niedziela, 23 stycznia 2011

The Simpsons: Hit & Run


Oto przykład gry, która mogła dawać prawdziwą rozrywkę, ale z której wyszedł godny pożałowania bubel.

"The Simpsons: Hit & Run" łączy elementy platformowe z wyścigowymi. Te pierwsze są najgorsze - postacie są toporne w sterowaniu, a projekt poziomów wręcz koszmarny. Doskoczenie do pożądanego miejsca może wpędzić gracza we wściekłą frustrację, a często grunt dosłownie zapada się postaci pod stopami (przenika ona przez krawędź danej "platformy", np. dach wagonu kolejowego, i spada). Dziwi mnie to, ponieważ marka nie może chyba narzekać na brak funduszy, a gra nie dorasta do pięt staremu "Ape Escape", które było wszak tworzone jeszcze na pierwsze Playstation.

Model jazdy nie jest o wiele lepszy - pojazdy są niewygodne w prowadzeniu i bardzo łatwo się klinują (pewnie dlatego pod przyciskiem "select" umieszczono funkcję resetowania). Dałoby się to jeszcze przeżyć, gdyby nie fakt, że gra składa się z czasówek (np. zbierz wszystkie rozjechane skunksy nim licznik dojdzie do zera) i zwykłych wyścigów. Nie pomagają fatalnie rozmieszczone checkpointy - misja składa się z kilku etapów i jeśli nie wyjdzie ci ten ostatni, musisz zaczynać całą misję od początku, co oznacza czasówkę za czasówką na paskudnie zaprojektowanym, niewygodnym poziome z fatalnym modelem jazdy, w bardzo krótkim czasie, przy zupełnie nieprzemyślanym naprowadzaniu (strzałki pojawiające się na jezdni i myląca mapa) i natykaniu się tu i ówdzie na niewidzialne ściany. Same misje powtarzają się w nieskończoność (wygraj wyścig, zbierz porozrzucane przedmioty, zniszcz wyznaczony samochód,...), a twórcy najwidoczniej nie mieli pomysłów na sensową i wciągającą rozgrywkę. Poza tym można stracić rachubę przy glitchach i niedoróbkach, jakie zawarto w tej produkcji.

Pierwszy poziom jest bardzo mylący - jest kolorowo, dość sympatycznie, a układ ulic i budynków jest całkiem znośny. Do tego komentarze Homera potrafią wywołać uśmiech na ustach. Katastrofa zaczyna się przy poziomie drugim, w którym sterujemy Bartem. Nie wiem, czy jego poziom jest bardziej brzydki niż niedopracowany, ale przemierzanie go nie ma nic wspólnego z rozrywką i dobrą zabawą.

Podsumowując - "The Simpsons: Hit & Run" to całkiem zabawna pozycja... przez jakieś 10 minut!

Ocena: 3/10

piątek, 21 stycznia 2011

Zombie Apocalypse


"Zombie Apocalypse" to bardzo wciągająca strzelanka w stylu arcade: zero fabuły, za to niekończąca się amunicja i hordy wieczne głodnych zombiaków. Nic poza tym.

Siedem powtarzanych wciąż od nowa plansz tworzy łącznie 55 rund, w których naszym zadaniem jest - tak zwyczajnie - przeżyć. Mimo nieskończonej amunicji nie jest to wcale proste - tabuny zombie wyłażą ze wszystkich stron: są wściekłe, głodne i całkiem zwinne. Kiedy cię dopadną, nie ma już faktycznie szans na ratunek. Zginąć jest bardzo łatwo. Nawet przy wsparciu drugiego gracza (mogą grać maksymalnie cztery osoby).

Wizualnie gra prezentuje się bardzo dobrze. Dźwiękowi też trudno cokolwiek zarzuć, no, może poza denerwującym głosem misia zabawki, którego możemy rzucać zombiakom jako przynętę - jest okropny! Cieszy mnie, że twórcy przygotowali tę grę z myślą o osobach, które po prostu chcą sobie postrzelać, nie przejmując się nabijaniem punktów - jeśli stracimy wszystkie życia, gra ostrzeże nas, że nasze rezultaty nie trafią na tablice wyników, ale pozwala nam swobodnie kontynuować zabawę.

Mimo pewnych wad (powtarzalność, schematyczność) "Zombie Apocalypse" jest warta polecenia, zwłaszcza, że każdy może na początku zapoznać się z darmowym demem, nie narażając się tym samym na kupowanie kota w worku. Prosta, nieskomplikowana rozrywka - idealna na krótkie chwile relaksu. A w styczniu PSN oferuje ją w promocyjnej cenie!

Ocena: 7+/10

środa, 12 stycznia 2011

Assassin's Creed




Na „Assassin’s Creed” czekało bardzo wielu. Gracze potulnie łykali każdy kąsek informacji, jaki pojawił się na jej temat, gdy znajdowała się ona jeszcze w fazie produkcyjnej. Informacje te były skąpe i enigmatyczne, ale przez to rozbudzające wyobraźnię. W rezultacie wiele osób miało problem z faktyczną oceną finałowego produktu – nie było bowiem zgodności co do tego, na co w końcu faktycznie czekaliśmy. A dostaliśmy, co dostaliśmy...

            Historia:

            Głównego bohatera, Desmonda, porywa tajemnicza organizacja, która zmusza go do odtwarzania w wirtualnej rzeczywistości wspomnień jego przodka – skrytobójcy z czasów krucjat. Jest to możliwe dzięki „pamięci genetycznej”, którą organizacji udaje się odczytywać z pomocą urządzenia zwanego Animusem. Gdy Desmond zostaje podłączony do maszyny, gracz wciela się w postać Altaira, jego buńczucznego i krnąbrnego protoplasty z klanu asasynów.

            Przy każdym włączeniu gry specjalna plansza informuje nas, że fabuła oparta jest na kanwie wydarzeń historycznych. Oznacza to mniej więcej tyle, że przyjdzie nam spotkać postacie pokroju króla Ryszarda Lwie Serce i krzyżować miecze z rycerzami faktycznie istniejących w jego czasach zakonów rycerskich. To może brzmieć ciekawie, ale w rzeczywistości fabuła nie przerasta żenujących pod względem treści i zgodności historycznej bestsellerów o złych templariuszach, którzy po dziś dzień z ukrycia rządzą światem, a najpewniej kontaktowali się przy tym jeszcze z kosmitami (prawdziwi templariusze zapewne przewracają się non-stop w grobach!).

Mistrz Altaira posługuje się czymś, co bez ogródek nazywam „pseudo-zen”, usiłując silić się na mądrości, powoływać na logikę i rozsądek, ale jeśli ktoś rzeczywiście choć trochę szanuje ludzki rozum, historię, logikę, ale też dobrą narrację i porządnie rozpisanych bohaterów, będzie ową spiskową teorią dziejów i zwyczajnie mdłą opowieścią wielce rozczarowany.

Grafika i muzyka:

Grafikę można uznać za zadowalającą. Co prawda często natykamy się na wyskakujące znikąd obiekty w oddali (choć w miastach zdarza się to rzadziej niż na otwartej przestrzeni), to jednak wrażenie tętniących życiem metropolii i prowadzących do nich dróg jest bardzo dobre. Dywany, pnącza na ścianach, dzbany, stragany z rybami, a przede wszystkimi tłumy ludzi. Trudno nie docenić wysiłku twórców i dbałości o detale. Bo choć ludzie składają się z kilku powielanych w nieskończoność postaci, a miasta to w sumie jedynie szlak ulic i dachów, powtarzany metodą „kopiuj-wklej”, i monotonny w swej strukturze, wrażenie tłumu i realnie zamieszkiwanego świata jest godne pochwały. Tacy na ten przykład nędzarze zachowują się bardzo realistycznie: są natrętni i potrafią cię otoczyć ścisłym kołem (a także rzucić kamieniem, gdy uciekniesz przed nimi, wdrapując się po ścianie). Szkoda, że liczne bugi i glitche potrafią tak zepsuć ten dobry efekt żyjącego miasta – ot, chociażby przechodnie zaczynający cię słownie odganiać, mimo że stoisz daleko od nich, czy też ludzie przenikający przez ściany.

Muzyka.... jest. I nie jest natrętna. W zasadzie tylko tyle potrafię o niej powiedzieć.

            Polonizacja:

            Pełny polski dubbing sprawia nieco przykre wrażenie. Co trzecia postać ma ten sam głos, co brzmi szczególnie niemile, gdy kilka postaci podkładanych przez tego samego aktora zaczyna mówić jednocześnie! Ponieważ poruszamy się miastach, postacie mówią dużo i często. Wciąż i wciąż to samo. Od nowa i od nowa. Jest to bardzo irytujące. Zwłaszcza, gdy przez kilka kolejnych minut wsłuchiwać się musimy w odtwarzany bez ustanku głos mężczyzn nawołujących do walki po określonej stronie wojny, przy czym ich wypowiedź trwa najwyżej minutę, a następnie jest ona odgrywana od początku do końca w niezmiennej formie.

Olbrychski jest... taki jak zwykle, niestety; Kopczyński chyba się stara nie być Spider-manem, z którym wszyscy go kojarzą, ale jego jęki i westchnienia podczas walki brzmią po prostu okropnie. Pan rozpoznawany przez dzieci jako Tinky-Winky, nawołujący do wspierania króla Ryszarda, rozśmieszał mnie, a reszta aktorów nawet nie próbowała się wysilać, by zapewnić jakąś różnorodność w podkładaniu głosów tym kilku postaciom, które im przydzielono.

            Ogólnie rzecz biorąc, nie będę miło wspominać głosów wypełniających wirtualną Ziemię Świętą.

            Rozgrywka:

            Można by napisać wiele, wieeele stron o idiotyzmach, które są w tej grze chlebem powszednim. Czasem są to błędy (Altair stający na głowie żołnierza jak na słupie), ale częściej po prostu... sama rozgrywka: zabij żołnierza i złóż ręce do modlitwy, a jego nadbiegający kamrat nie zwróci na ciebie uwagi; wtapiaj się w grupkę mnichów, bo przecież fakt, że jesteś uzbrojony po zęby, absolutnie nie wyróżni cię z tłumu; goniący cię po dachu strażnik widzi jedyny „balkonik” z zasłoną, ale woli stwierdzić, że nie ma szans cię znaleźć, niż zajrzeć do środka; jeśli masz podsłuchać jakieś osoby, możesz wymordować mnóstwo żołnierzy dokoła, pozostając jedyną personą na usłanym trupami dziedzińcu, a dwie postaci i tak cierpliwie poczekają, aż zechcesz stanąć z boku, byś mógł je spokojnie podsłuchać, a następnie jedna z nich będzie spokojnie przechadzać się między zwłokami, byś mógł ją okraść, itd., itp... Tak, można by wymieniać długo, ale prościej posłużyć się jednym zdaniem, które świetnie podsumowuje absurdy, z którymi musimy się mierzyć:

            AC to gra, w której skaczemy z niebotycznych wysokości na maleńką kupkę siana, by podnieść się z niej jak gdyby nigdy nic, ale giniemy automatycznie za każdym razem, gdy tylko wpadniemy do wody.

            ...

            Aż brak mi słów.

            Przyjrzyjmy się jednak bliżej schematowi rozgrywki. Gdy jesteśmy Desmondem, możemy jedynie ślamazarnie poruszać się po nieciekawym i pustym laboratorium, po to, by wcisnąć kółko w paru przeznaczonych na to miejscach. Ogólnie rzecz ujmując – momenty w laboratorium należą do tych najnudniejszych w całej grze.

            Jako Altair wypełniamy szereg IDENTYCZNYCH, powtarzanych raz za razem misji. Otrzymujemy zlecenie, pędzimy konno do miasta (Damaszek, Jerozolima lub Akka), odwiedzamy biuro asasynów, zdobywamy informację o celu, znów odwiedzamy biuro, zabijamy cel i co w sił nogach pędzimy do biura, by stamtąd przenieść się automatycznie do siedziby bractwa, w której otrzymujemy nową, analogicznie wyglądającą misję.

            Jest... monotonnie, aż do przesady. Informację zdobywamy podsłuchując rozmowę, okradając kogoś bądź okładając pięściami, zależnie od osoby. Zaręczam, że w suchym opisie brzmi to o wiele lepiej, niż w rzeczywistości wygląda. W tej monotonii dodatkowo zgrzyczą idiotyzmy rozgrywki – Altair niby jest skrytobójcą, ale w rzeczywistości zabija całą masę ludzi, robiąc przy tym bardzo dużo hałasu. Żadnego celu nie zabijamy faktycznie skrycie, tak jak winno być w założeniach, wycofując się po cichu w cień – o, nie! Każde zabójstwo kończy się ucieczką przed hordą rozwścieczonych żołnierzy i wariackim gnaniem przez miasto.

            Altair potrafi nie tylko wbijać sztylet w plecy, ale zna się też na szermierce, dlatego przyparci do muru możemy walczyć (zdarza się to aż nazbyt często, jak na „ciche zabójstwo”). Walka nie jest ani trochę wygodna, ale przynajmniej prosta, a przeciwnicy na tyle mało inteligentni, że ocalenie życia i pozbycie się ich jest dość łatwe. Przyznam, że śmiesznie to wyglądało, gdy nasz rzekomy skrytobójca, zostawiał za sobą na ulicy całe stosy żołnierskich trupów.

            Wspinanie się po ścianach jest bardzo proste, starczy tylko znaleźć jakiś punkt zaczepienia/podparcia, a Altairowi wystarczy kierunek, jaki obierzemy lewą gałką. Gorzej, że zbyt chętnie chwyta się on dostępnych przedmiotów – zamiast uciekać potrafi uchwycić się drabiny i stanąć, lub zatrzymać naraz na barierce balkonu, zamiast ją przeskoczyć, uczepić jakiejś ściany, gdy powinien biec, itd., itp. Gracz musi być przygotowany na to, że bohater będzie się momentami zatrzymywał i wystawiał na odstrzał wbrew jego woli i zamierzeniom. A także na to, że ścigany przez dziesięciu żołnierzy nagle zapomni, jak należy się wspinać (nie wiem czemu, ale zdarza się to nad wyraz często), pozostawiając nam walkę jako jedyną opcję.

            Między kolejnymi celami możemy ratować mieszkańców z rąk wrednych żołnierzy (znów nudna i mało wygodna walka), kraść sztylety do rzucania, wykonywać nieciekawe „czasówki” dla naszych informatorów (zabij niepostrzeżenie kilka osób w trzy minuty, zbierz dwadzieścia flag w dwie minuty...) bądź też zbierać poukrywane po całej Ziemi Świętej proporce (np. krzyżowców, asasynów...) czy zabijać templariuszy (jest ich równa setka). Jednym słowem – nuda.

Przez swą skrajną monotematyczność i powtarzalność, brak mini-gier (miasto pełne ludzi aż się o nie prosi!!), żenującą historię, idiotyzmy rozgrywki, niewygodne sterowanie, brak swobodnego zapisywania postępów (jest tylko automatyczny zapis), długie loadingi i problemy z samą grą (animacji zdarzyło się straszliwie zachrupać, zmuszając mnie do wyjścia z rozgrywki; inni skarżą się na powtarzające się raz po raz „zwisy”), a także okropną końcówkę (unikanie pijaków wpychających cię do wody, a następnie ciągła walka z kolejnymi zastępami żołnierzy) AC nie można wystawić wysokiej oceny. Ponieważ jednak wspinanie się na wysokie wieże i radosne bieganie po dachach sprawiało mi dziwną przyjemność, jestem skłonna podwyższyć ocenę do siódemki. Z minusem.



Zalety:
- świeże podejście do tematu gier akcji
- wspinanie się na wieże, bieganie po dachach
- wrażenie tętniących życiem miast

Wady:
- marna historia
- dubbing
- niewygodne sterowanie i walka
- monotematyczność i skrajna powtarzalność
- masa absurdów i idiotyzmów w samej rozgrywce
- długie loadingi
- brak możliwości swobodnego zapisu gry
- brak prawdziwego skrytobójstwa

 Ocena: 7-/10

wtorek, 11 stycznia 2011

Medal of Honor: Tier 1 edition


Niniejszą recenzję przygotował Psycho-Mantis.

„Medal of Honor” powraca, tym razem sprawdzoną ścieżką, czyli od II wojny do teraźniejszości.

Graficznie gra stoi na wysokim poziomie: otoczenie, mapy, pojazdy, broń, wybuchy, przeciwnicy – wszystko dopisało. Trudno cokolwiek twórcom zarzucić. To samo tyczy się oprawy dźwiękowej. Na wyróżnienie zasługują odgłosy eksplozji i klekotanie broni. Pochwalić należy też głosy otoczenia. Lekki niedosyt za to pozostawia muzyka - subtelna i doskonale skomponowana, jak to w MoH’ach - której niezbyt często mamy okazję posłuchać.

Wielki plus należy się za przygotowanie polskiej wersji. Wszystko zostało przetłumaczone, włącznie z wszelkimi menusami, statystykami, opisami, pudełkiem i instrukcją - jedynie ścieżka dźwiękowa pozostała angielska. Polskie napisy nie są jednak ledwie suchym przekładem, dlatego całość prezentuje się bardzo dobrze.

Przechodząc grę pierwszy raz, nie napotkałem żadnych problemów, dwa razy gra przychrupała w początkowych sekwencjach misji kiedy jeszcze nie sterujemy postacią. Niemniej nie było to nic poważnego, inny problem pojawił się przy przechodzeniu poszczególnych misji:  nasz towarzysz potrafił się  zablokować, stawał jak słup soli i nie chciał ruszyć z miejsca – konieczny był start od checkpointu. Nie wiem jednak, czy jest to problem samej gry, czy zwykły niefart, jaki się przytrafia konsoli od czasu do czasu. Tak czy inaczej, technicznie większych problemów nie odnotowałem.

Fabuła jest prosta, poważna, bez fantazji, co bardzo mnie cieszy,  gdyż jestem fanem MoHa od pierwszej części na PSXa i pamiętam zapędy twórców do tworzenia jakiegoś Super-Uber SS commando z MG w łapach - bałem się ażeby nie wpadło do głowy programistom umieszczenie jakiegoś super Bojownika  z obrotowym auto RPG w rękach. Na szczęście, jak wspomniałem, twórcy chcieli przedstawić w realny sposób działania elitarnych grup dywersyjnych. Tu nie ma wielkich epickich bitew i super komandosów niszczących olbrzymie ilości przeciwników, to ciche zabijanie z ukrycia połączone z używaniem nowoczesnej technologii wojskowej, bardzo udany mix. Nie mam nic do fabuły „Modern Warfare 2” bo tam akurat desant na USA bardzo przypadł mi do gustu, ale samo zakończenie, powiem szczerze, było wielkim rozczarowaniem i kolejną sztampową misją przepełnioną niewiarygodnymi akcjami, zwrotami,  zdradami na każdym kroku  i tanimi efektami rodem z „Rambo” czy przygód agenta 007. Tu sprawa ma się nieco inaczej: na zakończenie mamy dramat, ból i śmierć, jak to na wojnie, cichych bohaterów i ofiary konfliktu. Zakończenie jest pełne patosu, jednak jest wykonane z dużym smakiem: z ekranu nie leje się cukier, a w tle nie powiewa amerykańska flaga.


Multiplayer nie wnosi do gatunku nic nowego: nie jest ani zły, ani dobry, ot kolejna młócka po sieci, jakich ostatnio wiele. Nieco żal, że twórcy pokusili się o niego, nie jest to może porażka jak w „Bioshock 2”, ale  nie jest to też killer, którego może się obawiać „Call of Duty: Modern Warfare” czy „Battlefield”. Osobiście wolałbym żeby cała para poszła w singla (tryb gry dla jednego gracza): jeszcze chociaż ze dwa pełne rozdziały po cztery etapy i gra byłaby pełna. Strzelanie z  Apacha, jazda na kładach, naprowadzanie laserowe, czy w końcu potyczki z Al- Kaidą, to wszystko było naprawdę fajne i – niestety - o wiele za krótkie -  przydałoby by się wrzucić jeszcze kilka misji.

Samo strzelanie jest rewelacyjne, rozwój postaci dobrze opracowany, mamy do wyboru sporo broni, a przy tym sami wybieramy i odblokowujemy dodatki takie jak: lunety, kolimatory, celowniki, amunicję, czy inne tego typu ułatwiacze. Mapy są ciekawe, a rozgrywka bardzo realistyczna: tu wystarczą dwie kule na klatę i postać idzie do piachu – gra jest dobrze zbalansowana, a samo strzelanie i bieganie po mapach, gdzie przeciwnik nie jest w żaden sposób oznaczany, po prostu fantastyczne. Naszych wrogów widać jedynie przez moment na radarze, jeśli  akurat hałasują, to znaczy konkretnie strzelają, jednak szybko znikają, co pozawala się cichcem oddalić. Trzeba zatem wytężać wzrok, bo czasem przeciwnicy mogą na dobre zlać się z tłem.

Kolejnym atutem są punkty umiejętności. Po każdej rundzie przyznawane lub zabierane są punkty, które nic nie odblokowują, a jedynie  wyznaczają poziom naszego skilla. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli będziemy powyżej połowy tabeli wyników, będziemy nimi nagradzani, im wyżej tym więcej, jeśli będziemy poniżej lub na końcu, punkty będą nam odejmowane. Do gry dołączamy losowo po wybraniu trybu w jakim chcemy grać, a mecz wyszukiwany jest z uwzględnieniem naszego punktowego dorobku, co gwarantuje wyrównany poziom rozgrywki. Mając 3000 punktów umiejętności nie mamy obaw, że nadziejemy się na serwerze na jakiegoś  skillowca   który ma ich kilka tysięcy więcej. Jest to ciekawe i dobrze opracowane rozwiązanie. Zjawisko dostawania batów przez jedną stronę jest tu o wiele rzadsze niż w innych tego typu grach.  

Jedyna niezrozumiałą rzeczą jest  przyzwolenie, a wręcz zachęcanie do kampienia (chowanie się w jednym miejscu i wykańczanie przeciwników niczym snajper, przy jednoczesnym ignorowaniu celów misji i własnej drużyny). Kamperstwo jest nieodłączna plagą wszystkich fpsów online, jednak jest to pierwszy  multiplayer, w którym spotkałem się z jego nagradzaniem!

Powiedzmy sobie szczerze - w grze jest system wsparcia akcji defensywnych. Im większy będziemy mieli killstrike (zabijanie kilku przeciwników pod rząd bez zginięcia), tym lepsze wsparcie możemy wezwać. Od najprostszych jak: zwiad , kamizelki czy specjalna amunicja dla naszej drużyny przez określony czas, po różnego rodzaju wsparcie ogniowe, którym możemy uderzyć w przeciwnika: moździerze, działa, lotnictwo. O ile zdobywanie kilku pierwszych nie jest wymagające i praktycznie każdy ma okazję uzyskać takowe akcje, zdobycie tego ostatniego wymaga od nas zabicia maaasy przeciwników w krótkim czasie bez zginięcia, co oznacza, że bez  ukrycia się nie obejdzie. Nie wyobrażam sobie, by w tej dość realistycznej rozgrywce utrzymać się przy życiu i jednocześnie zdobyć 650 punktów wsparcia, co potwierdza praktyka – mamy tu do czynienia z kamperstwem na masową skalę. Masa ludzi ze snajperkami leży na respach (miejsce, w którym „odradza się” gracz po zginięciu), ignorując wszelkie cele misji i po prostu fragując (zabijanie przeciwnika jako jedyny cel gry - przypominam, że za zbyt liczne zgony i pozycję na tabeli możemy zostać ukarani utratą punktów).

Ostatnią sprawą dotyczącą multi jest sposób zbudowania map. W trybach gdzie mamy jakieś cele do wykonania zazwyczaj widać z własnego respawnu (to samo co „resp”) widać respawn przeciników, co oznacza, że sprawny snajper może szybko nabijać fragi, a tym samym zdobywać punkty wsparcia i wzywać artylerie, którą nasyła się na respawn wroga.  Masowe zabijanie odradzających się wrogów przy pomocy wsparcia powoduje  naliczanie dodatkowych punktów wsparcia, co w praktyce oznacza tyle, że jedno wsparcie nabija punkty na następne i tak w nieskończoność można wzywać wsparcie na wrogi resp. Kilkakrotnie byłem świadkiem takiej sytuacji.

Nie jest to normą: do wykonania czegoś takiego trzeba dobrze się schować, aczkolwiek się zdarza, i jak można się spodziewać nie jest to niczym fajnym. Nie ma nic gorszego niż zginać 20 razy zaraz po repawnie!  Ogólnie, jeśli trafi się na dobry serwer, gdzie gracze grają dla samej frajdy, multi jest naprawdę świetne i daje sporo radochy.

Niestety, ale wszystkie wady, jakie wymieniłem, rzutują dość mocno na  ten tryb, co przy silnej konkurencji innych fpsów  dało efekt w postaci bardzo małej liczby graczy.

Mimo wszystko jestem bardzo mile zaskoczony: po mocno wyeksploatowanym temacie drugiej wojny światowej i przeciętnych ostatnich pozycjach z uniwersum MoHa, ta gra to naprawdę powiew świeżości w nieco zatęchłym światku strzelanek. Mimo iż twórcy poszli już przetartym szlakiem  od II wojny do nowoczesności, to wykonali kawał dobrej roboty i  gra po prostu mi się podobała. Słowem - dobra robota i dobra gra.

Moja ocena to 8+.  Gdyby zamienić multi na przedłużenie fabuły albo je dopracować, byłby pełen sukces.



Plusy:
+ doskonała oprawa audio
+ grafika
+ muzyka
+ fabuła
+ dojrzałość pozycji
+ broń
+ akcja
+ postaci
+ ogólny gameplay
+ doskonale wyważony patos
+ polska wersja językowa (napisy)
+ dodatek w postaci gry "Medal of Honor: Frontline" w wersji na PS3

Minusy:
- długość gry
- niedopracowany multiplayer
- multi trofea.

Ocena: 8+/10


poniedziałek, 10 stycznia 2011

Małe zakupy



Najlepsze w nowej generacji konsol jest to, że stara generacja tanieje. 

Jeżeli ktoś do tej pory wahał się nad wyborem konsoli, powinien niezwłocznie zaopatrzyć się w moją ulubioną Playstation 2 i zacząć buszować na serwisach aukcyjnych - używane gry w bardzo dobrym stanie można kupić za grosze. Taki na przykład "The Bouncer", ciekawostka -  chodzona bijatyka z fabułą (!) - od twórców Final Fantasy: nigdy nie dałabym za niego tych dwustu złotych żądanych w dniu premiery. Ale za mniej niż dwadzieścia złotych? - a owszem, chętnie spróbuję!

Szczerze zazdroszczę tym osobom, które po raz pierwszy będą mogły zagrać w takie perełki jak "Silent Hill 2", "Project Zero 2" (znane też jako "Fatal Frame 2"), "Shadow of the Colossus", "Okami", czy też "Final Fantasy X"! Mnie pozostaje polowanie na ciekawostki i kurioza, jak  choćby "Jaws Unleashed" (szukam tego od jakiegoś czasu), czy widoczną na zdjęciu "Battle Construction Vehicles".

niedziela, 2 stycznia 2011

Final Fantasy XIII - recenzja



Co się właściwie dzieje z twórcami serii Final Fantasy? Po technicznie świetnie wykonanym i żenująco nudnym filmie „Spirits Within” i związanym z nią wielką klapą finansową, firma, jakby zupełnie niepomna na tę katastrofę, zaczęła produkować gry pełne prześlicznych, plastikowych postaci o głębi i osobowości błota, rozrywać swe stare, dobrze rozwinięte postacie na strzępy i sprowadzać je do roli pięknych, pustych manekinów, do których nastolatki mogą się ślinić (znów wspaniały technicznie, ale idiotyczny i pusty jak wydmuszka film „Advent Children” tudzież wszystkie cross-overy w stylu „Kingdom Hearts” czy „Dissidia” – a zwłaszcza żenujące przekształcenie takiego Clouda z „Final Fantasy 7” na hipermetroseksualnego uber-emo), tworzyć historie tak nadęte, pompatycznie napuszone i tak skrajnie patetyczne, a przy tym niebotycznie cukierkowe (cała seria „Kingdom Hearts”, „Final Fantasy XIII” właśnie) i przy tym tak  (trudno i łagodniejsze słowo) głupie, że aż żal serce ściska a mózg zaczyna się buntować na podobny zalew cukru i rozdętego do wszelkiej śmieszności patosu.

         Niestety, taka polityka się opłaca – producenci widzą prace fanów zalewające sieć,  a przedstawiające pięknych, plastikowych bishounenów (nierzadko obrzydliwie ostentacyjnych i prowokujących), i wyciągają wnioski, że to właśnie jest pożądane: śliczne, plastikowe buzie i zgrabne ciała w fikuśnych strojach - wszystko inne schodzi na plan dalszy. I trudno się oprzeć wrażeniu, że to właśnie było głównym celem obranym przy tworzeniu FFXIII – przecudowna prześliczność.

Historia:

Widziałam raz komiks świetnie podsumowujący fabułę FFXIII – przedstawiał on postacie z gry prowadzące takie oto dialogi: „Bla, bla, bla, Cocoon”, „Bla, bla, bla, Pulse”, „Bla, bla, bla, Fal’Cie”, „Bla, bla, bla, bla, Cie’th, bla, bla, bla, bla...”. Uważam, że doprawdy trudno o lepszą syntezę prezentowanej graczowi treści. Postacie toczą nudne, długie, do niczego nie prowadzące dialogi pełne tajemniczych terminów, jak „L’Cie”, „Fal’Cie”, „Cie’th”, które z początku przytłaczają i nie pozwalają w ogóle zorientować się w sytuacji. Wraz z rozwojem wydarzeń przekonujemy się, że twórcy mieli nawet ciekawe pomysły na dość skomplikowaną fabułę, lecz, niestety, unicestwili ją własnoręcznie poprzez słabe przedstawienie kreowanego świata, beznadziejnych bohaterów i żenującą narrację.

Gdybym miała pokrótce opisać zamysły fabularne twórców, sprawiłoby to wrażenie niemal epickiej, intrygującej historii. Ale sposób jej przedstawienia jest tak doszczętnie mizerny, że dobre pomysły nikną gdzieś w otchłani bezsensownego bełkotu i ogólnej, ziejącej z ekranu nudy, przerywanej co jakiś czas pięknie wykonanymi, lecz emocjonalnie pustymi filmikami.

Najgorsze, że zaserwowano nam historię o ratowaniu świata... bez świata! Nie ma miast, wiosek, łączących je dróg ani zamieszkujących ich ludzi. Save pointy pełnią jednocześnie funkcje sklepów, tak więc wielbiciele rpg-ów mogą zapomnieć o odwiedzaniu kolejnych miejscówek w poszukiwaniu sklepów z szerszym asortymentem i możliwością ulepszania broni – od tego też mamy punkt zapisu. Co prawda fani gry próbują bronić ją tym, że bohaterowie uciekają przed systemem, dlatego nie mogą urządzać wycieczek krajoznawczych. Ja powiem tak – mamy mnóstwo nudnych, mdłych, bezsensownych flashbacków, które zamiast rzeczywistego świata pokazują nam ten sam niekończący się pokaz sztucznych ogni. Było mnóstwo sposobów na przekonanie nas, że ten świat, o którym bohaterowie nie potrafią przestać mówić, realnie istnieje (choćby i poprzez krótkie, ale rzeczowe wspomnienia, które winny być czymś więcej niż tylko przesłodzonym aż do niemożliwości wyznaniem miłości pod fajerwerkami na latającym motorze).

         Przez chwilę zresztą dane jest nam się poruszać po mieście, w którym... nie ma absolutnie nic do roboty! A przecież można by coś zwiedzić, coś obejrzeć, zagrać w jakąś mini-gierkę, zobaczyć choć skrawek tego życia, które mamy chronić! Nic! Pustka! Plastik! Nuda! Sterylność! Co dziwniejsze – mowa o parku rozrywki! W FF7 mieliśmy chociaż salon gier video (straciłam w nim sporo czasu na archaicznej zabawie w łódź podwodną), tu zaś nie ma najprostszej, najbananielszej nawet mini-gry (chwilowego i żenujacego ganiania za kurczakiem nie liczę).

Jeszcze gorzej jest, gdy w końcu lądujemy na tzw. Gran Pulsie – otwartej przestrzeni, na której roi się od potworów, ale z której wywodzą się przecież ludzie. Można by tu umieścić ruiny jakiejś świątyni, jakieś znaki, dawne pozostałości po istnieniu... czegokolwiek! Naprawdę aż trudno mi uwierzyć, że nikt nie wpadł na coś więcej niż tylko jedną, wielką łąkę z hasającymi po niej potworami!

Owszem – jest rzekoma wioska, z której wywodzą się dwójka bohaterów, ale... sprowadza się ona do dwóch czy trzech pustych, absolutnie nieciekawych budynków. Przyznaję, że ręce mi opadły, gdy ujrzałam to miejsce, ponieważ ludzie z Gran Puls mieli rzekomo być bliżej natury, co zresztą zdradzają stroje połączonych z tym miejscem bohaterów. Ja rozumiem, że to miejsce się zmieniło i nie ma już pięknych kwiatków, i tym podobnych, ale gdzie są oznaki kultury, która tu panowała? Gdzie oznaki jakiegoś kultu, gdzie wytwory ludzkich rąk, gdzie chociażby kolorowe paciorki i inne charakterystyczne dla tego ludu ozdoby? W części siódmej czy ósmej Final Fantasy twórcy wiedzieli, że życie musi zaznaczać swą obecność i zmieniać otoczenie – stąd choćby plakaty na ścianach budynków w tamtych częściach i wszystkie te drobne, ale wyraziste szczegóły, które świadczyły o czyjejś obecności. Dlaczego niczego takiego nie ma w trzynastce?

W pewnym momencie trafiamy do domu jednego z bohaterów i możemy zobaczyć jego własne zdjęcie w ramce. Pytanie – dlaczego nikt nie wysilił się nawet na to, by zmienić mu ubranie na tym zdjęciu (choćby i tylko kolory!), abyśmy mogli uwierzyć, że wykonano je – no nie wiem - ponad minutę temu?! Szczyt lenistwa i bezmyślności!- i ja mam uwierzyć, że świat niezmiennych twarzy i niezmienialnych, chyba przyrośniętych do ciała ciuchów jest rzeczywistym, tętniącym życiem miejscem!

Narracja w tej grze jest nie dość że powolna, to jeszcze całkowicie źle poprowadzona. Naprawdę zastanawiam się, czy pierwotne pomysły twórców można było jeszcze gorzej rozwinąć i przedstawić. Istotnie, całość prezentuje się nie lepiej niż w króciutkim komiksiku,  o którym wspominałam – bohaterowie gadają po próżnicy, rzucając nic nam nie mówiące terminy, pojawia się inny bohater, który im pomaga, znów mnóstwo bezsensownego gadania, po czym bohater, który im pomógł każe im – ni z gruchy, ni z pietruchy – z sobą walczyć, a po nas się oczekuje, że będziemy się tym na poważnie przejmować. To jeden z tych bohaterów tej opowieści, którzy powinni trzymać nad swoimi głowami tabliczki z napisem: „Hej, jestem wątkiem, który absolutnie donikąd nie dąży, nie poznasz mnie bliżej niż mógłbyś poznać staruszkę, której ustąpiłeś miejsca w autobusie, ale jestem pięknym bishounenem, więc przejmij się mną! Przejmij się! Przejmij! Musisz się przejąć – do diabła – bo mam ultra-symetryczną twarz! Co więcej się liczy?!”.

Graczowi udostępniona jest swoista encyklopedia, z której może czerpać wiedzę o otaczającym go świecie i wydarzeniach, które miały miejsce. I kolejne moje pytanie – kto normalny kupuje grę wideo, żeby czytać coś więcej niż dialogi? Szanowni twórcy, jeśli naprawdę nie potraficie wpaść na lepszy koncept na przedstawienie graczom swych pomysłów niż za pomocą suchego, informacyjnego tekstu, to w jaki sposób chcecie ich nakłonić do aktywnego uczestniczenia w opowieści i przejęcia się losem wykreowanych – chyba właśnie w tym celu, do diaska! - bohaterów?

Nie sama narracja stwarza tu problemy, ale i niektóre pomysły same w sobie. Jak choćby scena radosnego rozdawania dzieciom broni na początku gry. Ja rozumiem, że bohaterowie są ścigani i muszą walczyć o życie, ale to nie może się prezentować tak wesoło, beztrosko i kolorowo (zblazowany bishounen z niebieskimi włosami jakoś mnie nie przekonuje, że ktokolwiek walczy tu na poważnie! A dorosły z takim uśmiechem rzucający dzieciom karabiny, jakby rzucał im cukierki... Zgroza!). Jest to żenujące, niepoważne i zwyczajnie po ludzku naganne – naprawdę nie przypominam sobie tak drugiej idiotycznej sceny z dziećmi i bronią w żadnym innym medium.

Postacie:

Ten aspekt gry zasługuje na osobny akapit. Różowowłosa babka, która bez powodu i przyczyny chce być twardsza niż beton, jedyny Murzyn na całej planecie i żółtowłosy chłopek roztropek pozujący na bohatera... Do tego dochodzi jeszcze kompletnie nierealny dzieciak, który uczuć ma w sobie tyle, co wieszak w przedpokoju, ale usilnie stara się nas przekonać, że je ma, oraz irytująca dziewuszka, która w założeniu miała być zapewne rozbrajająco słodka, otwarta na innych, niewinna i po dziecięcemu naiwna, ale w rzeczywistości jest samolubna, egoistyczna, ograniczona i drażniąca samą swą obecnością.

Gdyby takie szczegóły jak różowe włosy u głównej postaci czy afro porównane do ptasiego gniazda nie były dość idiotyczne, twórcy zaserwowali nam zestaw tak infantylnych imion jak: Lightning, Snow czy Hope. Momentami trudno się zdecydować, czy ludzie za to odpowiedzialni naprawdę są tak leniwi i zblazowani, że nawet nie próbują się starać, czy też jest to celowa kpina z gracza.

Pokrótce – postacie są równie nierealne jak świat, o którym wciąż rozprawiają (weźmy główną bohaterkę – która tak bardzo usiłuje być zimniejsza i twardsza niż stal, z której wytopiono Terminatora, że nie starcza w niej już miejsca na jakąkolwiek osobowość), jak to mają go obronić przed zniszczeniem, ale istnienia którego jakoś dziwnie nie można uświadczyć. Czy wiecie, jak to jest, gdy aktor gra tak źle, że widać, iż on gra, a do tego to, co stara się nam przekazać, jest tak bezsensowne i nieprzekonujące, że pognębia to i tak jego już marny występ? Takie wrażenie czynią postacie i historia „Final Fantasy XIII” razem wzięte. Chyba jedynie czarnoskórego Sazha i całkiem nieźle zaprojektowaną Fang da się wykluczyć sprzed ostrzału tej zasłużonej krytyki.

Summony:

Przyzywane na pomoc magiczne byty zawsze stanowiły ważny element serii, a fani z niecierpliwością wyczekiwali ich kolejnych, całkowicie nowych inkarnacji. Jak wypadły w trzynastce?

Tragicznie. Bo jak inaczej może wyglądać połączenie transformerów z zagraniami godnymi głupiutkich, rozkosznych seriali z gatunku Magical Girls. Kiedy Lightning zaczęła galopować na przekształconym w mechanicznego konia Odinie w burzy spadających płatków róż, zdziwiłam się, że nie rzuciła jakiegoś hasła o ukaraniu wroga w imieniu księżyca albo o powoływaniu się na miłość i sprawiedliwość.

Zresztą... propunuję, by każdy zainteresowany wpisał poniższy adres i sam sprawdził, jak na swoim summonie-transformerze siedzi Snow (przestrzegam, że żal patrzeć):
http://fc09.deviantart.net/fs49/f/2009/167/4/f/FF_XIII_Snow_on_Shiva_twins_by_Angelhawk_MCMLXXXI.jpg

Grafika:

Tu już spokojnie można rzucić garść pochwał – całość wygląda po prostu pięknie, animacja jest płynna i bardzo dynamiczna, a sama walka i dopracowany wygląd bohaterów wzbudzają nieopisany zachwyt.

Przy bliższym kontakcie dostrzegamy jednak pewne wady – gdzieniegdzie tekstury stają się rozmyte i wręcz nieskładne, a na Gran Pulsie uświadczymy okropnego doczytywania się obiektów, w miarę zbliżania się do nich – potrafią dosłownie wyskoczyć znikąd!

Problem w tym, że firma, zamiast wykupić licencję na sprawdzony silnik graficzny, uparła się, by tworzyć własny o nazwie Crystal Tools. I sytuacja jest taka, że Square nawet nie ukrywa (było to poruszane w kilku wywiadach), że nie radzi sobie z okiełznaniem własnego dziecka, które sprawia im więcej problemów niż pożytku.

Początkowy zachwyt powoli topnieje, gdy uświadamiamy sobie, że otaczający nas świat jest skrajnie pusty i zwyczajnie pozbawiony ciekawych widoków, którymi moglibyśmy się pozachwycać.

Rozczarowują też filmiki. Owszem – technicznie rzecz biorąc są prześwietne i rewelacyjne, ale pod względem treści i akcji, które przedstawiają, wprawiają w zakłopotanie. To prawda, że filmiki z wszystkich części serii były pełne patosu i potrafiły porazić melodramatycznością, ale żaden z nich nie osiągnął poziomu „przesłodkiej prześliczności” z trzynastki. Słowo daję, przy niektórych scenach najbardziej idiotyczne i przemelodramatyzowane momenty z „Czarodziejki z księżyca” jawią się jako szczyt finezji i subtelności.



Muzyka:

Po ukończeniu FF8 czy FF10, wiedziałam, że muszę koniecznie kupić te soundtracki. W muzyce z FF13 nie znajduję niestety nic porywającego ani zwyczajnie interesującego. Przyznam, że jestem bardzo zdziwiona, ilekroć ktoś stwierdza, że jest to jego ulubiony soundtrack. Być może to brak porywającej historii i sympatycznych bohaterów sprawił, że muzyka jakoś nie mogła do mnie przemówić – w melodiach z FF8 czy FF10 powracają znajome sceny, postacie, wspomnienia walk, fragmenty opowieści czy same lokacje. Po ukończeniu trzynastki przesłuchałam jednak kilka umieszczonych na youtube ścieżek (kolejny minus dla gry – nie można odsłuchać muzyki ani obejrzeć filmików, jak to miało miejsce w FF10) przez co tylko utwierdziłam się w moim pierwszym wrażeniu – ten soundtrack jest zwyczajnie nudny i nie jest w stanie przykuć mojej uwagi. Potrafię ledwie wspomnieć na dwie czy trzy ścieżki, które jako tako przypadły mi do gustu.

Informacja dla fanów – za podkład nie jest odpowiedzialny pan Uematsu. A po zwycięskiej walce nie usłyszymy kultowych już fanfar.


Rozgrywka:

Gra była słusznie krytykowana za jej skrajną liniowość. Tak, to prawda, że wszystkie gry z serii FF były od zawsze liniowe, ale porównajmy trzynastkę z moją ulubioną częścią ósmą.

W bardzo dobrej ósemce, na początku gry otrzymujemy zadania pokonania ogniowładnej bestii – Ifrita. Wiemy, gdzie ona jest, ale wcale nie musimy zrazu do niej biec (jest to nawet niewskazane ze względu na niskie statystyki początkowe postaci). Możemy za to zwiedzać okolicę – w tym tętniące życiem miasteczko, naszą macierzystą szkołę, okoliczne pola i lasy, rozmawiać z mieszkańcami, podziwiać ciekawie zaprojektowane otoczenie, grać w karty (bardzo wciągające) oraz walczyć z potworami i oswajać się z systemem walki.

W trzynastce nie ma o czymś takim mowy – poruszamy się wzdłuż niewidzialnych liniii i nie uświadczymy skrawka wolniejszej przestrzeni aż do rozczarowującego Gran Pulse – wielkiej łąki-menażerii. Wyświetlająca się w prawym górnym rogu mapka tylko pogarsza sytuację, rozwiewając złudzenia, że ta wielka rynna, kiedykolwiek się skończy. Prawdę rzekłszy, równie dobrze można by ustawić postacie na ruchomych chodnikach (jak w Jetsonach), gdzie automatycznie przesuwałyby się z punktu A do B i dalej do C, walcząc z porozsiewanymi między nimi przeciwnikami. Nie byłoby różnicy.

System rozwoju:

Kolejny przykład skrajnej liniowości gry. System rozwoju postaci nieudolnie naśladuje planszę rozwoju znaną z dziesiątej części serii, gdzie mogliśmy samodzielnie wybierać, które zdolności postaci chcemy aktywować i jakie statystyki (życie, siła) chcemy w danym momencie zwiększać. Tutaj mamy tylko teoretycznie wybór, ponieważ tak, jak we właściwej rozgrywce poruszamy się po rynnach, tutaj poruszamy się po sznurkach koralików, jeden za drugim, bez żadnej istotnej możliwości aktywnego wyboru. Co prawda TEORETYCZNIE możemy wybrać, jaką rolę chcemy przypisać danej postaci (komandos, medyk, obrońca...), ale w rzeczywistości każda postać ma z góry przeznaczoną jedną rolę i dwie dodatkowe (z sześciu możliwych). Jeżeli zapragniemy rozwijać ją inaczej niż w jednej z tych trzech z góry narzuconych ról, zablokują nas „ceny” kolejnych umięjętności, o wiele wyższe niż przy rolach domyślnych (za odblokowywanie umiejętności płacimy tak zwanymi Crystal Points, które zdobywamy po wygranych walkach).

Inną sprawą pozostaje wygląd wizualny „Crystarium”, czyli wspomnianych sznurków z koralikami umiejętności. Są one szalenie niewygodne w obsłudze i jeszcze gorsze w przeglądaniu. W zestawieniu z nimi plansza z FFX to istne mistrzostwo świata – klarowna i banalnie prosta. Tutaj, by sprawdzić, czy dana umiejętność jest na „sznurku”, albo czy jakiejś nie ominęliśmy w małych, rzadkich odgałęzieniach, musimy wracać się i przesuwać paciorek po paciorku. Uciążliwe, niewygodne, nieczytelne i niepraktyczne.

Jednym słowem – do kitu. O wiele lepiej byłoby, gdyby umiejętności odblokowywały się nam automatycznie, zależnie jedynie od ilości walk (skoro nie możemy liczyć na coś podobnego do rozwiązania z FFX).

System walki:

System walki w trzynastce jest zarazem świetny i mierny. Już wyjaśniam, o co chodzi.

Całość polega na przypisaniu zespołowi trzech postaci odpowiednich ról (komandos atakuje, medyk leczy, obrońca ściąga na siebie ataki wroga, itd.), utworzeniu do sześciu zestawów takich ról (np. dwóch medyków, jeden komandos, czy też dwóch komandosów, jeden mag, itd.) i zmienianiu tych zestawów wedle potrzeby podczas samej potyczki. Dowodzimy tylko główną postacią, reszta drużyny zachowuje się według wyznaczonych ról (tzw. Paradygmatów). Jak to się sprawdza?

Dobrze i źle. Dobrze, bo sama walka jest niezwykle dynamiczna, decyzję trzeba podejmować szybko i bardzo łatwo można zginąć.  Źle, bo tak żywa akcja sprawia, że musimy polegać na systemie auto-battle (czyli wciskać X i zatwierdzać wszelkie wybrane automatycznie przez system akcje i działania naszej postaci). I znowu TEORETYCZNIE możemy sami wybierać, jakie działania chcemy podjąć, w rzeczywistości jednak ich wybór, w zestawieniu z dynamiką walki, przebiega zbyt długo i jest zbyt niewygodny. Co prawda, po jednorazowym wybraniu działań, pojawia się opcja „repeat”, ale nawet jej wybieranie nie jest zbyt wygodne (nie rozumiem, czemu nie przypisano tej komendy chociażby pod jakiś przycisk).

Niektórzy wyśmiewali się z tej gry, że sprowadza się ona do ustawicznego wciskania X i potwierdzania poleceń wybieranych automatycznie w trybie auto-battle. W rzeczywistości aż tak łatwo nie jest, bo bez przerwy musimy operować Paradygmatami, aby obrać jak najlepszą strategię doprowadzenia wroga do tak zwanego stanu „Stagger”, w którym staje się on bardziej (a czasami jedynie wówczas) podatny na ataki. Aby osiągnąć ten stan musimy łączyć ataki w długie łańcuchy i nabijać nimi swoisty licznik w prawym górnym rogu ekranu. I tu właśnie niezbędne jest tasowanie Paradygmatami.

Z drugiej strony, po „podpakowaniu” naszych bohaterów to tasowanie przestaje być aż tak dynamiczne, a miejscami wręcz w ogóle przestajemy się nimi przejmować. I niestety – co tu ukrywać – docinki o ciągłym wciskaniu przycisku X okazują się  nie być aż tak przesadzone, jakbyśmy sobie tego życzyli. W rezultacie gra bardziej kontroluje sama siebie niż my ją (rzadko kiedy zdarza się powód, by wprowadzać własne komendy, zamiast tych z góry nam narzuconych), a walki dzieją się tak szybko, że często i tak trudno się połapać, kogo która postać atakuje i co właściwie robi w danym momencie.

          Żeby dorzucić jeszcze dziegciu, do i tak niedużej beczułki miodu, powiem, że przegranie walki właściwie nie jest karane. Po prostu restartujemy się tuż przed nią - przeciwnie do innych rpgów, w których nie raz przyszło nam się skrycie modlić, byleśmy tylko nie wpadli na jakiegoś silniejszego przeciwnika i spokojnie dotarli naszą osłabioną drużyną do kolejnego punktu docelowego. Tutaj zdrowie jest automatycznie uleczane po wygranej walce - nie musimy się przejmować, że nie starczy nam lekarstwa na trucizny, które w innych częściach mogły powoli uśmiercać bohaterów podczas wędrówki - koniec walki to automatyczne uleczenie ze wszystkiego i całkowite odświeżenie zdrowia. Z tego powodu nie skłamałabym, określając FFXIII mianem "dungeon-crawlera dla niedzielnych graczy". Nawet więc jeśli jakiś przeciwnik okaże się dla nas za silny, żadna kara nas za to nie spotka - znajdziemy się dokładnie tuż przed nim, niczego nie tracąc ani z ekwipunki, ani z przebytej drogi. Stres zerowy, lecz wyzwanie też żadne. Na Gran Pulsie spotkać można co prawda przeciwników, którzy zdolni są zabić pojedynczym ciosem, lecz komu oprócz łowców trofeów będzie zależeć na spędzaniu kolejnych długich i żmudnych godzin na wciskaniu X celem podniesienia statystyk na tyle, by móc stanąć z tymi bestiami w szranki?

Podsumowanie:

Po rozpatrzeniu wszystkich za i przeciw, nie mogę przyznać tej grze wyższej oceny. Owszem, ma wspaniałą grafikę, owszem, system walki potrafi dostarczyć frajdy. Ale jako jako prawdziwy fan serii jestem zwyczajnie rozczarowana i rozżalona tym, na co czekaliśmy przez całe cztery lata. Niestety, ale dobrze rozumiem tych, którzy złośliwie nazywają tę grę „Wciskaj X”. Nie ma eksploracji, nie ma swobody wyboru rozwoju postaci, poruszamy się po rynnach, tłukąc kolejne potwory ustawicznym wciskaniem przycisku X... Nie ma mini-gierek, solidnie skonstruowanego uniwersum, realistycznych postaci ani nawet znośnej narracji. Niestety.



Zalety:

- grafika i animacja
- w pewnych aspektach system walki

Wady:

- w pewnych aspektach system walki
- okropna narracja, zmarnowanie historii
          - zupełnie nierealistyczni, mdli bohaterowie i wszystko, co z nimi związane
- system rozwoju postaci
- skrajna liniowość i niemal kompletna automatyka rozgrywki
- nieciekawy świat
- rynny

Ocena: 6=/10

Na osobny minus zasługują trofea, które zdobyć można przez długie, żmudne i nikomu do niczego niepotrzebne „farmienie”, czyli ustawiczne walki z określonymi przeciwnikami celem nabijania punktów doświadczenia i zdobywania pieniędzy na bronie i akcesoria. Nuda.

Co do innych ocen i recenzji, gorąco polecam sprawdzić ten krótki, zabawny filmik:

http://www.youtube.com/watch?v=eworqBn2n50







sobota, 1 stycznia 2011

Harvest Moon - kilka uwag



Ostatnio jeszcze bardziej utwierdziłam się w przekonaniu, jak dobrą grą jest „More Friends of Mineral Town” (tudzież „Friends of Mineral Town” – oba tytuły różnią się drobnymi szczegółami, przy czym „More Friends...” przeznaczona jest dla żeńskiej części graczy).

Granie w „Hero of Leaf Valley”, choć całkiem przyjemne, w zestawieniu z „More Friends...” obnaża całą swą prostotę i właściwie kompletny brak rzeczywistego wyzwania. Choćby taka kopalnia – w MFoMT ( i FoMT – moje uwagi będą się tyczyć obu tych części) trzeba było szukać zejścia na niższy poziom za pomocą szpadla, co pozbawiało naszą postać sił, tak więc gracz, który chciał zejść naprawdę głęboko (na przykład, by zdobyć diament), musiał „kombinować” z punktem zapisu (na szczęście, grę dało się zapisać w dowolnym momencie) – najpierw zapisać się na danym poziome, znaleźć zejście, a potem wgrać poprzedni zapis i odsłonić szpadlem tylko ten skrawek ziemi, w którym to zejście znaleźliśmy. Takie małe oszukiwanie wcale nie ułatwiało rozgrywki – kolejne poziomy miały coraz większą powierzchnię, więc nieźle się człowiek szpadlem namachał i kamieni ponarozbijał, zanim udało mu się zejść niżej.
W HoLV kopalnię zastąpiono prostymi puzzlami umieszczonymi w kolejnych grotach (a tych było ledwie kilka). W porównaniu z MFoMT – czysta sielanka!

W MFoMT mogliśmy paść ofiarą śnieżyc czy tornad, które bałaganiły nam po polu i zmuszały zwierzęta do jednego dnia głodówki (nie można było wówczas wychodzić z domu) – nie dość więc, że trzeba było na nowo oczyszczać pole (choćby przenosić kamienie, które przyniosła trąba powietrzna), to jeszcze zwierzęta były niezadowolone (mogły też się rozchorować).
W HoLV nasze pole miało śmiesznie małą powierzchnię, nie wymagało oczyszczania ani też nic mu nie zagrażało.

W MFoMT musieliśmy sami przygotować pastwisko z części pola, grodząc je (z materiałów, które trzeba było najpierw zebrać) - by zwierzęta się nie rozłaziły - i zasiewając trawą. Ponieważ wszystko zależało od woli gracza, każde pole wyglądało inaczej – w ogóle nie trzeba było robić pastwiska, jeśli się nie chciało (ja przygotowałam jedno tuż przed oborą, z ogrodzeniem z bali drewna, a z kamieni utworzyłam miejsce, w którym spokojnie biegały zadowolone kury).
W HoLV o niczym takim nie ma mowy – dostajemy malutkie pole i oddzielne, wiecznie porastające trawą pastwisko w osobnym miejscu. Nie możemy nic urządzić na własną rękę, ani prawdziwie naszym polem gospodarować. Wyzwanie żadne i satysfakcji za grosz!

W MFoMT cieszyły małe, pomysłowe szczegóły – jak dziki pies, który losowo pojawiał się w nocy i mógł zaatakować żywy inwentarz (kamienne ogrodzenie dla kur bardzo się przydało!). Mogliśmy napuścić na niego naszego własnego psa i patrzeć, jak oba śmigają po polu (wyglądało to przezabawnie!). W ogóle wychodzenie w nocy miało swój urok – dźwięki nocy, spokój, cisza, nastrój... Z innych detali przypomina mi się zabawna noworoczna gra z nagrodami, w którą grało się za pośrednictwem telewizora, albo mały hazard u Chińczyka w porcie (chociaż chyba wersja FoMT była pozbawiona tej postaci, dodano ją w wersji dla dziewcząt).
W HoLV nie ma takich atrakcji – pies przydaje się do szukania tzw. „power berries”, które zwiększają naszą siłę i wytrzymałość (zebranie wszystkich w MFoMT było prawdziwym wyzwaniem! – nie ograniczało się to do banalnego wytresowania psa, by po prostu znajdywał je w poszczególnych miejscówkach!)  bądź innych przedmiotów (np. trufli), które mogliśmy sprzedać. Pies nie jest jednak naszym obrońcą (bo nic nam nie zagraża) i – co najgorsze – nie możemy już startować już z nim w zawodach w łapaniu frisbee, jak to miało miejsce w MFoMT. Nie wspominając o tym, że pies z MFoMT to sama słodycz (a te jego przesłodkie „hau-hau”)!

W HoLV rozbudowano zawody konne – trzeba regularnie trenować konia, by miał jakiekolwiek szanse na wygraną, mamy też większe pole działania na torze. Niby to nie jest takie złe. Ale już to, że obstawiać możemy jedynie na jednego konia, jest, zwłaszcza, że w HoLV o wiele trudniej niż w MFoMT  przychodzi nam zdobywać drewno – zwłaszcza w początkowym etapie gry (drewno można wygrać na wyścigach).
Rozwinięto też łowienie ryb, przemieniając je w małą mini gierkę. Przyznaję, że to akurat jest dużo lepsze niż w MFoMT. Ale dlaczego licznik „złowień” staje na 999 sztuce? I czemu nie dostajemy nagrody za złapanie wszystkich dostępnych w grze gatunków? Szkoda, że nikt o tym nie pomyślał, a przecież jakiś specjalny przedmiot-nagroda byłby świetną motywacją do łowienia i dopełnieniem osobistej satysfakcji.

MFoMT bezapelacyjnie wygrywa w kwestii grafiki i ogólnej koncepcji artystycznej. Nie mówię, że trójwymiarowa grafika z HoLV jest zła, ale w porównaniu z sielskim, pogodnym i dopracowanym dwuwymiarowym światem MFoMT wypada ona po prostu blado. Otoczenie jest przyjemniejsze dla oka, a zwierzęta po prostu urocze – tłuste, rysunkowe krówki z małymi oczkami stały się zresztą znakiem rozpoznawalnym serii, i zbliżone do naturalnego wyglądu krowy z HoLV są przy nich zwyczajnie brzydkie. A poza tym... dlaczego koń z HoLV cały czas idiotycznie się uśmiecha?!

MFoMT miał dla nas konkurs na najlepszą krowę i kurze zapasy w ringu (!). HoLV jest pozbawiony takich rozrywek. Wielka szkoda.

Z innych rzeczy przypomina mi się kupowanie rzeczy z telesklepu w MFoMT. Nie dość, że skompletowanie wszystkich przyborów kuchennych zabierało trochę czasu, trzeba było jeszcze czekać na odpowiednią ofertę w telewizji, pobiec do miasteczka, by skorzystać z telefonu i zamówić to, co danego dnia prezentowano (i jeszcze mieć na to pieniądze!). Co prawda w HoLV na początku doskwiera nam brak gotówki, ale potem możemy cierpieć wręcz na jej nadmiar – nie możemy zmienić wyglądu okien czy psiej budy ani nawet ciułać milionów (!) na domek w górach czy na plaży. Poza tym stolarzowi przebudowanie domu czy stodoły nie zajmuje już kilku dni (jak w MFoMT) i wszystko jest gotowe na następny ranek.

Podsumowując – “Harvest Moon More Friends of Mineral Town” (tudzież „Harvest Moon Friends of Mineral Town”) to wspaniała, dopieszczona gra. Co prawda, jak w całej serii, rządzi nią powtarzalność i rutyna, to jednak dzięki urzekającemu nastrojowi i tym wszystkim drobnym szczegółom, które w niej się pojawiają (farmer zaśnie na trawie, jeśli będziemy przez chwilę bezczynni, co odnowi jego siły; wolno nam uderzyć burmistrza młotkiem za głupi żart na początku gry; wrzucając ogórki do jeziora możemy zaprzyjaźnić się z kappą, czyli japońskim wodnikiem...) gra zdobywa dość naszej sympatii, by z przyjemnością wspominać ją po latach. W porównaniu z nią „Harvest Moon Hero of Leaf Valley” jawi się jako gra uboga i znacznie łatwiejsza. Być może byłaby odpowiedniejszym wyborem dla młodszych graczy.


Jakiego Harvesta wyczekuję?

Seria właściwie stoi w miejscu. Z jednej strony, trudno się dziwić producentom – nie wprowadzają nowości, a gry i tak sprzedają się bardzo dobrze: to po się męczyć? Z drugiej – ile razy można grać niemal dokładnie w to samo? Moje wnioski to tylko pobożne życzenia, jednak tego życzyłabym sobie po nowym Harveście:

- dwuwymiarowej, dopieszczonej grafiki – mało realne, zważywszy na ogólną presję i trend trójwymiarowości, ale pomarzyć można. Nie za bardzo rozumiem dlaczego kanciasty trójwymiar ma być lepszy od naprawdę dopracowanego dwuwymiaru, w którym, chociażby ręcznie malowanymi tłami, można zawrzeć mnóstwo szczegółów. Spójrzmy chociażby na screeny z najnowszej części serii Atelier, która ukazała się na PS3 – w porównaniu ze starym, dwuwymiarowym „Atelier Iris 3” na PS2, wygląda to momentami wręcz koszmarnie.

- dopracowanych szczegółów: to, że pozostający w bezruchu farmer z MFoMT kładzie się na ziemi i zaczyna smacznie spać (i odnawiać siły), może się wydawać mało istotne, ale jednak pokazuje, że ktoś nad tym pomyślał (logicznie pomyślał), wdrożył ten pomysł i zadbał o przygotowanie stosownej animacji. Ktoś pomyślał również o tym, że w nocy nie powinna grać wesoła muzyczka, ale towarzyszyć nam winny dźwięki lasu – niby banał a wrażenie bardzo dobre. Czemu czegoś tak prostego zabrakło w HoLV?

- szerszych możliwości rozgrywki: konkurencji z innymi farmerami, kilku możliwości rozwoju farmy (np. utworzenie gospodarstwa agroturystycznego), lepszego wpływu na otoczenie (zawieranie umów handlowych, walczenie o wyłączność na dostawy w sklepie, najmowanie ludzi do pracy w polu – to wszystko to tylko przykłady rozległych możliwości!). Wypuszczony niedawno „Harvest Moon Grand Bazaar”, w którym silniejszy nacisk położono na sprzedaż (na tytułowym bazarze), to wciąż zbyt małe zmiany w serii.

- więcej życia: niech z naszego postępowania wynikają jakieś konsekwencje, niech zaistnieje wola i wybór – najprostszym przykładem mógłby być wybór: ofertę którego dostawcy paszy przyjmiemy – przełożyłoby się na to sytuację miasteczka i osobiste relacje z mieszkańcami (niech dadzą nam szansę zostania chociażby burmistrzem!).

- niech złowienie wszystkich gatunków ryb będzie wreszcie nagradzane! Proponuję też wprowadzić jakieś atrakcje dla miłośników przyrody, np. możliwość wypatrzenia w lesie czy na polu wszystkich dostępnych gatunków ptaków, co zaliczałoby się w jakimś ornitologicznym notesie – i co oczywiście byłoby nagradzane!

- niech WRESZCIE będzie jakiś pożytek z małżonka – niech przynosi pensję do domu lub niech istnieje prosty system komend, które można mu wydawać (wydój krowy, wyrwij rzepy, itd.). Na razie w serii istnieją takie idiotyzmy, przez które małżonek jest dla gracza ciężarem a nie żadną pomocą i pełni co najwyżej rolę bezużytecznego mebla (widzimy go wewnątrz domu). W MFoMT wyszłam za Cliffa, który pracował w winiarni, ale pensji do domu nie przynosił. Natomiast jeśli CODZIENNIE nie dawało się mu prezentu, jego „poziom miłości” gwałtownie spadał. Po co mi taki mąż?! Zaś w HoLV, jeżeli oświadczymy się właścicielce sklepu z nasionami, od razu usłyszymy z jej ust, że nie dostaniemy od niej absolutnie nic za darmo i nadal będziemy musieli płacić za nasiona. To po co brać z nią ślub?!

- niech da się bardziej kreatywnie wykorzystywać ziemniaki (che, che, che...).

Jakiego Harvesta nie kupię?

Nic z nowego odgałęzienia serii o podtytule „Rune Factory”.
Nie, naprawdę, jeśli już godzę się na grę w dojenie przesłodkich, tłuściutkich krówek, to już nie na bieganie w tym samym czasie z mieczem po jaskiniach, tłuczenie gremlinów i hodowanie jakichś owcopodobnych mutantów.

Jaki mnie interesuje?

„Futago no mura” zapowiada się bardzo sympatycznie (można hodować lamy!).