zabraknie nawiązania do takiej sytuacji, jeżeli nie wynikną z niej jakiejś konsekwencje, uznane to zostanie za wielki błąd narracyjny. Heavy Rain popełnia takich błędów sporo.
Nie dość, że pewne zdarzenia w ogóle stają się bezsensowne, gdy poznajemy już tożsamość mordercy, to wiele zachowań postaci jest tak niezmiernie sztucznych, przedziwnych i tak na siłę dopasowanych dla wygody scenariusza, że graczowi pozostaje jedynie kręcić głową z niedowierzaniem. Ręce mi opadły, gdy jeden z ojców porwanych chłopców wręczył detektywowi Shelby’emu pudełko, które dostał po zniknięciu syna, mówiąc, że to chyba jakaś wiadomość, ale jej nie zrozumiał. Gdy Ethan Mars również dostaje pudełko (wypełnione kilkoma przedmiotami, których nie wymienię), wiemy, że ma on podjąć określone wyzwania, które rzuca mu morderca - jest to mu powiedziane najprościej, jak tylko można sobie wyobrazić. Czego poprzedni ojciec nie zrozumiał z tak jasnego polecenia, nie mam pojęcia. A nawet jeśli jakimś cudem nie zrozumiał, czemu nie zaniósł pudełka na policję? Takich idiotyzmów jest więcej - oto na przykład policjant, który nie waha się łamać prawa i bić niewinnych ludzi, ma jakieś przedziwne opory przed strzelaniem do podejrzanego uznanego za niezwykle niebezpiecznego przestępcę. Rzuca się z pięściami na bezbronnego psychiatrę, ale wstrzymuje się z działaniem, gdy tylko znajduje się w pobliżu poszukiwanego. Zachowuje się zupełnie jak Gargamel z pamiętnej kreskówki, który zawsze, gdy mógł pochwycić smerfy, unosił ręce w geście chwytania i zastygał z nimi w powietrzu, do chwili gdy smerfy uciekły daleko poza zasięg jego dłoni. To, co jednak przechodziło w bajce dla dzieci, jest niedopuszczalne w utworze, który rości sobie prawo do nazywania go prawdziwie dojrzałą, realistyczną produkcją.
            Scenariusz jest pełen większych czy mniejszych dziur fabularnych, niedomówień i nieścisłości. Nagle na ten przykład jedna z postaci dzwoni do drugiej, której w ogóle nie powinna znać, ani nawet wiedzieć o jej istnieniu. Zwolennicy gry przekonują, że takie nieścisłości będzie można wyjaśnić za sprawą dodatków do gry właściwej, ale to ani trochę nie rozwiązuje sprawy. Heavy Rain to produkcja samodzielna, za którą płaci się ciężkie pieniądze i jako taka powinna być skończona i kompletna. Wyobraźcie sobie, że kupujecie powieść pełną błędów, niekonsekwencji i zionącej dziury fabularnej, a w odpowiedzi słyszycie, że już niedługo za dodatkową opłatą będziecie mogli nabyć rozdziały, które jakoś to posplatają w całość. Uważam taką sytuację za niedopuszczalną.
            Największą bolączką scenariusza jest tytaniczna dziura fabularna, która pochłonęła najbardziej tajemniczy aspekt historii. Nie będę tu rozpisywać dokładnie o co chodzi, by nie popsuć nikomu zabawy - dość powiedzieć, że niezwykle ważki wątek został przez twórców zupełnie zapomniany i porzucony. Przeszłam grę na rozmaite sposoby i zdobyłam wszystkie dwadzieścia dwa zakończenia, ale nie odkryłam ani jednej scenki, która mogłaby choć nawiązywać do owej wielkiej niewiadomej.
           
Heavy Rain reklamowano hasłem „Dokonuj wyborów, ponoś konsekwencje”. Wszystkie pięknie, ale tu wyborów praktycznie nie ma. Oto przykład - możemy stanąć w obronie bitej prostytutki lub zwyczajnie odejść. Jakie będą konsekwencje? Siniak. Wielki siniak na twarzy kobiety lub jego brak. To wszystko. W większości sytuacji żaden minimalny wybór i równie śmieszne konsekwencje w ogóle nie istnieją. Nie możemy wybrać, czy ratować samobójczynię czy nie - musimy posłusznie wklepywać kombinacje klawiszy. Nie wolno decydować, czy chcemy przewinąć niemowlę czy nie - musimy to zrobić i koniec. Po kilkukrotnym przejściu gry mogę stwierdzić jedno -  hasło reklamy budzi jedynie śmiech. Pozostało ono kolejną niespełnioną obietnicą Davida Cage’a.

Jedna rzecz przykuła moją uwagę, a mianowicie lubość do masochistycznego prawie seksu u tego twórcy. Zafundował on nam scenę seksu w Fahrenheicie, która sama w sobie nie byłaby niczym nadzwyczajnym, gdyby nie to, przez co uprzednio kazał on przejść bohaterowi. To samo dzieje się w jego najnowszej produkcji. Trudno mi uwierzyć, że ktoś, kto przeszedłby przez próby godne zwyrodnialca z Piły, ciężko poraniony na ciele i umyśle, pobity do nieprzytomności przez policjanta i do tego mający jedynie kilka godzin na uratowanie ukochanego dziecka, traciłby czas i resztkę sił (co za kondycja!) na amory z ledwo co poznaną kobietą. No, ale najwyraźniej poharatana skóra, złamane kości, niewyobrażalny stres i kończący się czas na uratowanie najbliższej osoby nie są aż tak ważne...
Przy okazji, nie mogę sobie darować, by nie zwrócić uwagi na niezamierzony komizm pewnych sytuacji. Kiedy synek Ethana znika w tłumie, chciano nas wpędzić w stan paniki i braku panowania nad sytuacją, ale wyszło z tego jedynie coś prześmiesznego, czego trzeba doświadczyć na własne oczy. Podobnie rzecz się ma ze sceną seksu - starczyło, by Ethan lekko objął Madison, a ta zaczęła wydawać z siebie takie dźwięki, że aż dziw, iż mężczyzna mocno nią nie potrząsnął, pytając, czy aby na pewno dobrze się czuje.

Muszę dodać parę słów o lokalizacji, jako że gra została wydana po polsku z możliwością dowolnych zestawień audio i podpisów (można na przykład wybrać angielskie audio i polskie napisy). Nie rozumiem, czemu wiele osób wiesza psy na polskiej wersji językowej. Przyznam, że choć nieco teatralna, podobała mi się o wiele bardziej niż podkład oryginalny - szczególnie agent Jayden i Ethan mają dobrze dobrane głosy. Nie sprawdza się jedynie dobór paru postaci drugoplanowych - wybór popularnego aktora udzielającego się w kreskówkach dla dzieci do roli klnącego jak szewc bandyty jest fatalnym pomysłem, który może wzbudzić jedynie śmiech. Ogólnie jednak dobór głosów i wykonanie budzą pozytywne odczucia - oby więcej takich dubbingów!
Napisy na ogół są poprawne - zdarzają się błędy ortograficzne, dostrzegłam też literówkę, a w jednym miejscu wyskakuje zły tekst, ale nie jest tak najgorzej. Dziwi mnie za to ilość przekleństw, które znalazły się w polskiej wersji. W scenie jazdy autostradą Ethan klnie często i gęsto, co jest bardzo dziwne, gdyż w wersji oryginalnej (którą włączyłam z ciekawości) mówi w tych samych miejscach: „Dalej! Dalej! Dalej!”. Dziwne i niezrozumiałe posunięcie. Nie trzeba przecież od razu klnąć, by oddać wielkie napięcie emocjonalne.

Ważną kwestią pozostają problemy techniczne. U pewnego procenta osób gra notorycznie się zawiesza, następuje „rozdzieranie ekranu” a nawet samouszkadzanie sejwów. Dwie łatki miały to naprawić, ale na razie wyniknęło z nich tyle samo szkód co pożytku. Jednym coś się naprawiło, inni - jak w moim przypadku - musieli przeboleć utratę sejwów i zaczynać zabawę od nowa, co wcale nie jest ani łatwe, ani przyjemne, biorąc pod uwagę jak wiele nudnych sekwencji trzeba przejść po raz kolejny. Cage tłumaczył, że jego marzeniem było, by każdy przeszedł grę tylko jeden jedyny raz i odłożył ją na półkę, ale to dziwna mrzonka. Za tak ciężkie pieniądze nie kupuje się produktu na jeden raz, a poza tym, jeśli to prawda, to czemu w grze umieszczono trofeum za odblokowanie wszystkich zakończeń?

Jak podsumować Heavy Rain? To interaktywny film z ambicjami. Idealny na zapełnienie wieczoru. Polecam, ale tylko tym, którzy szukają czystej rozrywki dla zabicia czasu, a nie poważnej, dojrzałej i spójnej opowieści, z prawdziwymi problemami moralnymi i realistycznymi postaciami, czy choćby zwyczajnej gry video, w której chodzi o coś więcej, niż tylko korne wypełnianie poleceń. 

Zalety: 
- grafika i animacja
- muzyka
- filmowa stylistyka
- polski dubbing


Wady:
 - za mało gry w grze
- niespójna, naciągana historia, słabe rozwiązanie
- dziury fabularne, nieścisłości,
- nierealne zachowania bohaterów
- problemy technicznie
- nudna mechanika gry

Ocena: 7/10
 

P.S. Ostatnio wyszło na jaw, że jednak żadne dodatki (poza jednym jedynym, nie mającym żadnego związku z fabułą, epizodem „Taxidermist”) się nie ukażą. Przyznam, że czuję się oszukana.