poniedziałek, 25 lipca 2011

Assassin's Creed 2 - recenzja




Problem z sequelem „Assassin’sCreed” jest taki, że jest to w gruncie rzeczy – jeśli idzie o samą mechanikę gry - podrasowana jedynka, nie siląca się na żadne rewolucyjne zmiany a jedynie na delikatną kosmetykę rozgrywki. Ale po kolei.

Historia:

            Znany z pierwszej części Desmond Miles znów zostaje podłączony do Animusa – maszyny, za pomocą której możliwe jest przeżywanie wspomnień własnych przodków (zapisanych jakoby w genach), by wcielić się w ascendenta z epoki renesansu o dumnym imieniu Ezio Auditore i w jego skórze przemierzać m.in. Florencję i Wenecję.

Fabuła kontynuuje bzdurną opowieść o wielowiekowych spiskach zakonu templariuszy, który za sprawą tajemniczych artefaktów usiłuje zdobyć władzę nad światem. Nie zżymałabym się tak bardzo na tę historyczną fantazję, gdyby nie fakt, że gra zachęca swoim głównym hasłem („Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone”) do bardzo popularnego ostatnimi czasy i niezwykle szkodliwego zjawiska relatywizowania historii i dyskredytowania wiary w prawdę jako taką.

Bohater gry z dumą poucza: „Sam decyduj, co jest słuszne. Sam wybierz, w co masz wierzyć”, kompletnie ignorując fakt, że przecież tak właśnie działają jego wrogowie, których usiłuje zniszczyć – sami tworzą własne „prawdy” i własną „moralność”. Ciekawe, że gdy ktoś – wedle zasad bohatera gry – decyduje się nie wierzyć w istnienie, dajmy na to, holocaustu, jest on, słusznie zresztą, potępiany. Kiedy zaś otwarcie przeinacza fakty związane z chrześcijaństwem (choćby i z templariuszami, spiskami papieży, którzy są w tych teoriach gorsi niż Hitler i doktor Mengele razem wzięci, itd.), to już jest w porządku.

Zresztą, nawet jeżeli zapomnimy o utracie podstawowych zdolności myślenia przez odbiorców i przyjmiemy, że twórcy mieli mimo wszystko dobrą wolę (acz to ciekawe, że w dziełach, które zawsze z góry zastrzegają, że tworzone były przez  ludzi różnych religii i wiar, zawsze, ale to zawsze obrywa się jakiejś postaci chrześcijaństwa), to narracja samej historii jest dość nędzna – po prostu jako asasyn podążamy od jednego zleceniodawcy do drugiego, nie mamy nic do powiedzenia i nie możemy podjąć absolutnie żadnych wyborów moralnych. Jedyne, co nam pozostaje, to biernie śledzić kolejne zdarzenia. A te cierpią na fabularne skróty i pewien brak logiki, jeśli idzie o ciąg przyczynowo-skutkowy. Do tego główny bohater posiada psychologiczną i emocjonalną głębię kałuży, a postacie drugoplanowe (w tym młody Leonardo da Vinci czy Katarzyna Sforza) dają się jedynie tolerować. Plusem jest natomiast to, że tym razem – w przeciwieństwie do poprzedniczki – nie wychodzimy już tak często z Animusa i nie musimy się męczyć z jeszcze gorszymi bohaterami reprezentującymi świat niedalekiej przyszłości. Szkoda, że twórcy tak bardzo chcieli na siłę wrzucić wiele znanych nazwisk z epoki w jednej historii (vide: Leonardo i Machiavelli) - razi to sztucznością i pogrąża i tak płytką fabułę.


Grafika i muzyka:

            Pod względem grafiki gra prezentuje się niemal wspaniale. Oczywiście miejsca, które zwiedzamy tylko imitują rzeczywiste miasta, a ich zabudowa jest w gruncie rzeczy sztuczna i dla każdego miejsca z osobna niemal identyczna (całość da się właściwie zwiedzić, biegając po dachach) – są to mianowicie labirynty dachów i uliczek, które musimy przemierzać. Co prawda tekstury, zwłaszcza na otwartej przestrzeni, często doczytują się na naszych oczach, a konsola ma nierzadko problem z prawidłowym wyświetleniem pewnych obiektów (nie mogąc się jakby zdecydować, gdzie je właściwie umieścić, co sprawia, że migają nam w oddali jak zepsuty hologram), ale generalnie rzecz ujmując, otoczenie wygląda więcej niż zadowalająco. Trzeba oczywiście przymknąć oko na powtarzające się witraże w kościołach, niebieską wodę w Wenecji (!), czy przechodniów, usiłujących wejść w ściany, ale to drobnostki, biorąc pod uwagę ponownie świetne oddane wrażenie żyjących miast – aż miło popatrzeć na barwnie ubrane tłumy przechadzające się dokoła i zdające się być rzeczywiście zaabsorbowane własnymi sprawami. To wrażenie i ogólna estetyka poszczególnych miejsc (detale na fasadach budynków! stroje!) sprawiają, że nawet bezcelowe przechadzanie się po uliczkach może sprawiać przyjemność.

            Samej muzyce nie można w zasadzie wiele zarzucić. Poza tym tylko, że momentami jest jednak zbyt natrętna i często psuje nastrój, nie pozwalając wsłuchać się w rytm wirtualnych miast. Lepsze byłoby podłożenie jakichś odgłosów natury, a także dodanie dynamicznej pogody, co pozwoliłby rozkoszować się nam dźwiękami deszczu czy wiatru – z pewnością zwiększyłoby to wrażenie realizmu, skutecznie niwelowanemu przez muzykę.

Rozgrywka:

            Największą wadą rozgrywki jest to, że praktycznie nie zmieniła się ona od czasów poprzedniczki. W ogóle nie poprawiono sterowania postacią, przez co Ezio, dokładnie tak samo jak Altair z poprzedniej części, często robi nie to, co chcemy – a im szybciej chcemy coś zrobić, tym gorzej nam to wychodzi. Dokładnie tak samo jak w przypadku Altaira,  uciekający Ezio dostaje jakichś dziwnych napadów „paniki” i zapomina o wszystkich sztuczkach, które zna - odbija się zatem od ścian, gdy powinien się po nich wspinać, zatrzymuje się głupio na krawędzi, chwyta się nie tego, co należy, skacze w kuckach w miejscu zamiast zeskoczyć, itd. Jest to tym bardziej uciążliwe, że tak jak w poprzedniczce niemal każde zlecenie kończy się szaleńczą ucieczką przed rojem żołnierzy.

Twórcy jednak nie dość,  że kompletnie nie zainteresowali się poprawą kulejącej mechaniki i zupełnie niedopracowanej precyzji ruchów (a chodzi przecież o skrytobójcę skaczącego po dachach!), dodali do gry (na szczęście opcjonalne do zaliczenia) Grobowce Asasynów – małe miejscówki, w których musimy wykazać się zręcznością i refleksem. Te małe dodatkowe poziomy są same w sobie dość banalne, ale ściganie się z czasem przy równoczesnej walce z opierającą się nam na wskutek niedopracowanej mechaniki postacią potrafi sfrustrować (wystarczy spojrzeć, czego twórcom poziomów życzą gracze komentujący filmiki instruktażowe na Youtube). Niestety – znaczna część misji pobocznych to ściganie się z czasem właśnie.

Nie tylko mechanika ruchów i precyzji nie została poprawiona, podobnie rzecz się ma z walką – jest ona niemal żywcem wyjęta z jedynki (zmiany to powiększony arsenał broni – np. podwójne ukryte ostrze czy bomby dymne), co oznacza, że przeciwnicy są (na szczęście, biorąc pod uwagę mechanikę) głupi jak kilo gwoździ bez główek, lubią cierpliwie czekać na swoją kolej w walce, a w pościgach łatwo przed nimi się ukryć. Mamy kilka kombinacji ciosów i manewrów, ale tak naprawdę wystarczy nam w odpowiednim momencie wciskać R1 i kwadrat (a często i sam kwadrat), by wygrać każde starcie.

Jedynka potrafiła porazić swoimi absurdami, dwójka natomiast to istna beczka śmiechu. Oczywiście ciągle skaczemy z niebotycznych wysokości na małą kupkę siana i wychodzimy z tego bez szwanku, ale teraz przynajmniej wpadnięcie do wody nie grozi nam śmiercią. Ezio może pływać wpław lub zawędzić komuś gondolę. Nie przeszkodziło to w pojawieniu się innych rozweselających gracza idiotyzmów.

Oto na przykład można ukraść miotłę, a następnie ową miotłą... poderżnąć komuś gardło! Nie żartuję – Ezio przejeżdża trzonkiem po gardle ofiary, chlusta krew (zabójcze drzazgi???) a postać pada bez życia. Rozrywki dostarczają sami żołnierze – jeden z nich, zamknięty w ciężkiej zbroi, na moich oczach skoczył do kanału... i nie wypłynął. Kiedy zaś niechcący zepchnęłam kogoś do wody sięgającej kolan, krzyczał tak, jakby spadł z kilku pięter.

Wielką frajdę zapewnia zatrute ostrze – trucizna sprawia, że ofiary miotają się przez kilka chwil w dzikim szale (ochoczo wywijając nogami i rękami), zanim padną trupem. Szczególnie zabawne jest zabicie herolda, przed którym stoi zawsze grupka gapiów. Grupka ta powiększy się, gdy zatruty herold zamilknie i zacznie się rzucać na podwyższeniu, natomiast gdy wreszcie zamrze w bezruchu, gapie jak gdyby nigdy nic rozejdą się (niczym współcześnie telewidzowie, gdy skończy się program!). Polecam zresztą wypróbować moje ulubione zagranie – zatruć ciężkozbrojnego żołnierza, a potem rozrzucać dookoła pieniądze. Ludzie będą się zlatywać do leżących na ziemi monet, nie zważając na to, że oszalały żołnierz zacznie ich wszystkich okładać mieczem. Zabawa na sto fajerek.

Drobne zmiany w rozgrywce, takie jak: wyjmowanie określonych grup do odwracania uwagi żołnierzy (kurtyzany, najemnicy, złodzieje), odrestaurowywanie własnej willi poprzez wykupywanie coraz to nowszych rzeczy do niej (obrazy, broń, zbroje) czy też wesołe zbieractwo (należy zebrać 100 poukrywanych w grze piórek, 6 pieczęci z grobowców, itp.) to w rzeczy samej mało istotne detale, w żaden sposób nie rewolucjonizujących samej formuły rozgrywki (to jedna z tych nieprzemyślanych gier, gdzie kończymy przygodę z masą pieniędzy, z którymi nie ma co zrobić).

Nie chce mi się wprost wierzyć, że twórcy po raz kolejny nie pokusili się o stworzenie żadnych mini gierek. Samo miasto o nie się nie prosi. Ono skowyczy! Dlaczego nie ma chociażby gry w karty (czy to nie w owych czasach powstał tarot? – pierwotnie zupełnie niewinna gra, a nie ezoteryczne bzdury) czy innej, najprostszej nawet formy hazardu?! W serii nadzwyczaj monotonnych zleceń (pobij kogoś, zabij kogoś, dostarcz wiadomość) takie mini-gierki byłyby ożywczym haustem świeżości, pomagającym przetrwać wymaganą rutynę. Ich brak jest co najmniej doskwierający.

Absurdem, o którym chciałabym jeszcze wspomnieć, jest pojawiące się regularnie wymaganie, by ofiara nie widziała nas. Co nie ma absolutnie sensu w sytuacji, gdy najczęściej widzi nas ona na tę jedną sekundę zanim wbijemy jej nóż w gardło. Ta jedna sekunda wystarczy, by z kompletnie niepojętych przyczyn misja została niezaliczona. Denerwujący jest fakt, że często liczy się zwykłe szczęście, bo bywało i tak, że ofiara stojąca bokiem czasem nas widziała, czasem nie, bez żadnej widocznej przyczyny. Irytujące jest to, że autorzy zdają się zachęcać gracza, by – kolokwialnie mówiąc – leciał na pałę miast skradać się w cieniu. Tym sposobem szybkość góruje nad strategią i dokładnym planowaniem, a nie o to chyba w skrytobójstwie chodzi (po zakończeniu gry na liczniku miałam jakieś 900 ofiar! – nieźle jak na kogoś, kto ma zabijać po cichu i dyskretnie).

Zapisywanie:

Ten aspekt zasługuje na osobną naganę. Bo doprawdy karygodnym jest fakt, że mamy dostępny tylko jeden automatyczny punkt zapisu, na którego nie mamy żadnego wpływu i którego – o zgrozo! – nie wolno nam skopiować na pendrive’a (zabezpieczenia). Gdy gdzieś pod koniec przygody gra zawiesiła mi się na ekranie ładowania, obawiałam się najgorszego. W razie uszkodzenia save’a (a przecież gry czasem je uszkadzają!) trzeba by było zaczynać całą opowieść od zera, bo głupim twórcom nie przyjdzie na myśl, że poza cheaterami żyją sobie jeszcze na świecie zwyczajni gracze, którzy czują się bezpieczniej, mając awaryjne save’y (gdy można zapisywać grę manualnie) lub ich kopie na innym nośniku (gdy są automatyczne). Duży, duży minus dla twórców za niepotrzebne nerwy.

Podsumowanie:

„Assassin’s Creed 2” to całkiem przyjemna, pięknie wyglądająca gra, którą psują niedopracowania odziedziczone po poprzedniczce oraz lenistwo fizyczne i umysłowe jej twórców. Bieganie po dachach i wspinanie się na wysokie wieże dostarcza frajdy, a rozgrywka, choć bardzo monotonna, jest zarazem całkiem banalna i nie powinna nastręczać większych trudności.


Zalety:
- skakanie po dachach wciąga
- grafika

Minusy:
- fabuła, postacie, dialogi
- wszystkie większe błędy poprzedniczki
- rutyna, monotonia i brak mini-gier
- tylko jeden save, nad którym nie mamy kontroli

 Ocena: 7-/10

wtorek, 12 lipca 2011

A Vampyre Story



Mona jest prawdziwym wampirem – tzn. żywym trupem, który nie znosi światła, wody i czosnku, i który – na szczęście – nie błyszczy i nie jest wegetarianinem. O jej przygodach opowiada właśnie „A Vampyre Story”.

Pierwsze minuty gry przyniosły trzy spostrzeżenia: niewygodny interfejs, kiepski humor i ogólnie niedopracowanie produktu.

Po odnalezieniu przedmiotu, z którym może zajść interakcja, wciskamy lewy przycisk myszy, wywołując menu w kształcie krzyża (krzyż... gra o wampirach... hahaha... bueeee...), które odsłania cztery dostępne opcje: „dotknij” (zabierz, działaj), „rozmawiaj”, „patrz” (zbadaj), „zmiana w nietoperza” (niezbędne, by dostać się w niektóre miejsca). Prawy przycisk wywołuje ekwipunek w kształcie trumny, który opuszczamy nie kliknięciem a  przesunięciem myszy w dowolny róg ekranu. Myszka, niestety, porusza się dość niemrawo po całym tym interfejsie (a gra nie ma opcji ustawiania czułości). Co gorsza - wskaźnik często potrzebuje chwili, by się odnaleźć i zacząć reagować na daną rzecz. Zdarzyło się nawet, że gra potraktowała strzałkę służącą do przeglądania ekwipunku za... przedmiot! (ostrzegając, że nie da się go połączyć z drugim przedmiotem).

Innym drażniącym detalem jest fakt, że na skutek niedopracowania dany przedmiot możemy wziąć... wielokrotnie, ponieważ gra widzi miejsce, w którym on się znajdował, jako sam przedmiot. Możemy więc na ten przykład zapchać ekwipunek jedną jedyną buteleczką perfum , co zmusiło mnie do częstego zapisywania i wgrywania stanu gry, gdy omsknął mi się palec (bałam się zakłóceń spowodowanych przez podobny błąd). Spowodowało to, że gubiłam się na początku gry – gdy dałam szczurom orzeszki, a nie zniknęły one z ekwipunku, wzięłam to za błąd, a nie za rzecz przewidzianą przez twórców. Problemy te połączone z powolnym poruszaniem się postaci, ślamazarnym przemieszczeniem się z miejsca w miejsce, zapętlaniem się większości filmików, „przemieszczeniem” miejsc aktywnych (znajdują się często obok faktycznych miejsc/przedmiotów, które widzimy), nużącą muzyką i smętnym humorem nienajwyższych lotów (typu: rozmowa z ptakiem o... tym, co ptaki robią w pobliżu posągów, czy też dowcip związany z maszyną tortur do miażdżenia jąder), męczyły mnie i frustrowały (niektóre osoby skarżą się ponadto na inne bugi związane z grafiką i animacją).

Dobre są za to tabulator i spacja – dwa klawisze, które mogą oszczędzić nieco nerwów. Tabulator obnaży nam wszystkie możliwe miejsca do zbadania w danej lokacji, natomiast spacja służy nam do pomijania filmików , dialogów i – co najważniejsze – pomijania animacji przemieszczającej się postaci. Zamiast czekać aż powolna wampirzyca łaskawie przesunie się na drugi koniec pomieszczenia, wskazujemy jej miejsce, klikamy spację, i już ją tam mamy.

Przyznam, że momentami miałam ochotę wystawić grze wyższą ocenę, ale ilekroć nachodziła mnie taka myśl, zaraz pojawiał się kolejny bug albo jakiś żenujący dowcip, który skutecznie odwodził mnie od tego pomysłu.

Ogółem rzecz ujmując – „A Vampyre Story” to klasyczna przygodówka, którą pogrążają liczne niedoróbki, bugi i kiepski, momentami wręcz wulgarny humor. Pozycja wyłącznie dla zagorzałych fanów gatunku.

Zalety:
- miłe dla oka scenerie
- całkiem sympatyczna główna bohaterka

Wady:
- niedoróbki, bugi, problemy z grafiką, animacją i odtwarzaniem filmików
- humor i dialogi

Ocena: 5/10

Oby druga część była lepsza, a przynajmniej bardziej dopracowana technicznie!