czwartek, 20 czerwca 2013

Resident Evil 6


Nie wiem, jaki jest japoński odpowiednik powiedzenia „Nie wszystkie grzybki w barszcz”, ale jedno jest pewne – ludzie odpowiedzialni za „Resident Evil 6” nigdy go nie słyszeli. To doprawdy niesamowite, że częścią, w której bohaterowie WRESZCIE potrafią chodzić i strzelać jednocześnie, można tak doszczętnie zawieść rzesze kibicujących serii graczy. Mnie nowa odsłona „Biohazardu” (japońska nazwa serii) zawiodła na pewno.

Capcom skupił się bardziej na „filmowości” tytułu niż na dobrej rozgrywce, dlatego w rezultacie dostajemy bardzo przeciętny shooter z widoku z trzeciej osoby, mnóstwo irytujących QTE, męczące i kompletnie niepotrzebne fragmenty ścigałkowe (skuter śnieżny, jeep, motor) ciemne, nudne miejscówki i szwankującą kamerę.

Właściwie jedynym dużym plusem jest co-op. Co prawda ostatni rozdział poświęcony bohaterce imieniem Ada nie miał tej funkcji, ale narzekania graczy zrobiły swoje i twórcy dodali poprawkę do gry, obdarzając Adę partnerem.

Przeciwnikom należy się osobny akapit. Mamy tu do czynienia z najgorszymi projektami w całej historii serii – wrogowie są tu bowiem obrzydliwi i niezmiernie frustrujący jednocześnie. Nieustające wrzaski szarego, irytująco żywotnego gluta, na którego nie sposób spojrzeć bez uczucia mdłości, potrafią wytrącić z równowagi, zaś boss, do którego trzeba pruć ołowiem przez bite pół godziny, jest denerwujący jak bachor drący japę za oknem w gorący dzień. Bossami są na przykład brodacz zmieniający się co kilka chwil ze zwykłego człowieka w gigantyczne monstrum przypominające dinozaura i na powrót w człowieka (a zmutowana masa zmienia się w powietrze?) albo goła, szarozielona baba obklejona śluzem. Doprawdy, nie potrafię powiedzieć, dlaczego Capcom uznało, że coś równie żenującego będzie fajnym celem strzelniczym.

Pierwszy raz się zdarza, by po skończeniu tytułu z serii RE, nie chciało mi się jeszcze raz przechodzić gry. Myśl o pustych, nudnych i idiotycznie ciemnych korytarzach, z których w lwiej części składają się miejscówki, o zbytecznych fragmentach ścigałkowych, obrzydliwych, niesamowicie irytujących przeciwnikach, długich i nudnych walkach z bossami, QTE i kamerze przestawiającej widok w najmniej odpowiednich momentach, podjudzała do ciśnięcia grą w ścianę. To zdecydowanie nie jest to, na co czekaliśmy po RE 5.

Ocena: 5/10


Plusy:
+ kooperacja
+ nareszcie chodzimy i strzelamy jednocześnie

Minusy:
- ciemne, nudne, puste korytarze
- beznadziejni, obrzydliwi i irytujący przeciwnicy
- męczący bossowie
- QTE
- elementy ścigałkowe
- kamera

poniedziałek, 17 czerwca 2013

Resident Evil 5




„Resident Evil 4” dowiódł, że nawet jeśli postać nie potrafi chodzić i strzelać (bądź przeładowywać broni) jednocześnie, i tak można stworzyć fantastyczną grę na najwyższym poziomie. Bohaterowie „Resident Evil 5” nadal nie nabyli podzielności uwagi umożliwiającej im poruszanie się i eliminowanie wrogów w tym samym czasie. Za to gracze otrzymali możliwość kooperacji. I to był strzał w dziesiątkę.

Co prawda twórcy zdążyli - jeszcze w fazie produkcji - naobiecywać potencjalnym nabywcom mnóstwo gruszek na wierzbie (jak choćby to, że temperatura i światło będą mieć wpływ na rozgrywkę!), ale kooperacja pozwoliła wybaczyć zarówno niedotrzymanie obietnic, jak i kompletny brak grozy w tym niby survival horrorze. Granie w dwie osoby, nieważne czy idzie o split-screen czy o tryb online, jest świetne, działa płynnie i dostarcza masę pozytywnych emocji. Grę można oczywiście przejść w pojedynkę, ale sterowany przez konsolę partner potrafi momentami napsuć nieco krwi, choć nie daje powodów do nagminnej frustracji.

Gra jest naładowana akcją i doprawdy pod względem rozgrywki niewiele jej można zarzucić – może to, że jest odczuwalnie zbyt krótka – człowiek pograłby sobie jeszcze na split-screenie, ale na myśl, że po raz n-ty mamy przemierzać te same, niezbyt liczne, obadane już ze wszystkich stron miejscówki, zwyczajnie odechciewa się tego (a tryb Mercenaries, choć całkiem wciągający, nie jest w stanie złagodzić uczucia niedosytu). Ogromna szkoda, że twórcy nie wykorzystali też potencjału, jaki daje kontynent afrykański – co prawda można napotkać potworną hienę, ale nie ma co liczyć na zmutowane żyrafy, słonie czy lwy. Ach, dlaczego?!

Pod względem wizualnym tytuł prezentuje się ślicznie, a brzmi co najmniej dobrze. Nawet pomimo archaicznych rozwiązań, niewykorzystanego potencjału i dotkliwie odczuwalnej krótkości, RE5 należy do czołówki najlepszych gier obecnej generacji.

Ocena: 8+/10



poniedziałek, 10 czerwca 2013

Alice - Madness Returns



Dobre trailery mimowolnie przyprawiają widza o ścisk w sercu, wzbudzając słuszną obawę o to, czy końcowy produkt rzeczywiście będzie tak fajny, jak obiecują twórcy. Może nie zawsze jesteśmy aż tak rozczarowywani, jak to miało miejsce przy Dead Island, ale trailery powinny generalnie skłaniać nas do zaniżania oczekiwań. Niestety, za bardzo uwierzyłam w trailer gry „Alice: Madness Returns”.

Trailer obiecywał bowiem graczom nastrój surrealistycznej psychozy, mroku i krwi. W rezultacie otrzymaliśmy jednak nudnawą i pustawą platformówkę, w której od czasu do czasu trzeba rozprawić się przy pomocy noża czy młynka do pieprzu z bandą zielonych gnomów czy bezokimi lalkami uzbrojonymi w ostrza nożyc. Kraina Dziwów (bo tak powinniśmy właściwie tłumaczyć „Wonderland”) nie zachwyca i nie zaskakuje, a do tego straszą nas bardziej niewidzialne ściany, okazjonalne bugi i glitche (wymuszające nieraz restart od ostatniego autosave’u), krawędzie, które wyglądają, jak nadające się do skoku, ale takimi nie są, fatalny system namierzania (obiera zawsze najbliższego wroga, nieważne co się dzieje) i dość smętnie przedstawiona, pozbawiona zaskakującego twistu historia, niż okaleczony świat poranionego umysłu głównej bohaterki.

 Z grafiką jest różnie –  Kraina Dziwów prezentuje sobą w miarę zadowalający poziom, ale scenki w świecie realnym przypominają momentami poprzednią generację konsol. Animacja potrafi zdziwić już przy pierwszej próbie odwrócenia bohaterki twarzą do gracza. Nie jest tragicznie, ale takie kwiatki potrafią ukłuć po oczach. Muzyka nie jest, ogólnie rzecz biorąc, zła, ale za to zaskakująco monotonna – muszę przyznać, że fakt zapętlenia ścieżek jeszcze w żadnej grze tak mi się nie narzucał, jak właśnie w przygodach Alicji.

AMR to w gruncie rzeczy banalne skakanie po platformach i jeszcze banalniejsze (i równie mało efektowne) młócenie przeciwników. Potrafi toto wciągnąć, ale nie ma co się oszukiwać – zamiast mrocznej historii i krwawej przeprawy przez groteskowe fantasmorgie, dostajemy przeciętniaka ze zmarnowanym potencjałem.

Ocena: 6=/10

Plusy:
+ główna bohaterka ma swój urok,
+ potrafi wciągnąć.

Minusy:
- niczym nie zaskakuje,
- pustawo i nudnawo,
- glitche, bugi i niedoróbki.