czwartek, 25 sierpnia 2011

Assassin's Creed Brotherhood - recenzja



Twórcy uniwersum AC, miast przenieść nas w kolejną epokę, w której przodek asasyna Desmonda Milesa, walczy z zastępami templariuszy usiłujących od zarania dziejów przejąć kontrolę nad światem dzięki mocy kosmicznych artefaktów, postanowili pozostać jeszcze w renesansowych Włoszech i ponownie oddać nam do dyspozycji Ezio, bohatera drugiej części (będzie on również główną postacią nadchodzącej „Assassin’c Creed Revelations”) – stąd właśnie brak odpowiedniej cyferki w tytule. Jak się prezentują dalsze losy dziedzica rodu Auditore?

Nie będę się rozpisywać o fabule, bo ta jest nieciekawie prowadzona, drętwa i rażąca sztucznością – w tej części nawet bardziej niż w poprzednich, bo trudno na poważnie traktować wszechobecne spiski i rzekome zakłamanie historii, a jednocześnie radośnie pływać gondolą z wmontowaną armatą (!) czy szybować na lotni wprost ze szkiców Leonarda da Vinci również w armatę wyposażoną (!). Przy takich zagraniach jeszcze bardziej uwidocznia się skaza, jaka trawi serię już od części pierwszej – całkowity brak humoru i wymuszona, niedorzeczna powaga (a także brak jakiejkolwiek interesującej postaci).

Tak jak w poprzednich częściach, gra wywołuje śmiech niezamierzenie: w wersji fabularnej może to być spowodowane rozdźwiękiem między prawdą historyczną a fikcją autorów - dla przykładu templariusze w AC stoją za wszystkimi wielkimi spiskami tego świata, podczas gdy w rzeczywistości ich dziedzictwo prezentuje się dość miernie (większość członków zakonu - w tym ostatni Wielcy Mistrzowie -  była analfabetami), zaś Leonardo da Vinci wymyśla łamiące prawa fizyki (Co niweluje odrzut w gondoli z armatą?! Jak spadochron może działać na obojętnej wysokości?!) maszyny bojowe, podczas gdy w rzeczywistości miał on problemy z ukończeniem choć jednego obrazu (gdzie tu mówić o konstruowaniu czołgu!) i w kwestii produktywności był bardzo kiepskim pracownikiem. Wielka szkoda, że fantazja o zabójczej gondoli nie przekłada się na humor i dowcip w drętwym scenariuszu i nudnych dialogach (a papierowa postać Leonarda służy jedynie do tandetnego wyszukiwania ciekawostek erotycznych; biedny, aseksualny - jak wskazują jego własne zapiski - Leonardo, najpewniej przewraca się w grobie).

Zamiast kilku miast, jak w poprzednich częściach, w ACB poruszamy się jedynie po jednym, za to bardzo rozległym – po samym Rzymie! Ponieważ miasto jest wielkie, ulepszono model jazdy konnej, dzięki któremu możemy dosiadać wierzchowca nawet w wąskich uliczkach (poprzednio konie odmawiały przekroczenia miejskich bram). Ponadto stworzono system tajnych przejść, co znacznie przyspiesza przemieszczanie się.

Rzym obejmuje swymi granicami pola, ruiny, jak i typową zabudowę miejską z ciasnymi uliczkami i zaułkami. Zabudowa jest mniej zagęszczona i już nie da się przemierzyć całego mieszkalnego terenu, spacerując po dachach. Nieco utrudniono wspinanie – nie jest już po prostu drogą pod górę, wymaga wyszukiwania odpowiednich punktów podparcia. Słowem – jest odrobinę trudniej, ale to cieszy.

Cieszy także poszerzenie arsenału broni – oprócz standardowej broni białej i ulepszonego pistoletu, mamy do dyspozycji kuszę i strzałki z trucizną, która zapewniała tyle zabawy w części drugiej (patrz: recenzja ACII). Inną chwalebną nowość stanowi rekrutowanie i szkolenie asasynów. Sam proces jest banalnie prosty i bardzo nudny – sprowadza się do wyratowania mieszkańca z rąk żołnierzy, a następnie wysyłania go na misje poprzez kilka kliknięć w odpowiednim menu. Czemu ta nuda jest chwalebna? Ponieważ asasyni również stają się naszą bronią. Możemy ich przyzywać, by zlikwidowali wrogów pozostających w polu naszego widzenia. Przydają się, gdy napada na nas cała zgraja żołnierzy, potrafią ścigać uciekający cel (np. kieszonkowca, jeźdźca), a wypełniając misje, zarabiają dla nas pieniądze.

Pieniądze są potrzebne do ulepszania broni i remontowania Rzymu: doprowadzania tajnych przejść do stanu użyteczności, odblokowywania punktów usług dla kowali (naprawa i sprzedaż uzbrojenia), medyków (leczenie, zakup lekarstw i trucizny), szewców (powiększanie sakiewek, czyli miejsca na amunicję, farbowanie ubrań), itp. Niestety, tak jak w poprzedniczce, także tutaj aspekt ekonomiczny jest z gruntu nieprzemyślany. Brak gotówki doskwiera jedynie na samym początku przygody, potem pieniądze przestają być problemem (odnawianie kolejnych części Rzymu zapewnia powiększający się stały dopływ funduszy), tak więc raz jeszcze kończymy nasze spotkanie z ACB z fortuną, z którą nie da się absolutnie nic zrobić.

Narzekałam na brak mini-gierek w poprzednich odsłonach serii. W ACB udostępniono nam grę w kości i walkę na pięści na arenie. Obie te „rozrywki” są, niestety, zbyt nudne, by przyciągnąć uwagę na dłużej niż dwie minuty, a stały dopływ gotówki sprawia, że stają się kompletnie bezużyteczne jako źródło ewentualnych dochodów.

Mój największy żal w stosunku do twórców dotyczy kompletnie niepoprawionej mechaniki rozgrywki i ruchów samego bohatera. Najwyraźniej producenci uznali, że jeśli poprzednie dwie gry dało się jako tako przejść bez większych frustracji, to nie ma powodu, by cokolwiek zmieniać. Dlatego sterowanie wciąż potrafi rozgniewać, zwłaszcza kiedy podczas ucieczki czy misji na czas bohater (jak zwykle!) odbija się od ścian, miast się wspinać, przykleja się znienacka do czegoś, czy zapomina kompletnie, jak chwytać się muru.

Jest to o wiele bardziej uciążliwe w ACB właśnie, gdzie - mimo pozostawienia wszystkich błędów tej mechaniki – zwiększono „przylepność” postaci. Ezio namiętnie czepia się teraz krawędzi, zwłaszcza wtedy, gdy najbardziej przydałoby się swobodne spadanie (mamy przecież kółko odpowiedzialne za schwytanie krawędzi w locie! Chwytanie się wszystkiego co się da podczas spadania sprawia, że szybsze staje się powolne schodzenie w dół!), a już szczególnym afektem darzy co poniektóre drabiny, od których momentami ciężko go odkleić. Dobrze, że w takiej sytuacji AI wrogów nie uległo poprawie – co prawda żołnierze zyskali co nieco w kwestii obrony i trzeba teraz czegoś więcej niż wciskania jednego przycisku, aby ich powalić (zwłaszcza chmara ciężkozbrojnych rycerzy potrafi być groźna), ale walka nadal nie stanowi większego wyzwania, nawet dla niezbyt wprawionego gracza.

Twórcy obnażają lenistwo nie tylko w kwestii mechaniki postaci, ale ogólnie całej rozgrywki. Gra jest do bólu poskryptowana, a przez to kompletnie nieprzystosowana do wyborów, jakie teoretycznie zapewnia się graczowi. Po co bowiem dawać nam petardy dymne lub kuszę, jeśli cel do zgładzania wykazuje naraz niczym nie wytłumaczoną odporność na dym bądź przeszywające go niczym powietrze strzały?! Niestety, gdy twórcy sobie założyli, że kogoś musimy zabić za pomocą ukrytego ostrza, to mimo że nie jest to warunkiem niezbędnym do zaliczenia misji (takie warunki pojawiają się na początku każdej z nich i dotyczą zwykle czasu, którego nie wolno nam przekroczyć lub rodzaju broni, jakiej mamy użyć), okazuje się, że nie możemy zrobić nic, na co w rzeczywistości mamy pomysł i ochotę. To lenistwo najlepiej ilustruje mapa świata służąca do wysyłania asasynów na misje – niby mały detal, a jednak niebywale żenujący.

Ze starych błędów powraca niezaliczenie misji, jeśli zostaniemy zauważeni – nawet jeżeli dzieje się to na ułamek sekundy przed wbiciem delikwentowi ostrza w gardło! Denerwuje też komunikat „cel zgubiony”, pojawiający się, gdy zbytnio wzrośnie odległość między nami a ściganą osobą. Stawia to pod znakiem zapytania ideę wyposażania gracza w radar, dzięki któremu i tak widzi on cel, ale nic mu z tego nie przychodzi (zwłaszcza, że zdarzyć się może, że będziemy widzieć cel na horyzoncie, będziemy widzieć, gdzie się kieruje, a i tak zmusi się nas do rozpoczęcia misji od początku).

O grafice nie da się wiele powiedzieć, poza tym tylko, że mamy tu wyraźnie lepsze tekstury. Nie ma tu jednak jakiegoś porażającego skoku jakościowego w stosunku do poprzedniczki, aczkolwiek trzeba zaznaczyć, że oprawa jak zwykle prezentuje się świetnie.

Nie podobała mi się muzyka. Jest natarczywa i irytująca w swej nachalności. Rozumiem jeszcze subtelne akcenty, jakie pojawiały się w części drugiej, ale tutaj muzyka po prostu doskwiera samą sobą i wzmaga tęsknotę za ciszą (wolałabym naprawdę uwierzyć, że stoję na niebotycznie wysokiej budowli wielkiego miasta i wsłuchać się w jego odgłosy).

Dodatkiem do gry właściwej jest multiplayer, w którym gracze mogą spróbować siły w kilku trybach. Grałam niemal wyłącznie w trybie „Ścigany”, w którym naszym zadaniem jest zabijanie wyznaczonych celów, podczas gdy sami jesteśmy tropieni. W grze, w której chodzi o zadawanie śmierci znienacka, sami będziemy padać trupem co chwila, bo nie ma żadnego sposobu, by ustrzec się przed kimś, kto czyha na nas na dachu z ostrzem czy pistoletem. Multiplayer to fajny dodatek, ale mam nadzieję, że w kolejnych częściach twórcy skupią się bardziej na trybie fabularnym dla jednego gracza – wolałabym dłuższy scenariusz z większą ilością misji.

Pierwszy „Assassin’s Creed” otrzymał ode mnie zawyżoną ocenę ze względu na frajdę, jakiej dostarczało bieganie po dachach. Część druga dostała ocenę pełnoprawną, na której zaważyło głównie lenistwo twórców w kwestiach mechaniki. Mam kłopot z oceną części trzeciej ponieważ frajda nadal jest wielka (a kusza czy posługiwanie się asasynami tylko ją zwiększają), lecz złości mnie niedopracowana (po raz kolejny!!) mechanika: taki na przykład skok w tył podczas wspinaczki teoretycznie został nam opisany jako wciśnięcie odpowiednich przycisków przy jednoczesnym popchnięciu gałki w dół, w praktyce okazuje się być wróżeniem z fusów – czasem trzeba bowiem popchnąć ową gałkę w lewo, w górę, a czasem w górę, ale po skosie, nigdy nie można być pewnym! Kiedy niemal wydaje nam się, że rozgryźliśmy system i popychamy gałkę w lewo, skoro kamera ustawia się tak, by pokazać pożądane miejsce doskoku po lewej stronie od postaci, to jednak okazuje się, że właśnie wtedy najlepszy byłby jednak – o dziwo! – dół.

Na szczególną naganę zasługuje powracający jeden jedyny, łatwy do omyłkowego skasowania punkt zapisu. Karygodna praktyka, która – ku memu zdziwieniu – nie jest szczególnie piętnowana. A powinna być!

Naprawdę chętnie postawiłabym ocenę wyższą, bo zabawa jest przednia, ale nie można pochwalać podobnego lenistwa i ponawiania (po raz kolejny!) starych błędów.

Plusy:
- grafika
- uzbrojenie, asasyni, drobne usprawnienia rozgrywki
- dodatek w postaci multiplayera

Minusy:
- ponownie okpiona sprawa mechaniki, lenistwo twórców
- muzyka
- jak zwykle fabuła, narracja, sztywne postacie i nudne dialogi
- skrypty
- jeden punkt zapisu

Ocena: 7+/10

wtorek, 23 sierpnia 2011

Stacking: The Lost Hobo King


"The Lost Hobo King" to płatny dodatek do przedstawionego w poprzednim wpisie "Stacking". Tym razem Charlie, najmniejsza matrioszka świata, musi pomóc społeczności włóczęgów odnaleźć tytułowego zaginionego króla.

Rozgrywka niczym nie różni się od gry podstawowej - nie wprowadzono żadnych usprawnień ani modyfikacji: to tylko jedna dodatkowa miejscówka z nowym kompletem matrioszek. Jeżeli podobała Ci się gra podstawowa, możesz sięgnąć po "The Lost Hobo King", ale nie stracisz wiele, jeżeli nie zdecydujesz się na ten zakup, bowiem gdyby dodatek ten stanowił po prostu jedną z lokacji w grze właściwej, byłaby ona tą najsłabszą i najlichszą: brak tu i ciekawych zagadek, i oryginalnego wykorzystania lalek. Dodatkowym minusem jest fakt, że przygodę można ukończyć w jakieś pół godziny.

Niekoniecznie.

Ocena: 5/10

Stacking


"Stacking" to przygodówka rozgrywająca się w świecie matrioszek. Jako Charlie, najmniejsza matrioszka świata, musimy rozprawić się ze złym baronem, który porwał i uwięził naszą rodzinę.

Gra składa się z serii zagadek, które rozwiązujemy, wykorzystując indywidualne właściwości każdej napotkanej lalki. Zdolnością Charliego jest możliwość wskakiwania do wnętrza każdej matrioszki nieco większej od siebie, co pozwala mu przejąć nad nią kontrolę. Całość rozgrywki sprowadza się do rozmów z postaciami, które podsuwają nam pomysły na rozwiązanie danej zagadki (każda ma kilka wariantów rozwiązań), a następnie użycia określonej matrioszki w określony sposób.

Gra prezentuje się zadowalająco, jeśli idzie o stronę audiowizualną. Zawodzi kamera, która czasem zupełnie się gubi. Można pokręcić nosem na ogólną prostotę całości (nie ma tu wyzwania z prawdziwego zdarzenia dla zagorzałych fanów przodówek i łamigłówek) i niewykorzystanie potencjału, jaki niesie w sobie sam pomysł (takie np. łączenie zdolności dwóch matrioszek pojawia się jedynie pod koniec przygody).

Ważna uwaga: Kupiłam "Stacking" po promocyjnej cenie 20 zł, jaką przez krótki czas oferował PSN Store. Uważam, że za takie pieniądze warto się grą zainteresować (wyczekiwałam zresztą na obniżkę od jakiegoś czasu). Odradzam jednak zakup powyżej tej kwoty!

Ocena: 7+/10