sobota, 31 grudnia 2011

Świąteczna przygoda.

Pisarka chciała zrobić świąteczną niespodziankę Psycho-Mantisowi, a Psycho-Mantis Pisarce – w rezultacie świnki miały ubaw. Historia prawdziwa.

wtorek, 20 grudnia 2011

Yu-Gi-Oh! The Duelists of the Roses



Konami jakoś nie może uwierzyć, że ktokolwiek chciałby zagrać w normalną partię „Yu-Gi-Oh!” na dużych konsolach. I stąd mogę tylko pomarzyć o zwykłej planszy i standardowych zasadach rozgrywki. Zamiast nich firma proponuje nam rozmaite udziwnienia, takie jak „The Duelists of the Roses”.

Ciekawą rzeczą tego tytułu jest to, że tak właściwie odwołuje się on do najpierwszych pomysłów twórcy oryginalnego uniwersum „Yu-Gi-Oh!” – tzn. do planszy świata przedstawiającej zmienne środowiska (np. góry, woda) wpływające na karty, którymi się posługujemy (takie plansze można zobaczyć w najpierwszych odcinkach pierwszej serii anime). Jeżeli więc, drogi Graczu, chcesz spróbować swych sił w „The Duelists of the Roses”, zapomnij o dobrze znanych ci zasadach rozgrywki (patrz tutaj). Owszem - znajdziesz tu i karty, i bohaterów znanych Ci z serii, ale cała zabawa odbywa się wedle zupełnie innych reguł.

Najprościej rzecz ujmując, wygląda to tak – mamy planszę, na której odwzorowane są różne rodzaje terenu mające wpływ na zachowanie kart. Gracza i przeciwnika reprezentują pionki odwzorowujące postacie znane z autentycznych kart „Yu-Gi-Oh!”. Cała zabawa polega na tym, by pozbawić przeciwnika punktów życia, atakując reprezentujący go pionek bądź jego karty. Pionki możemy przesuwać po planszy – możliwe jest więc zatem dosłownie zagonienie przeciwnika w kozi róg przez otoczenie go własnymi kartami (karty „monsters” również zachowują się jak pionki, a dany pionek nie może przeskakiwać innych). Z każdą turą główny pionek gracza może przesunąć się o określoną liczbę pól na planszy, a następnie wyłożyć karty na dowolne z czterech otaczających go pól – jeżeli, oczywiście, są one puste.

Karty wykładamy tak, jak w klasycznych zasadach „Yu-Gi-Oh!” – zależnie od sytuacji i strategii mogą one leżeć spodem do góry, a same potwory („monster cards”) również mają dwie pozycje – ataku i obrony. Potwory po odkryciu („flip summon”) lub przywołaniu („summon”) przybierają postać pionków o wyglądzie znanym nam z wizerunków na kartach. Wszystkie wyłożone karty możemy przemieszczać po planszy, nawet jeśli są nieodkryte (ale tylko w pozycji ataku). Karty efektów („traps”, „spells”,...) mają w większość przypadków ograniczone możliwości działania, zakrojone zwykle do kilku najbliższych pól. Całość przypomina zatem połączenie szachów z grą planszową.

Zabawa, choć z początku może wydać się surowa i nieco mało czytelna, jest w istocie bardzo wciągająca. Traktowanie kart jako pionków może prowadzić do wiele bardzo ciekawych sytuacji – np. ścigania określonych kart przeciwnika po całej planszy, celem zagonienia ich na określony teren, albo desperackiego uciekania własnym głównym pionkiem przed nacierającymi siłami wroga. Nierzadko bywa tak, że nasza karta jest potężniejsza niż potwór przeciwnika, ale pozycja na której on się znajduje, może czynić go dla nas zupełnie niedostępnym – obliczanie wyników walki przebiega bowiem w oparcie o podłoże, na którym znajduje się atakowany. Jeżeli więc, na ten przykład, mój potwór traci całą siłę ataku na polu „woda”, a dokładnie na tym polu stoi przeciwnik, to choć stojąc obok (na innym podłożu), mamy pokaźne statystyki, zmienią się one diametralnie wraz z przystąpieniem do ataku. Przeciwnik może znaleźć się w identycznej sytuacji – potwór, który jest silny na wodzie, nie zaatakuje stojącego tuż obok teoretycznie słabszego potwora, jeżeli znajdujące się pod nim podłoże będzie działało na niekorzyść atakującego. Stąd wynika walka o zajęcie jak najlepszych pozycji na planszy.

Gra prezentuje się dość znośnie jak na standardy PS2. Potwory wyglądają nieźle, choć całość zdaje się momentami aż nazbyt surowa. Podkład muzyczny jest za to stanowczo zbyt ubogi i szybko się nudzi. Do tego menu służące do zarządzania talią trudno uznać za wygodne.

Pomimo całkowicie zmienionych zasad rozgrywki i związanego z tym początkowego rozczarowania, grze udało się wciągnąć mnie do zabawy na blisko 700 partyjek. Trudno to wyjaśnić, ale prostota rozgrywki (tutorial wszystko zgrabnie tłumaczy) i pewna siermiężność samej gry w ogóle, potrafią zdobyć sobie uznanie miłośników starych gier. Gracz przyzwyczajony do zwykłych zasad „Yu-Gi-Oh!” może z początku kręcić nosem, ale zapewniam, że jeśli tylko da się grze szansę, może ona zatrzymać nas przy sobie na długie godziny, a sam pomysł z planszą i pionkami, który wcale nie prezentował się dobrze w najpierwszym anime, okazuje się świetnym patentem na wciągającą zabawę.

Gracze narzekają co prawda, że pierwsza talia, którą otrzymujemy jest niezwykle słaba, przez co z początku przyjdzie nam jedynie zbierać baty od przeciwników. Osobiście uważam, że jest to świetne pobudzanie ambicji graczy: starczy odrobina cierpliwości, a powoli, karta po karcie, uzbieramy silną talię, ciesząc się z każdego kolejnego zwycięstwa i autentycznie odczuwając poszerzające się możliwości, jakie zawdzięczamy każdej nowej zdobyczy.

Ocena: 7-/10

Yu-Gi-Oh! 5D's Tag Force 4



Wydawałoby się, że „Yu-Gi-Oh!” na PSP, a więc na systemie, który technicznie przewyższa DS-a, wyniesie w końcu serię na nowy poziom, przynajmniej w kwestii oprawy. Niestety, nadzieje fanów okazały się płonne...

Bo i owszem – jest ładnie, kolorowo, bardzo kreskówkowo (gra obraca się wokół serii mang i anime „Yu-Gi-Oh! 5D”) i wszystko wydaje się być na swoim miejscu (choć ciężko się zachwycać światem sklonowanych NCPów). Ale co nam po ładnej oprawie, gdy jest tak wiele problemów, których cukierkowy wygląd nie przypudruje?

Pierwszy z nich to lagi. Straszne, okropne lagi, zwiększające się wraz z liczbą kart wyłożonych na planszy. Owszem, grom na DS-a również zdarzało się spowolnić, a nawet przystanąć, ale nigdy nie działo się to na skalę, jakiej doświadczamy, grając na PSP! Powiem tylko, że nierzadko przyjdzie graczowi zastanawiać się, czy gra jeszcze myśli, czy też już się zawiesiła.

Drugim problemem jest AI przeciwników. Gra ewidentnie oszukuje i widzi nasze karty. Owszem, ten problem też przewijał się przez poprzednie edycje gier na innych konsolach, ale tu jest to szczególnie uciążliwe, ponieważ rozgrywka skupia się na graniu parami.

I to jest trzeci problem – „tag force”, czyli pojedynki dwóch par. Nawet w bardzo dobrym „WC2008” wymagający przeciwnik w momencie, w którym stawał się naszym partnerem, doznawał automatycznego zidiocenia. Nie przypominam sobie jednak, by był aż taką kulą u nogi, jaką jest on w „Tag Force 4” właśnie! Trudno się pozbyć wrażenia, że jego jedynym celem jest całkowita porażka naszej drużyny. Doprawdy, nie szczędzi on wysiłków, by usunąć z planszy nasze najmocniejsze karty i wystawić nas całkowicie na ataki przeciwnika. W poprzednim częściach „Tag Force”, gracz mógł widzieć karty rozgrywane przez tego tak zwanego partnera. Myślę, że w czwórce celowo pozbyto się tej możliwości, żeby gracz nie dostawał białej gorączki na widok tego, co też to nieszczęsne AI wyrabia. A i bez tego szkodzi nam srodze.

Czwarty problem to menu zarządzania talią – jest skrajnie niewygodne, a muzyka przygrywająca w tle iście irytująca (z początku zdawało mi się nawet, że moje PSP się popsuło! – któryś z twórców wpadł bowiem na genialny pomysł zilustrowania menu bezsensownym trzaskaniem).

To nie jest tak, że w TG4 w ogóle nie da się grać. Pojedynki jeden na jednego wciąż potrafią dać wiele przyjemności, a tym samym zawłaszczyć sobie wiele godzin z życia gracza - zwłaszcza, że do dyspozycji mamy aż cztery tysiące kart. Problem jest taki, że poza partyjkami jeden na jednego, gra stanowczo zbyt wiele od nas wymaga w kwestii cierpliwości i dobrego humoru.

Ocena: 5/10

Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour



„Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour” jest dwa lata starszy od “World Championship 2008” – najprościej więc byłoby powiedzieć, że to po prostu starsza edycja bardzo dobrej karcianki. Trzeba jednak być świadomym różnic między tymi dwoma tytułami.

Najważniejsza z nich to mniejsza liczba kart -  tryb fabularny obraca się wokół pierwszych mang i anime (tych sprzed serii GX). Druga istotna różnica to brak gotowej listy przeciwników, z której możemy wybrać adwersarza – niestety, przez całą grę musimy chodzić po mieście i wyszukiwać innych zawodników za pomocą specjalnego radaru. Jest to dość uciążliwa niedogodność. Trzecia różnica dotyczy lekko zmienionego interfejsu – akcje przeprowadza się na panelu bocznym i nie można ich dokonywać z pozycji samej karty, jak w „WC2008”. Nie jest to w żadnym wypadku jakaś fundamentalna zmiana – myślę, że dla początkujących ten prostszy interfejs będzie zwyczajnie klarowniejszy.

Nie wiem, czy to tylko subiektywne odczucie, ale zdaje mi się, że sama rozgrywka jest odrobinę wolniejsza od „WC2008”. I znów – to tylko kwestia gustu, ale projekty postaci i ogólna strona wizualna (zwłaszcza plansze utrzymane w błękitach i fioletach) podobają mi się bardziej niż w przypadku „WC2008”. Z muzyką jest różnie – niektóre fragmenty są całkiem sympatyczne, inne zaś trudne do zdzierżenia. Efekty dźwiękowe są słabe, ale to akurat przywara calutkiej serii. Nie wiem za to, czemu licznik pojedynków dla każdej postaci staje na wyniku „99”.

Czy warto kupować NT, skoro wyszły nowe edycje i to z zupełnie nowych serii anime? Ze względu na ograniczoną liczbę kart, jak i na fakt, że za stare gry Nintendo każe sobie płacić jak za nowe (bo inna strategia byłaby rzekomo nieuczciwa wobec tych, którzy kupili swoje egzemplarze w dniu premiery), raczej nie. Chyba że jesteś fanem, który wypróbowuje każdą grę sygnowaną znakiem serii. Wśród nich NT wyróżnia się zdecydowanie na plus.

Ocena: 7+/10


poniedziałek, 19 grudnia 2011

Yu-Gi-Oh World Championship 2008 (oraz ogólne zasady)


O co w ogóle chodzi?

Jeżeli karcianki kojarzą Ci się ze skomplikowanymi zasadami, a rozgrywka dwóch pochłoniętych starciem graczy szastających bajkowo kolorowymi kartonikami jest dla Ciebie równie nieogarnięta jak eteryczne reguły rządzące chociażby wysublimowanym go (bardzo trudna starochińska gra planszowa, z którą nawet komputery sobie nie radzą), „Yu-Gi-Oh!” przyjemnie Cię zaskoczy. Gra jest banalna w teorii, a jeszcze prostsza w praktyce, co tłumaczy jej dużą popularność, tak w Japonii, jak i na Zachodzie.

Najprościej rzecz ujmując, chodzi o to, by pozbawić przeciwnika punktów życia. Do dyspozycji mamy talię kart, które musimy wykładać na podzieloną na dziesięć pól (dla każdego gracza) planszę (są jeszcze dodatkowe pola – np. „cmentarz”, gdzie lądują karty „pokonane”, ale chcę w tym krótkim opisie skupić się na samiuteńkich podstawach). Pięć górnych pól służy do wykładania „potworów” – kart, którymi będziemy atakować przeciwnika lub się bronić. Pięć dolnych pól służy - najogólniej mówiąc - do „efektów” – kładziemy tam karty działające jako pułapki, wzmacniacze ataków bądź statystyk potworów (każdy opisany jest wartościami ataku i obrony – aktywna wartość zależy od pozycji potwora: pionowej bądź poziomej), czy też zaklęcia wywołujące określone skutki (np. przyznanie każdemu graczowi dodatkowych punktów życia, przywrócenie pokonanego potwora z „cmentarza” z powrotem na planszę, itd.). Zdaję sobie sprawę, że to może brzmieć niezbyt zachęcająco, ale sama rozgrywka jest prostsza i banalniejsza niż wszelkie próby jej opisania. Po dwóch, trzech partyjkach gracz będzie doskonale zorientowany w systemie. Nie musimy z góry uczyć się kart - starczy grać i na bieżąco czytać opisy tych, których efekty nas zainteresują (można to robić praktycznie w każdym momencie rozgrywki, a same opisy są proste, zwięzłe i klarowne).

Od siebie mogę powiedzieć jedynie tyle, że ze względu na swą banalność i ogromne możliwości w komponowaniu własnych talii, „Yu-Gi-Oh!” wciąga i uzależnia jak mało co. Proste a jednocześnie emocjonujące potyczki sprawiają, że bardzo szybko można zgubić gdzieś wiele godzin z życia i zapaść na syndrom „jeszcze jednej partyjki”.

***

„Yu-Gi-Oh!” to nie tylko turnieje karciane, wirtualne i rzeczywiste, ale też – może nawet w głównej mierze – mangi i tasiemcowate anime. Dlatego niemal każda gra z serii ma jakiś tryb „story”, gdzie możemy spotkać się z ulubionymi postaciami bądź przeżyć najważniejsze dla serialu zdarzenia. Ale niech to będzie jasne – w „Yu-Gi-Oh!” nie gra się dla fabuły – jeżeli taka występuje, najlepiej ją zignorować. Nawet jeżeli lubimy seriale czy komiksy.

Na szczęście w „Yu-Gi-Oh! World Championship 2008” fabuły jest tyle, co kot napłakał. Są za to niezliczone potyczki z wirtualnymi przeciwnikami (można teoretycznie – nie sprawdzałam - grać online, ale trzeba znać innego posiadacza DSLite albo posiadać bezprzewodowy router...). Bardzo podobał mi się stopniowy sposób odblokowywania kart i przeciwników – nie mamy wszystkiego danego z góry, musimy sobie na to zapracować, np. poprzez serię bardzo wciągających wyzwań, w których, by odnieść zwycięstwo, należy spełnić szereg warunków: wygrać pojedynek w określonym czasie bądź (te starcia są najciekawsze!) doprowadzić do aktywacji określonych efektów kart (zmusza to do układania określonych talii).

Pierwsze zetknięcie z grafiką było lekko rozczarowujące – dotkliwe są zwłaszcza bijące po oczach piksele na teksturach przy zbliżeniach planszy... Jest to jednak mały mankament, bo ogólnie gra prezentuje się bardzo dobrze: jest kolorowo i sympatycznie, zaś interfejs jest czytelny i przyjazny w obsłudze, tak więc nawet kompletowanie talii na małym ekraniku DS-a nie będzie stanowić problemu.

Muzyka i dźwięki zawsze były słabą stroną serii – nie inaczej jest i tym razem. Na szczęście, nie uświadczymy tu niczego szczególnie irytującego, czego nie dałoby się przetrzymać. Właściwie to trzeba przyznać, że akurat w tej części muzyka nawet miejscami wpada w ucho. Nie mogę tylko zrozumieć, kto wpadł na pomysł, by rozpoczęcie fazy walki obwieszczać jakąś parodią syreny okrętowej!

Możemy grać w pojedynkach jeden na jednego bądź parami. Problem jest taki, że o ile przeciwnicy dysponują zupełnie zadowalającym AI (co trudniejsi potrafią zaleźć za skórę!), to, niestety, gdy tylko zostają naszymi partnerami, natychmiast srodze idiocieją, przez co więcej z nich bólu niż pożytku. Gdy jednak walczymy sami, gra dostarcza wiele satysfakcji.

Na pochwałę zasługuje sterowanie – nieważne, czy posługujemy się stylusem, czy jedynie przyciskami, w obu przypadkach jest to bardzo wygodne. Oczywiście, możemy swobodnie łączyć obydwa rozwiązania, co jest chyba najlepszą opcją.

„Yu-Gi-Oh! World Championship 2008” to jedna z najlepszych gier serii w ogóle. Mamy tu duży wybór kart, zadawalającą oprawę i dość dobre AI przeciwników. Przyjazny interfejs, świetne sterowanie i opcja „tutorial” powinny skłonić nowicjuszy do spróbowania swych sił w tej niesamowicie uzależniającej zabawie. Licznik w mojej kopii gry właśnie przekroczył 237 godzin. Chyba skuszę się na jeszcze jedną partyjkę...

Ocena: 8+/10

Uwaga: Nie wiem, czy tak jest jedynie w moim przypadku, ale gra całkowicie zawiesza się podczas aktywowania efektu karty „Rainbow Dragon” (Co za pech! Lubię tę kartę!). Innych poważnych błędów nie stwierdzono.

sobota, 17 grudnia 2011

Resident Evil 4



Tak sobie pomyślałam, że „AlanWake” przypomina w gruncie rzeczy „Resident Evil 4” – tu też mamy liniowość i brak swobody, tu też strzelamy znad ramienia bohatera do hord przeciwników, zanurzeni w horrorowatej otoczce, przy czym w odróżnieniu od „Alana...”, nie możemy ani strzelać ani przeładowywać w biegu – zatem ograniczenia wydają się większe. A jednak tylko RE4 mogę dać z czystym sercem dziewiątkę. Dlaczego?

Najkrócej można to ująć tak – owszem, w RE4 nie można przeładowywać ni strzelać w ruchu, ale jest to jedyna rzecz, w której AW ją przewyższa. Biorąc pod uwagę parę lat różnicy i ten prosty fakt, że mamy kompletnie nową generację konsol (RE4 wyszło w oryginale na GameCube’a), to bardzo słabe osiągnięcie.

Historia jest głupia jak nieszczęście, ale przecież Żółwie Ninja czy uniwersum Batmana też są niebotycznie durne, a jednak potrafiły one zapewnić odbiorcom przednią rozrywkę (a twórcom pomogły nieźle się wzbogacić). Fabułę trzeba traktować jedynie jako pretekst do radosnego rozsiewania headshotów po wylewających się zewsząd falach zombie. W przeciwieństwie do AW gra nie sili się na żadne ambicje scenopisarskie (jeżeli można w ogóle o nich mówić, gdy wzorem dla twórców ma być S. King) – stawia jedynie na spektakularność i zabawę. Bohaterowie są może odrobinę kreskówkowi i przerysowani, ale w przeciwieństwie do tych z AW autentycznie dają się lubić i człowiek nie irytuje się ich obecnością.

Oprawa wizualna jest wspaniała. Owszem, to samo można powiedzieć o AW, tyle tylko, że miejscówki w RE4 można pochwalić za rozmaitość (wioska, kopalnia, willa, tajne laboratorium, ...) i ogólną ciekawą koncepcję plastyczną – każda z lokacji ma swój subtelny nastrój, każda jest dobrze rozplanowana i każda prezentuje się przewybornie. Pomimo liniowej, ściśle ograniczonej rozgrywki, gracz chce brnąć wciąż dalej i dalej, ciekawy tego, jakie jeszcze niespodzianki nań czekają.

Niespodziankami są na przykład bossowie. W AW ci byli po prostu znacznie szybszymi przeciwnikami podstawowymi – czasem zastępował ich nawiedzony pojazd (np. buldożer). W RE4 prawie każdy boss to całkowicie nowy gatunek – może być to wielka ryba na jeziorze albo zmutowany gigant. Przeciwników jest kilka rodzajów – nie jest to wyłącznie jeden i ten sam powtarzany do znudzenia typ, jak w AW. Niektórych nawet można się autentycznie przestraszyć!

Dźwięki i muzyka stoją na wysokim poziomie, a głosy postaci dobrane zostały wręcz idealnie (tutaj nawet sprzedawca fantów robi dobre wrażenie i zapada w pamięć!). Do świetnej oprawy wizualnej dochodzi więc doskonała strona dźwiękowa.

Coś, czego zabrakło AW, to zachęta, by przejść grę więcej niż raz czy dwa. W RE4 możemy udoskonalać naszą broń, są tu rzeczy do zebrania i sekretne kostiumy do odblokowania. Jest krótki, dodatkowy tryb gry dla jednej z postaci i takie cacuszka, jak rakietnica z nieskończoną ilością amunicji!

RE4 to dobry przykład tego, jak powinny wyglądać gry: akcja jest tu wartka, wykreowany świat ma swój charakter i styl, oprawa stoi na najwyższym poziomie, animacja jest płynna, wykonanie dopracowane, bohaterowie dobrze zaprojektowani... Mamy tu różnorodność miejscówek i przeciwników, a przy tym wielość konkretnych rzeczy do odblokowania (mój ulubiony patent to... zbroja rycerska, która istotnie wpływa na samą rozgrywkę). Słowem – świetna zabawa w czystej postaci!

Ocena: 9+/10

piątek, 16 grudnia 2011

Alan Wake



„Alan Wake” to jak przejażdżka wagonikiem w domu strachów w lunaparku – poruszasz się po szynach, jest głośno i efektownie, ale grozy w tym nie ma za grosz. Nie wspominając już o swobodzie.

Cierpiący na niemoc twórczą autor bestsellerów, tytułowy Alan Wake, udaje się wraz z żoną Alice do małego miasteczka Bright Falls, by odpocząć. Ale po wprowadzeniu się do domku na wyspie na jeziorze, żona Alana znika, a on sam budzi się nagle z rozciętą skronią w rozbitym samochodzie. Wychodzi z wraku wozu pośrodku ciemnego, głuchego lasu, w krótkim czasie stwierdzając, że gdzieś umknął mu cały tydzień z życia. Po Alice nie ma śladu, za to w lesie Alan znajduje kartki maszynopisu podpisanego jego własnym nazwiskiem. Pisarz rozpoznaje w nim książkę, którą planował stworzyć, lecz której nigdy nie napisał. To zaś, co zostało napisane, zaczyna dziać się naprawdę. A nie są to sceny z „Chatki Puchatka”.

Zacznijmy od najlepszych stron tytułu: oprawa graficzna prezentuje się wspaniale – otoczenie jest piękne, a gra świateł wprost świetna. Twórcy twierdzą, że układ gwiazd na nocnym niebie dokładnie oddaje prawdziwe konstelacje. Nie będę sprawdzać, czy to prawda. Powiem tylko tyle, że często przystawałam, rozglądając się dookoła – także po nieboskłonie – podziwiając ciemny las osnuty mgłą, w którym przyjdzie nam spędzić większość czasu. Animacja i muzyka są zaś... kawałkiem dobrej rzemieślniczej roboty – wszystko wykonanie poprawnie, ale bez wzbudzania jakichkolwiek zachwytów. Zwłaszcza muzyka szybko umyka z pamięci po zakończeniu gry.

Nie podobały mi się projekty postaci (szkoda, że porzucono wcześniejszy, bardziej kolorowy projekt stroju głównego protagonisty – teraz biega on w nijakim tweedzie) - większość modeli trudno nazwać interesującymi; szczególnie doktor Hartman z jego dziwną, gumowatą twarzą i zaciśniętą jak proteza „drewnianą” ręką sprawiał nieprzyjemne wrażenie. Postacie są ogólnie tak nieciekawie zaprojektowane, jak bardzo są stereotypowe (gdzie im tam do bohaterów znanych chociażby z pierwszej części „Silent Hill”!), a prawdziwym ucieleśnieniem tak banalnej stereotypowości i przewidywalności jest agent literacki Barry. Według twórców wszyscy kochają Barry’ego, zaprojektowanego jako typowy „comic relief”. Prawda jest jednak taka, że trudno zdzierżyć jego obecność (a – niestety – przewija się on przez całą grę!).

Tutaj właśnie przechodzimy do naprawdę słabego punktu, jakim jest fabuła „Alana Wake’a”. Historia, na którą składają się również postacie i cały świat przedstawiony, jest zwyczajnie nieciekawa, pusta jak świat, w którym się dzieje, i doszczętnie pozbawiona suspensu – nie buduje ona mrocznej atmosfery, nie stawia intrygujących pytań, nie wzmaga oczekiwania czy napięcia. Co jakiś czas w grze możemy posłuchać lokalnego radia – audycje w nim prezentowane dobrze obrazują nudę, w jakiej spowite jest miasteczko: dwóch starszych panów opowiada o tym, że są za starzy, by brać udział w wyścigach w workach, albo dyskutuje o miłości od pierwszego wejrzenia czy wędkowaniu. Bright Falls to przeraźliwie nudne miejsce, pełne nudnych, stereotypowych postaci bez żadnej głębi psychologicznej, bez sekretów, bez ciekawych miejsc do zwiedzania, bez żadnego, autentycznego bohatera czy zdarzenia, którym można by się przejąć.

W moim ukochanym „Silent Hill 2” miasteczko też było małą, smutną mieściną – w wielu miejscach wręcz brzydką i odpychającą (i to nie ze względu na panoszące się po nim siły zła), pustą i głuchą. A jednak zwiedzało się je z rosnącym napięciem, zaglądając w każdy zaułek – czytało się tabliczki przy pomnikach, oglądało obrazy, szukało każdego dostępnego skrawka, który mógłby choć trochę przybliżyć nam historię tego miejsca. W Bright Falls jest to niemożliwe: po pierwsze dlatego, że gra jest skrajnie liniowa – poruszamy się z punktu A do B, a potem z B do C, i nie ma mowy o żadnym zwiedzaniu na własną rękę; po drugie – bo nie ma w tym miejscu absolutnie nic ciekawego do znalezienia. W całej serii „Silent Hill” multum ciekawych informacji było dostępnych jedynie dla tych, którym poza grą chciało się szukać, drążyć i dociekać (odniesienia do wojny secesyjnej w części drugiej, czy nawet taki fakt, że niezwykłe więzienie z części czwartej oparte jest na realnie istniejącym obiekcie). W „Alanie Wake’u” niemal wszystko jest wyłożone jak na dłoni, nachalnie i prosto. Nie ma tu nic do odkrycia, nic do przemyślenia, nic, co mogłoby wzbudzić jakiekolwiek zainteresowanie odbiorcy i skłonić do szukania źródeł czy snucia interpretacji.

Sprawę pogarsza smętna, kulawa narracja. Bożyszczem dla twórców (jak i samego głównego bohatera) zdaje się być Steven King. A ponieważ pisze on dla mas, nie lubiących intelektualnych wyzwań, także „Alan Wake” jest w swej narracji banalnie, momentami wręcz żenująco prosty. Kiedy mamy na przykład scenę upozowaną na kadr z filmu „Lśnienie” (siekiera wbita w drzwi i twarz bohatera pod kątem), zamiast przyjąć ją w ciszy i milczeniu jako typowy „smaczek” i nawiązanie, musimy wysłuchać Alana, który powie nam, że morderca „zaraz zjawi się tu niczym Nicholson w Lśnieniu”. I zamiast „smaczku”, nawiązania, mrugnięcia okiem do fanów horrorów, mamy dotkliwą łopatologię. Gracz jest tu traktowany jak idiota, dla którego nie można wysnuć zawiłej historii ani serwować dyskretnych odniesień. Nie wolno mu też prezentować niczego, co wykracza poza utarte schematy. Amerykański gracz mógłby chociaż na własną rękę spróbować rozwikłać to egzotyczne dla niego powiązanie starej, dziwnej kobiety z nazwą chatki – „Bird leg”. Mógłby... gdyby twórcy nie uznali, że nie ma sensu zmuszać kogoś do samodzielnego myślenia czy interpretacji przedstawionych zdarzeń, wobec czego kazali jednej z postaci nazwać staruszkę Babą Jagą - głośno i wyraźnie (potem z dumą mogli mówić, że czerpali z folkloru słowiańskiego).

Bohaterowie są beznadziejni i trudno brać ich na poważnie. Sam Alan jest pretensjonalny i pozbawiony charakteru. A w parze z agentem Barrym tworzą duet „Głupi  i Nudny tudzież Głupszy i Nudniejszy”. Jest w grze taka scena, gdy obaj postanawiają przeczekać noc w pewnym domu, otoczeni przez czające się w ciemności złowrogie istoty. Co robią nasi bohaterowie? Barykadują drzwi? Zabiją okna? Wyznaczają warty? A skąd! Siadają sobie beztrosko w salonie i postanawiają upić się bimbrem pędzonym na wodzie z przeklętego jeziora (!!!). Żenada. Głupota. I brak słów.

Historia rozczarowuje w jeszcze jednym punkcie. Mianowicie – absolutnie nie straszy i nie zapewnia dreszczyku emocji. Twórcy musieli zdać sobie chociaż z tego sprawę, bo mówią o swoim produkcie jako o thrillerze, a nie horrorze. Nie dość, że nie ma tu uroku ponadnaturalnej tajemnicy, stopniowo budowanego napięcia czy chociażby najbanalniejszych straszaków (jak np. w „Dead Space”), nie dość że narracja jest byle jaka, a postacie i dialogi jeszcze gorsze, to gra jest zbyt naładowana akcją, by móc kogokolwiek przestraszyć – tu trzeba szybko strzelać!

Owładniętych mrokiem przeciwników musimy najpierw „oczyścić” wzmocnionym światłem latarki, które na nich kierujemy, a następnie usunąć ich za pomocą pistoletu, strzelby czy granatów błyskowych. Strzela się dużo, chyżo i z ochotą – przeciwnicy są szybcy i agresywni, atakują zwykle w grupach i nie czekają cierpliwie na swoją kolejkę (nie to co żołnierze w serii „Assassin Creed”). Akcja jest więc wartka i dostarcza autentycznej frajdy, pomimo monotonnej powtarzalności i liniowego przebiegu rozgrywki. Bardzo podobał mi się efekt rozpraszanego światłem mroku na ciałach przeciwników, fajne są spowolnienia czasu, gdy Wake robi unik przed ciosem; strzela się zgrabnie, łatwo i przyjemnie, a na zwykłym poziomie trudności nie cierpi się na brak amunicji. Mały plus należy się twórcom za to, że logicznie wyjaśnili, skąd biorą się znajdywane przez nas fanty, co w wielu innych grach stanowi nierozwiązywalną zagadkę. Minus należy się za to za wyposażenie przeciwników w nieskończoną liczbę siekier, którymi raźno rzucają w naszym kierunku (muszą mieć imponujące kieszenie!). Szkoda, że zamiast tak taniego rozwiązania nie dano im jakichś specjalnych ataków, rzucania się do szyi, kopania, itd. Na kolejną naganę zasługuje pomysł, by główny bohater nie dysponował absolutnie żadnym ciosem – nawet machnięciem ręką (co jest szczególnie głupie, gdyż – wg historii – potrafi być porywczy i dać w szczękę bez pardonu).

Podsumowując – „Alan Wake” to ślicznie wyglądająca, przyjemna liniowa strzelanka z widoku z trzeciej osoby. Starczy iść przed siebie, celować i naciskać spust. I już. Nie ma tu żadnej filozofii. Przeszłam grę dwukrotnie, wesoło strzelając na lewo i prawo (i marudząc, że nie da się pominąć smętnych dialogów). Po raz trzeci jednak chyba nie zdzierżę tak wielu ograniczeń tego tytułu – ile bowiem można jeździć wagonikiem po tym samym, ciasnym i w niczym nie zaskakującym domu strachów, który wcale nie straszy?

Plusy:

+ oprawa wizualna
+ przyjemne bieganie z bronią po lesie

Minusy:

- niemal wszystko inne, ze scenariuszem na czele

Ocena: 7/10


środa, 14 grudnia 2011

Zimowe zapasy



Crazy Gamer Świnka jest już gotowa na przetrwanie zimy! Cieszy się jak warchlak z ryjkiem w wiadrze kartofli.

Na blogu była już recenzja gry „Fallout3”, ale Psycho-Mantis twierdzi, że to tytuł wszech czasów i nie mógł przepuścić okazji, by przejść go po raz n-ty, tym razem na innej konsoli.

czwartek, 8 grudnia 2011

LIMBO



Pytanie: Czyż „Limbo” nie jest przygnębiające?
Moja reakcja podczas grania: Buahahaha! Odpadła mu głowa!

Zdumiewające, jak wielka liczba osób dała się nabrać na „Limbo” – tzn. uwierzyła, że gra ma głębię, przesłanie, czy w ogóle jakąkolwiek fabułę, a przy tym uznała, że jest to tytuł ze wszech miar innowacyjny.

Prawda o „Limbo” jest taka, że fabuły nie ma w niej za grosz, a sugestia, że w ogóle mogłaby tu być jakakolwiek historia, jest tak eteryczna, że trudno się nadziwić, jakim cudem tak wiele osób dało się ponieść wrażeniu - wywołanemu charakterystyczną, ale wcale nie porywającą ani odkrywczą oprawą (i z lekka prowokacyjnym tytułem) – że obcują z co najmniej wybitnym dziełem sztuki. „Limbo” nie tylko nie opowiada żadnej historii (a jedynie może sugerować istnienie jakiejkolwiek – i to też niezbyt zręcznie), ale nie jest też pod żadnym względem innowacyjne – nie znajdziemy w nim niczego, czego nie miałyby już przeróżne tytuły – amatorskie czy nie – tworzone we flashu.

Gra sprzedawana jest jako platformówka, ale w rzeczywistości jest to „puzzle game”, czyli tytuł składający się z serii łamigłówek wymagających odrobiny zręczności – musimy przestawiać dźwignie, ustawiać skrzynki, by dostać się w określone miejsca, wciskać guziki, odwracać bieg kółek zębatych, itd. Gra opiera się na metodzie prób i błędów – co chwila mierzymy się z nową łamigłówką: jak dojść do kolejnej drabinki, jak przetransportować toczącą się oponę w określone miejsce, jak dosięgnąć zbyt wysoko zawieszonej liny... Będziemy ginąć często i gęsto, bo przedstawiony świat cieni najeżony jest śmiertelnymi niebezpieczeństwami – atakują nas wielkie pająki, masakrują pułapki na zwierzęta, razi prąd... Ponieważ całość toczy się w szarym świecie rozmytych cieni większość zagrożeń odkryjemy... gdy już nas zabiją. Mimo oprawy, dzięki której niewiele widać – w paru miejscach nawet prawie że nic - gra nie pozostawia nam żadnych wątpliwości, że główny bohater umiera krwawo i okrutnie. Możliwe jest włączenie filtra, który oszczędzi nam widoku jego rozszarpywanego ciała, ale można go uruchomić jedynie z rozpoczęciem nowej gry.

Co do samego okrucieństwa śmierci, przyznam, że osobiście śmieszyło mnie ono – bo doprawdy trudno znaleźć grę, w której seria z karabinu maszynowego odrywa postaci głowę i odrzuca ją od ciała jak piłkę. Poza tym idiotyczne jest to, że postać idzie na dno jak kamień (podczas gdy inne ciała od razu wypływają!) i nawet przez chwilę nie miota się w wodzie. Nie ma też szansy na to, by choć spróbować z niej wyskoczyć.

Co można policzyć na plus „Limbo” to to, że mimo wszystko ma swój charakter i że bardzo wciąga. Nie jest zbyt trudna, a przy tym ładnie się prezentuje, całkiem dobrze brzmi i tak po prostu - dostarcza rozrywki. Wadą jest jej cena – za te pieniądze powinna być dłuższa.

Ocena: 7/10


środa, 7 grudnia 2011

Mikołaj już tu był!


To miał być prezent na Gwiazdkę, ale ponieważ w naszym kraju nic nie może być bezproblemowe - nawet zakupy - trzeba było zrezygnować z niespodzianki i złożyć reklamację.

Nie zgadzał się kolor konsoli (miał być "piano black", otrzymaliśmy "matt black"), headset był połamany (nadaje się tylko do śmietnika), a wtyczka od zasilacza pasuje jedynie do brytyjskich gniazdek!

Niespodzianka się nie udała, ale przynajmniej Alan Wake dostarczył rozrywki - niedługo wystawimy mu ocenę... jak tylko świnki oddadzą mi grę.

poniedziałek, 5 grudnia 2011

Might & Magic: Clash of Heroes



Opinia dotyczy wersji na PS3.

“Might & Magic: Clash of Heroes” to niezwykle przystępna, banalna w założeniach i wciągająca jak bagno gra logiczna – układanka „match3” pozująca na strategicznego rpg-a.

Naszym polem rozgrywki jest plansza, na której widzimy własne jednostki bojowe i jednostki wroga, a także naszą i jego „linię życia” – zabawa polega na tym, żeby atakować linię wroga, a chronić swoją własną. Najprościej rzecz ujmując, chodzi o to, aby traktować dostępne jednostki (np. elfy łucznicy, rycerze w zbrojach, wróżki, zombie...) jak zwykłe kamienie w typowej grze „match 3” i łączyć je ze sobą kolorami.  Zatem jeśli na ten przykład postawię w jednym rzędzie w pionowej linii trzech elfich łuczników jednakowego koloru, wejdą oni w stan gotowości i dla tej małej jednostki zacznie się odliczać czas do wykonania ataku (czas ten liczony jest w rundach, w których możemy poczynić określoną liczbę ruchów na planszy). Jeśli zaś ustawię ich poziomo, utworzą oni mur obronny. Ta zasada – ustawiania pionowo na atak i poziomo na obronę – dotyczy wszystkich podstawowych jednostek i właściwie streszcza całą ideę zabawy. Oczywiście, z biegiem czasu odblokowuje się nam dostęp do nieco bardziej złożonych jednostek (np. smok, gryf), które potrzebują ustawienia pod sobą dwóch par jednostek podstawowych jednego koloru. Gra jednak nie rozwija się ponad to - nie ma tu skomplikowanych układów ani zagrań, a banalna prostota sprawia, że całość spodoba się zarówno nowicjuszom w świecie wirtualnej rozrywki, jak i graczom weteranom.

Prościuteńkie zasady zabawy nie zmieniają się aż do napisów końcowych, ale zaznaczyć trzeba, że poziom trudności stale rośnie. Tu wychodzi na jaw rpg-owa strona tytułu, a mianowicie – potrzebna podnoszenia statystyk swoich jednostek. Jeżeli kogoś mierzi słowo „statystyki” i kojarzy mu się ono z niekończącymi się tabelkami, to spieszę go uspokoić, że „Clash of Heroes” powstawało jako gra łatwa i przyjemna, dlatego też całość uproszczona jest aż do przesady. Im więcej walczysz, tym silniejsze masz jednostki – ot, i cała filozofia. Jeśli więc jakiś przeciwnik jest dla Ciebie za silny, poświęć trochę czasu na przypadkowe walki ze słabszymi od siebie (poza „bitwą” poruszamy się po jednej z pięciu krain – z polami niby z gry planszowej, gdzie możemy rozmawiać z innymi postaciami, zakupywać poszczególne jednostki, podnosić ich doświadczenie właśnie w przypadkowych walkach i po prostu śledzić fabułę). Piąty poziom wyznacza maksimum możliwości – w końcu to lekka i odstresowywująca gra dla wszystkich, a nie tytuł dla fanów nabijania leveli w nieskończoność.

Całość podzielona jest na pięć kampanii: w każdej kierujemy krokami innego bohatera i dostajemy do dyspozycji inne rodzaje jednostek. Jako elfka mamy więc na usługach łuczników, wróżki i jednorożce, rycerz ma dostęp do gryfów i smoków, zaś jako duch wydajemy rozkazy nieumarłym i wampirom.

Gra jest przecudnie kolorowa, a projekty jednostek cieszą oko - kreskówkowy styl dobrze pasuje do soczystych, nasyconych kolorów. Muzyka (orkiestra i chór!) jest bardzo dobra, ale po którejś potyczce pod rząd zaczyna nużyć – stanowczo przydałoby się większe urozmaicenie.

Jeśli już można na coś narzekać, to na częste loadingi oraz ostatnią kampanię, która sprawia wrażenie, jakby twórcy zmęczyli się własną grą i chcieli ją jak najszybciej skończyć .

Oprócz trybu fabularnego dla pojedynczego gracza dostępne są jeszcze „quick battle”, czyli szybki pojedynek z konsolą, oraz multi: offline i online. Dane mi było przetestować jedynie tryb fabularny, ale mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że nawet gdyby był on jedynym trybem w ogóle, warto byłoby zainwestować w „Clash of heroes” – to 30 godzin wyssane z życia jak nic!

Polecam!

Ocena: 8+/10

czwartek, 1 grudnia 2011

Battlefield 3 /patch.01 oraz DLC: Back to Karkand



Autorem recenzji jest Psycho-Mantis.


Battlefield 3 to chyba najgorętsza i najbardziej wyczekiwana premiera tego roku. Wszystko oczywiście za sprawą multipleyera, który jest sednem całej pozycji. Twórcy złożyli wiele obietnic względem nowej części, a przez ostatnie pół roku  chętnie szczycili i chwalili się tym, co udało im się osiągnąć. Czy  dotrzymali obietnic?

W trybie singleplayer twórcy postanowili odejść od konwencji typowej dla ostatnich części BC, czyli dość swobodnego podejścia do misji i doboru sprzętu oraz odradzania się po zgonie w sposób podobny do multipeyera - bez cofania zdarzeń w grze. Tym razem mamy typowe checkpointy, do których cofamy się w razie śmierci. Grając, trudno nie zauważyć nawiązań do Call of Duty - DICE najwyraźniej chciało skubnąć sukcesu konkurencyjnej serii, wykorzystując sporo patentów znanych z serii Modern Warfare. Tryb prowadzenia fabuły żywcem zaczerpnięty jest z CoD:Black Ops. Cała oś historii oparta jest o przesłuchanie  głównego bohatera przez dwóch agentów rządowych, a wydarzenia, w których uczestniczymy, są relacjami, o których opowiada. Taki pomysł był już wykorzystany  w niemal kultowej grze czasów Playstation 2 jakim było „Black” zatem nie jest to pomysł jakoś szczególnie świeży, ale pozwala gładko wytłumaczyć dosyć intensywne skakanie po całym świecie i zmiany głównych bohaterów oraz zadań. Natomiast w nowym BF, chcąc skopiować nieco intensywność i „filmowość” serii CoD, twórcy upchali spektakularne akcje i skrypty, które jednak rozwiązane są dosyć topornie. Poszczególne  misje łączy dość ogólnie intryga kręcąca się wokół zamachów terrorystycznych, natomiast nie da się ukryć, że jest to połączenie nieco na siłę, a jego wykonanie jest mało spójne. Latanie samolotem, który to jest właściwie celowniczkiem na szynach, jest wciśnięte na siłę i niewiele wspólnego ma z samą fabułą gry. W tym aspekcie o wiele lepiej moim zdaniem wypada nowy Medal of Honor, przy którym DICE przecież też pracowało, a w którym wszelkie odstępstwa od biegania z karabinem  były bardzo naturalnie wplecione.

Co się tyczy samej kampanii, to nie można jej zarzucić, że jest zła. O nie - jest fajnie, intensywnie, strzelanie jest bardzo przyjemne, a  walki podczas trzęsienia ziemi czy desant Rosjan to naprawdę świetne momenty. Niestety, ciągle odnoszę wrażenie, że ta gra jest za krótka o połowę. W danym regionie wykonujemy słownie jedną misję która w sumie polega na przebiciu się z punktu A do punktu B. Brakuje jakieś „megatony” na finał każdego etapu. Co gorsza, samo przebijanie się przez zastępy wrogów oparte jest na straszliwie archaicznych podstawach - trzeba cały czas napierać, inaczej wrogowie nie przestaną się respawnować: można zabić całe bataliony, a ci będą dalej pchać się w ciemno pod lufę – i tak w nieskończoność, dopóki nie nadepniemy na kolejny checkpoint, a gra nie przesunie respawnu wrogów dalej. Wyjątkiem są misje, w których to my się bronimy, wtedy ich liczba jest określona.

Kampania, mimo iż całkiem niezła, rozczarowuje - zwłaszcza po licznych obietnicach i  przechwałkach. Co gorsza, przez dość chłodne przyjęcie kampanii twórcy szybko zaczęli tłumaczyć, że właściwie  single to tylko rozgrzewka i nie przykładali do niej uwagi, co kłóci się z ich zapowiedziami i pozostawia  jeszcze większy niesmak.

Jeśli chodzi o oprawę audio, to jest wyśmienicie w obydwu trybach. Największy atut gry to jak zwykle dźwięki broni które są „mięsiste” i metaliczne. Każdy strzał, brzękot metalu, stukające łuski... Czuć masę, niemal smar i zapach prochu. Nie inaczej jest z dźwiękami otoczenia – możemy liczyć na realistyczne wybuchy i świsty kul. Jest to coś niesamowitego: możemy bowiem poznać, że snajper do nas mierzy i spudłował po charakterystycznym świście kuli, która nas mija (to znak by rzucić się na ziemię za jakąś osłoną). Takich smaczków jest więcej: łuski wydają różny odgłos w zależności od podłoża na jakie upadają, a gang silników maszyn, czy  trzask zamka w karabinie maszynowym po oddaniu ostatniego naboju z taśmy to rozkosz dla każdego miłośnika wirtualnego pola bitwy.

Gra obsługuje przestrzenny  głos DTS5.1. Niestety, w tym momencie zaczynają się schody. Jeśli ktoś nie posiada zestawu kina domowego, może mieć podobne do moich problemy. Mój telewizor nie obsługuje tego systemu i  we wszystkich trybach gry nie słychać wielu dźwięków, zwłaszcza w przerywnikach filmowych i większości dialogów, oraz wszystkich komend wydawanych przez radio w czasie gry. W opcjach co prawda jest możliwość zmiany ustawień na  „TV”, ale... nie działa. Wypróbowałem wszystkie konfiguracje i zmiany, także w systemie PS3 i niestety nie rozwiązuje to problemu. Jedyny jak dotychczas ratunek to po prostu posiadać słuchawki z dźwiękiem przestrzennym albo nowy Headset Sony 7.1 (dźwięk jest fenomenalny).

Kolejny problem z dźwiękiem pojawia się multiplayerze, w którym dźwięk otoczenia czasem znika. Słychać nasze poczynania i graczy wokoło nas, ale nie słychać efektów oddalonej bitwy, nie ma żadnego echa ani pogłosu, dźwięki otoczenia jak ptaki, czy szumy wiatru zamierają. Bardzo dziwne uczcie - jakby człowiek znajdował się w próżni, co gorsza, jest to zjawisko bardzo częste i totalnie losowe. Czasem pojawia się tuż po respawnie, czasem po dłuższym czasie bez zgonu, a czasem trwa przez całą mapę, żeby w następnej nie wystąpić. Nie wiem, czym jest spowodowane, ale jest bardzo uciążliwe. 

Na olbrzymi plus należy zaliczyć pełną polonizację, z napisami i głosami. Głosy są dobrze dobrane, ale przede wszystkim aktorzy wypadli naprawdę świetnie - nie czuć sztuczności, a zawarte przekleństwa, które latają gęsto, są naprawdę wpasowane idealnie.

W multi jak zwykle do dyspozycji mamy sporo „zabawek”, do których odblokowujemy różnego rodzaju kolimatory, lepszą amunicje czy lunety. Jest w czym wybierać i każdy znajdzie coś dla siebie. Nowością są gadżety, jak mały robot, który pozwoli nam instalować, czy rozrabiać zdalnie ładunki i naprawiać pojazdy, przenośny moździerz (dla mnie strzał w dziesiątkę!), czy w końcu miny p. piechotne. Niektóre akcesoria są jednak co najmniej nietrafione. Choćby latarka taktyczna, którą możemy podczepić do praktycznie każdej broni, której zadaniem jest oślepić przeciwnika. Wszystko fajnie, ale to nie jest latarka, a jakiś halogen przeciwlotniczy - gdy ktoś świeci prosto na nas, słup światła zasłania dosłownie cały ekran tak, że nie widzimy nie tylko wroga, ale w ogóle nic nie widzimy. Dyskusyjne jest także działanie granatów - nie dość, że nie da się ich przytrzymać, to jeszcze czas do wybuchu jest tak długi, że wszyscy spokojnie zdążą uciec - jedyna okazja do zabicia granatem to wtedy, gdy przeciwnik nie zorientuje się, że takowy jest koło niego

Największe zmiany tyczą się jednak lotnictwa, które wreszcie nie jest bezkarne - sam pilotaż został nieco utrudniony, dzięki czemu trzeba więcej wprawy i przynajmniej na razie wyeliminowało to denerwujące zjawisko kręcenia bączków śmigłowcem nad respawnem przeciwnika. Teraz piechota posiada ponadto kierowane pociski p. lotnicze, które wreszcie potrafią coś zestrzelić, choć i tak  dalekie są od ideału, śmigłowce i tak dalej dają olbrzymią  przewagę, gdyż po odblokowaniu ulepszeń jak flary, czy zagłuszacze naprowadzania, pozwalają być prawie bezkarnym w powietrzu. Mimo to postawiono krok w dobrą stronę, choć ciężko zrozumieć, czemu jedyne stacjonarne działko p. lotnicze znajduje się tylko na respie, a jego zasięg jest śmieszny, tak samo skuteczność.

Jeśli chodzi o pojazdy pancerne, to zdecydowanie sprawy obrały tragiczny wręcz obrót. Czołgi są tak niesamowicie słabe, że pojedynczy żołnierz z RPG nie ma problemu z ich wyeliminowaniem. Wystarczą ledwie dwa pociski w tylne partie wozu, by ten wybuchł - fajnym efektem jest to, że czołg zostaje unieruchomiony poniżej 50% sprawności, ale w zasadzie nie ma to żadnego znaczenia bo byle strzał z granatnika p. pancernego zabiera więcej niż 50 % energii, a poniżej tego limitu spada on samoczynnie pod wpływem pożaru, więc faktycznie jeden celny strzał potrafi wyeliminować pojazd, drugi jest już tylko kwestią dobicia i zebrania dodatkowych punktów XP. W ogóle pojazdy są tak zaskakująco słabe, że czasem odnoszę wrażenie, że rzut kamieniem by je unieruchomił, można je niszczyć nawet przenośnym palnikiem inżyniera...

Żeby było mało, zwłaszcza czołgi duszą się niemal, podjeżdżając pod jakiekolwiek wzniesienie, nawet ledwie kilkuprocentowe. Ogrodzenie z siatki bywa zaporą, na której skutecznie się zatrzymamy, nie wspominając o małych  murkach, czy 20 centymetrowych  przeszkodach pod które nie jest w stanie podjechać. Pojazdy mają do dyspozycji szereg swoich ulepszeń, jak kierowane pociski  p. pancerne, jednak to piechota i lotnictwo jest głównym i śmiertelnym zagrożeniem. Do obrony drugi gracz  może obsługiwać obrotowy karabin maszynowy, jednak jest on nad wyraz słaby, nie jest w stanie zestrzelić czegokolwiek, a ubicie piechociarza jest możliwe tylko, jeśli ten znajduje się na otwartej przestrzeni. Bez najmniejszego problemu można podbiec do czołgu, obłożyć C4 i wysadzić się razem z nim - kary za samobójstwo nie ma, a czołg to nieraz nawet 500XP, co gracze chętnie wykorzystują.

Podstawowe działo zabija tylko strzałem dosłownie pod nogi, bo stojącego metr od wybuchu co najwyżej okaleczy lekko. Do obrony możemy odblokować też dodatkowe akcesoria, jak lekki karabin maszynowy (nie jest lepszy od tego obrotowego), czy ciężki, który jest tak wolny,  że każdy przed nim ucieknie. Tak na marginesie, to posiada on lekki bug graficzny - skrzynka z amunicją lewituje w powietrzu około 20 centymetrów obok.

Ostatnią deską ratunku, na którą liczyłem, jest kartacz. Według opisu wydawać by się mogło, że jest on obroną w postaci pocisku, który wybucha nad pojazdem i zasypuje wszystko stalowymi kulkami. Nic bardziej mylnego! To pocisk p. piechotny do działa głównego! Cóż, pomyślałem sobie, że pocisk taki będzie bardzo przydatny, wystarczy strzelić w okolice piechoty i kulki zrobią resztę. Niestety, to tak nie działa. Prawda jest taka - o zgrozo! – że to my strzelamy tymi kulkami! Trzeba wycelować w żołnierza i strzelić! Dostajemy więc w istocie duży shotgun...  

Owszem wzorowane to jest na prawdziwych pociskach  "canister shell" jednak prawdziwy pocisk działa na zasadzie rażenia wielu celów miękkich w okręgu proporcjonalnie wielkim do odległości od wylotu lufy.  W grze rozrzut nie zmienia się wraz z odległością i  trafienie kilku przeciwników graniczy z cudem, nie mówiąc o tym, że do obalenia jednego należny wycelować bardzo dokładnie w jego środek. Broń ta nie toleruje jakichkolwiek wychyleń, musi trafić w sam środek pojedynczego żołnierza. Dlatego uważam, że jest to kuriozum, pociski takie  stworzono do rażenia wielu celów na średnim dystansie i mimo iż są nazywane shotgunem, to niewiele mają z nim wspólnego. W grze zasada funkcjonowania tego pocisku nie  rożni się praktycznie efektem od standardowego, tak czy siak trzeba trafić bezpośrednio  innego gracza, więc jest on bezużyteczny.

Swoją drogą, zauważyłem pewną zależność: RPG jesteśmy w stanie zabić kilku żołnierzy w zasięgu nawet 2, 3 metrów, praktycznie zniszczyć czołg, ale helikoptera już nie. W drugą stronę, działem czołgowym nie możemy pojedynczym strzałem zabić żołnierza stojącego pół metra od wybuchu. Balans ten jest dla mnie co najmniej dziwaczny. No, ale zostawmy już te nieszczęsne czołgi.

Pamiętając niesamowitą destrukcję otoczenia w BF: Bad Company 2, wszyscy liczyli na jeszcze większy nacisk na ten aspekt w kontynuacji. Niestety, został wykonany olbrzymi krok wstecz. Odpadają głównie boczne ściany, i to na niewielu budynkach. Boleśnie widać to na mapie: „Przeprawa  przez Sekwanę”, gdzie ledwie kilka obiektów w ogóle ulega jakieś destrukcji. Zawalić się mogą ledwie pojedyncze garaże, a otoczenie jest tytanowe - śmietniki czy kontenery są nie do przesunięcia czy zniszczenia i stanowią niesamowitą osłonę, jest to jeden z przyczynków do słabości pojazdów opancerzonych - nie są w stanie nic zniszczyć. Ponadto mam wątpliwości co do granic obiektów - często zabija się  przeciwnika, który  stoi przy krawędzi ściany, ale go nie widać; wystarczy strzelać po granicy obiektów, a kule magicznie przenikają krawędzie. 

Bardzo atrakcyjnym elementem jest animacja przeskakiwania obiektów. Niestety, dosyć często konsola się myli i wyrzuca nas z powrotem przed murkiem, który chcieliśmy przeskoczyć, co kończy się zgonem. Wprowadzono też ciche zabicie od tyłu z jednoczesnym zabraniem nieśmiertelnika, wzorem tego co widzieliśmy w Killzone 3. Niestety, tu granica tego jest strasznie płynna - można złapać biegnącego przeciwnika i wbić mu nóż, ale stojącemu z lekkiego boku, gdy ten nas nie widzi, już nie. Ponadto- od tyłu możemy złapać swoją ofiarę z niesamowitej odległości,  co magicznie nas do niej przybliży, ale z boku machamy nożem jak głupi i już się złapać go nie da, co często kończy się zgonem, bo w końcu się obróci w naszą stronę, po którejś nieudanej próbie złapania. Co gorsza, kompana który został złapany nie da się uratować, w Killzone 3 gdy zauważymy, że ktoś „złapał” członka naszej drużyny, mamy ułamki sekund, by zabić napastnika i go uratować. Tu można zabić atakującego, ale nie ratuje to ofiary – zabicie napastnika nie przerywa bowiem animacji zabijania postaci. Głupota totalna.

Jeśli chodzi o grafikę, trzeba sobie powiedzieć jasno - to na pewno jest jedna z ładniejszych gier na obecną generację konsol. Grafika jest ładna, zewsząd nie straszą ząbki a animacja jest płynna. Natomiast oprawa jest nieco nierówna - miejscami robi piorunujące wrażenie mistrzowską grą świateł, by zaraz porazić nie najlepszej rozdzielczości obiektami. Ogólnie jest dobrze, choć w trybie multi gra jest brzydsza od singla - w dodatku odnoszę wrażenie, że sporo elementów jest brzydszych niż w BF:BC2, jak choćby pojazdy, na które tak narzekam - poprzednio były bardziej zdetalowane i miały fajny efekt ruchu w postaci bujających się fartuchów czy tobołków. Tu w zasadzie ruszają się tylko anteny.

Co do trybów gry, to są wszystkie już dobrze znane jak deadmatch, czy wysadzanie przekaźników, no i oczywiście król trybów, czyli „podbój” z przejmowaniem pozycji. Mapy są bardzo fajne i - co rzadko się zdarza - wszystkie mi się podobają, natomiast, co trzeba zaznaczyć,  nie do końca są przemyślane. Praktycznie każda mapa dyskryminuje którąś z drużyn. Za przykład niech posłuży mapa „metro” w trybie podbój. Do środkowej flagi od strony amerykanów prowadzą tylko dwie drogi, które kończą się w tym samym miejscu, a prowadzą do małej ścianki tuż przy końcu sporej hali. Co gorsza, trzeba tam wejść po schodach, co powoduje, że wychodzi się zawsze pod lufy wroga, który pokampiony po wszelkich rogach hali ma jak na widelcu pod ostrzałem jednocześnie oba wejścia. Żeby tego było mało, jedyna osłona to ściana na środku, która z obu stron jest odsłonięta dodatkowymi korytarzami, z których wróg może zasypywać granatami, a bliskość ściany za plecami, powoduje, że wystarczy na ślepo strzelać pociskami RPG, żeby zabijać chowających się za tą jedyna ścianką na środku ludzi.   

To tylko przykład, bo jest tego więcej, jak choćby „Kanały”, gdzie amerykanie muszą pokonać wodę i się zdesantować, jeśli stracą wszystkie punkty, to praktycznie nie mają już szans w ogóle dotrzeć do nabrzeża. Co ciekawe, w tej samej mapie, Rosjanie mają do dyspozycji na starcie 2 czołgi i 2 transportery, a Amerykanie jedynie amfibie i AFV. Dziwaczna nieco ta dysproporcja.

Ze zmian na plus, należy wymienić przede wszystkim fakt, że po wielu częściach, dodatkach i latach od pojawienia się BF’a 1942 na komputery, doczekaliśmy się wreszcie respawnów, na które nie mogą chadzać wrogowie, by zabijać odradzających się graczy. Dojrzewali do tego twórcy dłuuuuugo, ale wreszcie zauważyli chyba ten problem, co cieszy niezmiernie, choć tak długi okres dziwi, głosy by to poprawić pojawiały się już przy pierwszej części gry, a bywały nawet funowskie mody to dodające.

BF3 to gra, o której można pisać długo, zarówno dobrze, jak i źle, ale pewne jest jedno – jest to obowiązkowa pozycja dla każdego miłośnika wirtualnego pola bitwy, przez którą wszystkie inne serwery ze strzelankami fps przynajmniej na razie opustoszeją. Jest to gra, która jest ładna, ma świetny dźwięk, sporo zmian, jak zwykle zachwyca ilością broni, możliwościami, nowymi pomysłami, czy poprawkami, na które gracze czekali od lat,  a jednocześnie przynosi masę nieoczekiwanych niedopracowań, błędów, bugów i dziwnych rozwiązań.

Gra sama w sobie, mimo ułomności i bugów, jak karygodna wpadka z dźwiękiem, spokojnie się broni. Mimo to, grając, odnoszę nieodparte wrażenie, którego nie mogę się pozbyć, że to wszystko to tylko Beta. Po tych wszystkich zapewnieniach, przechwałkach, ciągłym docinaniu serii CoD, podkręcaniu hype’u, jaka to genialna gra nadchodzi, jestem mocno rozczarowany. Najwięcej szkody grze narobili sam twórcy, którzy wieścili niesamowite cuda, jakich dokonali niemal na każdej płaszczyźnie, a niemal żadnej obietnicy nie spełnili - czasami wręcz się uwstecznili! Rozbudzili apetyty na grę przełomową, a ona jest po prostu dobra - dlatego moja ocena będzie odzwierciedleniem tego niesmaku i poczucia oszukania względem obietnic twórców.

Dobrym podsumowaniem całej sytuacji z BF3 jest Battlefield 1943, który miał być dodawany za darmo do wersji na PS3. Tuż po premierze gracze ze zdumieniem stwierdzili, że nie ma go na płycie, a wydawca nabrał wody w usta. Po krótkim czasie orzekł, że nigdy nic takiego nie obiecywał. Dopiero od niedawna można uzyskać kod na darmowy egzemplarz z PSN, po tym jak przez internet przelała się fala krytyki. Cóż, lepiej późno niż wcale - dobrze, że naprawili swój błąd. Szkoda tylko, że niesmak pozostał.


Plusy:
+ dźwięki broni (!)
+ dźwięki otoczenia
+ fajna kampania
+ multiplayer
+ rozbudowany arsenał
+ gadżety do broni
+ zablokowane przed wrogiem respawny
+ poprawione śmigłowce
+ grafika
+ polska wersja!

Minusy:
- problemy z dźwiękiem
- bugi, niedopracowania
- dyskusyjne rozwiązania
- osłabienie czołgów
- uwsteczniony system destrukcji otoczenia
- niespełnione obietnice twórców oraz nadmierny hype, który zaszkodził

Battlefield 3 to pozycja spokojnie na 8, ujmuję jeden punkt, za totalnie kuriozalne rozwiązania i masę notorycznych bugów, które skutecznie niszczą radość gry. Drugi punkt ujmuję za nadmierne przechwałki, sztuczne nakręcanie emocji i - delikatnie mówiąc - mijanie się z prawdą przed premierą gry.

Ocena: 6+/10 

 

Patch: 01

Właśnie ukazał się bardzo duży (700MB) patch.  Jak można się było spodziewać, poprawia on wiele aspektów gry, między innymi: płynność i optymalizację, wyszukiwanie meczy, ale przede wszystkim problemy z dźwiękiem. Nareszcie gra współdziała z telewizorami nie obsługującymi dźwięku 5.1. Nie zauważyłem również problemów ze znikaniem dźwięków otoczenia, więc jest nadzieja, że problem został na stałe wyeliminowany.

Poza tym gra wnosi wiele zmian w samych broniach i rozgrywce. Niestety, nie poprawia tak denerwującej latarki, ale - co gorsza - psuje kilka rzeczy.

Całkowicie zmieniono działanie celowników noktowizyjnych - teraz  przy każdorazowym (!) użyciu jego uruchomienie trwa dobrych kilka sekund, a zakłócenia i zasięg są po prostu skandaliczne. Nie dość, że  praktycznie poza szumami nie widać otoczenia, to postać przeciwnika zobaczymy  na dystansie około  2, 3 metrów...
 
Nie rozumiem... Optykę tą można odblokować do każdej niemal broni w każdej klasie, zatem mógł jej używać każdy - tymczasem teraz jest ona po prostu bezużyteczna. Od czasu patcha nie spotkałem ani jednego gracza, który by jej używał.

W recenzji BF3 cieszyłem się niezmiernie ze słusznych zmian w aspekcie lotnictwa, a zwłaszcza śmigłowców, niestety, został wykonany kolejny krok w tył. Śmigłowce zostały ponownie wzmocnione, teraz dosłownie przygniatają ogniem, jednocześnie osłabiono wyrzutnię Stinger i Igłę. Przedtem pierwsze trafienie powodowało uszkodzenie pojazdu i dawało 100 punktów, teraz nie wyrządza większych szkód, a zestrzelenie śmigłowca z ziemi przy użyciu ręcznych wyrzutni jest praktycznie awykonalne. Samo namierzenie śmigłowca trwa tak niezmiernie długo, że przeciwnik najnormalniej w świecie odlatuje, skrywając się za jakąkolwiek przeszkodą, co powoduje przerwanie namierzania celu. Strącenie śmigłowca obrotowym karabinem graniczy z cudem - śmiem stwierdzić, że żeby dać się zestrzelić, trzeba być kompletnym nowicjuszem w dość wymagającym pilotowaniu maszyny i nie mieć odblokowanych żadnych dodatkowych umiejętności, jak flary czy maskowanie. Obecnie jedynym wrogiem dla tych maszyn są  samoloty z naprowadzanymi pociskami - wszystko inne na ziemi to cele do bicia.

Prawdziwą „perełką” wśród bzdur nowej części BF’a jest fakt, iż helikopter jest nie do zestrzelenia przy pomocy działa czołgowego - wielokrotnie trafiałem śmigłowce w ten sposób i udawało mi się jedynie uszkodzić je pojedynczym trafieniem.

Kolejnym kuriozum są jednak miny, które wyświetlają się teraz na mini mapie. Tak, wrogie też, co oznacza, że  stały się praktycznie bezużyteczne, bo mało kto teraz na nie wjeżdża.

Zmiany nie ominęły lotnictwa i tu znowu rozczarowanie: samoloty mogą teraz lecieć z naprawdę małą prędkością, co pozwala im niezwykle precyzyjnie niszczyć cele na ziemi. W dodatku samoloty, które potrafią zawisnąć w powietrzu stały się nowym utrapieniem respawnów. Maszyna tak po prostu wisi nad ziemią i niszczy wszystko, co się rusza. W dodatku ciężko ją zestrzelić przez fakt, że pociski z ręcznych wyrzutni najnormalniej się gubią i  nie potrafią trafić w stojący w miejscu cel.

Z innych zmian: teraz rzucony przez snajpera respawn dla graczy z oddziału znika wraz ze śmiercią  jego właściciela.

Słowem, patch dużo naprawia od strony technicznej i jeszcze bardziej psuje gameplay...



 

Back to Karkand

Patch przygotowuje też grę do nowego dodatku „Back to Karkland”. Niestety, poza nowym trybem wyzwań, w którym odblokowujemy nowe „zabawki”, wykonując mini zadania, dodatek jest bardzo miałki i nijaki, mapy są nieciekawe, monotonne i stanowczo za duże. Gracze się po prostu szukają, a tryb podboju różni się na nich  jedynie odrobinę. Teraz jedna drużyna się broni i od początku kontroluje wszystkie cele, natomiast strona atakująca ma za zadanie przejąć je, dysponując straszliwą przewagą w sprzęcie.

Krótko mówiąc - dodatek jest nieciekawy, standardowe mapy są o wiele lepsze i - przynajmniej na razie - za cenę ponad 50 zł po prostu nie warto w to inwestować.

Ocena DLC: 5/10



Red Dead Redemption GOTY




Opinię przygotował Psycho-Mantis.

Red Dead Redemption jest jedną z nielicznych gier poruszających temat Dzikiego Zachodu. Tytuł ten ukazuje właściwie schyłek tej ery i trudną transformację zamiany koni na samochody i zmiany stylu życia, w której ciężko odnaleźć się zatwardziałym kowbojom.

RDD prezentuje bardzo ciekawą fabułę z niezwykle filmowymi momentami i wieloma zwrotami akcji. Do wykonania mamy szereg zadań głównych, misji pobocznych - w tym polowanie na przestępców, mini questów i challengy, jak choćby łapanie nowych unikalnych koni i ich ujeżdżanie. Do dyspozycji mamy także sporo wyzwań, dzięki którym odblokowujemy ulepszenia i wzmacniamy naszą postać. Zadań jest jak mrówków, a dodatkową atrakcją jest spory świat, po którym możemy się swobodnie przemieszczać – konno jak i na piechotę. Kolejną atrakcją jest polowanie na licznie obecną zwierzynę - każde zwierzę możemy wygarbować, a uzyskane w ten sposób  mięso i skórę sprzedać. Nie zabraknie też hazardu: do dyspozycji mamy karty (w tym „oczko”), kości czy rzucanie podkową. Możemy także wywołać stare dobre mordobicie w saloonie.

Jeśli chodzi o grafikę jak i mechanikę, nie można się niczego przyczepić, gra wygląda bardzo ładnie, napotkane postaci zachowują się naturalnie i sprawiają wrażenie zajętych własnymi sprawami ludzi.

Linia fabularna jest intensywna - nie zabraknie pościgów konnych, strzelanin, pojedynków w samo południe, skoków po jadących dyliżansach, czy napadów na pociąg., choć pod koniec gra nieco zaczyna tracić tempo, a kolejne misje stają się schematyczne i zaczynają nużyć. Na szczęście, w pełni rekompensuje to mocna końcówka.

Z drobnych niedoróbek wymienić można m.in. męczącą animację okrawania zdobyczy (powtarza się do znudzenia). Wyjątkowo denerwujące bywają również zwierzęta, które potrafią pojawić się znikąd i dosłownie skopać nas w przepaść albo zagryźć w połowie misji. Ostatnim dosyć irytującym elementem są niedoróbki dotyczące jazdy konnej: czasem koń ma problem z zejściem czy wejściem pod niewielkie wzniesienie, niekiedy gra źle interpretuje pochyłości i potrafi nas wyrzucić z siodła, mimo iż koń szedł łagodnie, innym razem nasz rumak potrafi nawet zginąć z zupełnie niewyjaśnionych przyczyn. Na szczęście, są to drobiazgi, a konia, którego kupimy, możemy wzywać w nieskończoność, więc nie psuje to rozgrywki.

Jeśli chodzi o multiplayer to osobiście nie przypadł mi do gustu - zresztą jak wszystkie multi od Rockstar. W trybie tym lądujemy na losowej mapie z trybem freeroaming na której to możemy wykonywać wspólnie z graczami jakieś mini zadania w stylu oczyszczania kryjówek bandytów lub gry typu obrona/atakowanie punktów drużynowo bądź wszyscy na wszystkich. Ogólnie, gra nie jest zła, ale szczerze mówiąc, nikt w to już nie gra i serwery świecą pustkami. A jeśli nawet kogoś spotkamy, to ma on już tak wysoki level, że zabicie go graniczy z cudem.

W zestawie GOTY znaleźć możemy też wiele wyzwań do trybu multiplayer, jak i wyzwania które możemy wykonywać ze znajomymi. Ogólnie jest to po prostu rozwinięcie i swego rodzaju mappack zadaniowy do multiplayera.

Najciekawszym elementem zestawu jest na pewno dodatek Undead Nightmare, w którym to świat zalewają zombie, a my przedzierając się dosłownie przez masy nieumarłych ludzi i zwierząt, musimy odkryć przyczynę tego szaleństwa, jak i sposób na uratowanie naszych najbliższych. Do wykonania mamy krótką, acz bardzo wciągającą kampanię oraz losowe zadnia poboczne, nowe wyzwania i bronie. Rolę waluty w grze  przejęły naboje, których nigdzie teraz nie da się kupić – ludzie, w ramach podziękowania za pomoc, płacą nam nimi, możemy znaleźć też pojedyncze sztuki, przeszukując ciała i skrzynie w oczyszczonych miastach. Dodatek jest zabawny, intensywny i sprawiający sporo radości - szkoda, że jest ekstremalnie krótki, ale zabawa naprawdę jest przednia.


Plusy:
+ fabuła
+ masa zadań
+ grafika
+ oprawa audio
+ otwarty świat
+ DLC
+ polowanie na zwierzęta
+ humor
+ gamplay
+ Undead Nightmare

Minusy:
- drobne niedociągnięcia
- miejscami nieco nużące zadania fabularne
- długość DLC Undead Nightmare
- przeciętny multiplayer, brak graczy na serwerach

Ocena: 8+/10