wtorek, 28 maja 2013

Bioshock Infinite



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Po wręcz kultowej części pierwszej i bardzo dobrej części drugiej apetyty odnośnie kontynuacji były ogromne. Niestety, Bioshock: Infinite najzwyczajniej rozczarowuje. Podniebne miasto Columbia w najmniejszym stopniu nie przytłacza tak, jak robiło to Rapture - nie zachwyca nawet monumentalnym budownictwem, a cały klimat „uwięzienia” zanikł.

Nie wykorzystano potencjału jakie miało miasto w chmurach - tak naprawdę jego zawieszenie nad ziemią nie ma większego znaczenia dla fabuły czy gameplayu - lokacje na zewnątrz są nieliczne i raczej nie wykorzystują faktu latania całej metropolii. Sytuację pogarsza brak splicerów. Jedynym ciekawszym elementem jest wykorzystywanie skyline’ów do przemieszczania się,  ale w zasadzie normalne miasto oplecione takimi liniami transportowymi dałoby ten sam efekt.

Fabularnie gra jest prowadzona miałko - gracza bardziej interesuje sianie ołowiu aniżeli zdarzenia przedstawione w grze. Niewiele możemy się też dowiedzieć o samym mieście podczas jego eksploracji. Dopiero pod koniec fabuła nabiera tempa, ale nie potrafi już zaskoczyć i wciągnąć gracza.

Gameplay jest fajny - przyjemnie się strzela, używa toników, a całość daje dużo radochy. Towarzysząca nam Elizabeth zachowuje się w miarę jak człowiek - nie musimy się o nią martwić, zawsze stara się być lekko przed nami, dlatego zawsze mamy ją na oku. Czasem podrzuci jakieś przedmioty, broń czy toniki, a w czasie walki ukrywa się, dzięki czemu w ogóle nie musimy zajmować się jej obroną, co jest świetnym pomysłem. Wreszcie nie ciągniemy za sobą kuli u nogi, jak to w wielu grach bywa.

Niestety, ale nowy Bioshock jest niczym więcej jak ciekawym acz bezmyślnym shooterem. Absolutnie nie tym, czym miał być i co obiecali nam twórcy. Wszystkie gameplaye i trailery, jakie serwowano nam przed premierą, można śmiało powiedzieć, przedstawiały nam zupełnie inną grę, pełną rozmachu, z rozbudowaną mechaniką i złożoną walką, wymagającą taktyki i pozwalającą na stosownie wielu sztuczek. Tymczasem wszystko sprowadza się do siania ołowiu, a pełnych polotu skryptowanych walk nie ma wcale. Elizabeth miała mieć możliwość otwierania portali, co mięliśmy wykorzystywać, miedzy innymi, do zgniatania przeciwników przedmiotami (czy wywołując np. burzę), tymczasem możemy jedynie otworzyć sobie portal w ustalonych miejscach, gdzie znajdziemy apteczkę, broń czy pojedynczy hak. Gracze mogą czuć się po prostu oszukani.

To samo tyczy się wielu innych aspektów gry, jak choćby muzyki, która nie umywa się do poprzedników. Jako nietuzinkowy i ciekawy shooter, gra broni się w pełni - ciskanie mocami i strzelanie daje sporo frajdy, ale to taka woda po Rapture. Posmak Bioshocka jest, ale treści niewiele.

Ocena: 7+/10


Plusy:

+ moce
+ hak i skyline
+ radocha z walki
+ nietuzinkowość

Minusy:

- wyjałowienie zapowiadanej rozgrywki
- znaczny spadek formy po dwóch pierwszych częściach
- nijaka muzyka
- utrata klimatu
- mało wciągająca fabuła


Metro Last Light



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Miałem spore obawy co do jakości Metro: Last Light – zawirowania produkcyjne i kilkakrotne przekładanie premiery nie wróżyły dobrze temu tytułowi. Na szczęście ostatecznie otrzymujemy istną perełkę tej generacji – z ładną grafiką, świetnie poprowadzoną fabułą i z gameplayem na najwyższym poziomie, który bije na głowę wszelkie „topowe” shootery.

Linia fabularna, jak na dzisiejsze standardy, jest bardzo długa - aby w pełni spenetrować mroczne zaułki Moskiewskiego Metra, trzeba poświęcić te 10-12 godzin. Oczywiście można szybciej, ale gra aż się prosi, by wsiąknąć na dłużej, posłuchać opowieści ludzi, zwiedzić porzucone tunele, dać się zauroczyć posępnej atmosferze... Rozgrywka jest idealnie zbalansowana - nie za długa, nie za krótka - po skończeniu gracz ma ochotę od razu rozpocząć kolejne przejście i mimo iż już zapowiedziane są płatne rozszerzenia do gry w formie DLC, to mamy tu do czynienia z chwalebnym wyjątkiem, gdzie twórcy nie wycięli kawałka gry, żeby sprzedać go osobno. Gra jest pełna i idealnie wyważona.

Gameplay przynosi ciągle coś nowego: stale zmieniamy miejsca oraz otoczenie, ciągle zaskakiwani jesteśmy nowymi wyzwaniami. Arsenał jest przedni, broni nie jest przesadnie dużo, ale możemy je dowolnie upgrade’ować w sklepach. Ciekawym elementem jest fakt, że każdy przeciwnik posiada broń w nieco innej konfiguracji, z różnymi celownikami, czy tłumikami – dodaje to nieco realizmu.

To, co twórcy zrobili z maską przeciwgazową, to absolutne mistrzostwo - ciągle widać na szkle krople wody, spływający deszcz, brud, rozpryski krwi mutantów, siadające owady czy przechodzące po masce pająki.  Maskę przecierać możemy sami ręką i tu taka ciekawostka - jak trzymamy broń, to Artem, czyli główny bohater, wyciera maskę dłonią, a jak ma zajętą rękę (np. zapalniczką), to przeciera przedramieniem. Drobny smaczek, a cieszy.

Lekki niedosyt pozostawia zwiedzanie ruin Moskwy - jest tego zdecydowanie za mało, ale te nieliczne momenty są po porostu genialne i niezwykle klimatyczne. Myślę, że w przyszłości twórcy powinni postawić na częściową swobodę w zwiedzaniu powierzchni.

MLL posiada kilka drobnych wad: czasem zdarza się jej zawiesić na loadingu miedzy levelami, albo - jeszcze rzadziej – jakaś postać zablokuje się. Są to incydentalne zdarzenia i nie psują ogólnych wrażeń z gry.

Myślę, że gdyby twórcy postawili na większą swobodę zwiedzania ruin Moskwy oraz przygotowali znacznie większe jej obszary, otrzymalibyśmy grę idealną. Niemniej i tak jest to istna perełka, warta każdej wydanej złotówki. Byleby twórcy nie wpadli tylko na pomysł dodania multiplayera w przyszłości - ta gra jest dobra, bo jest singlowa.

Ocena: 9/10


Plusy:

+ fabuła
+ klimat
+ muzyka
+ bronie
+ mutanty
+ postaci
+ różnorodność rozgrywki
+ długość gry
+ dojrzałość produkcji
+ nie wpychanie multi na siłę
+ poboczne wątki, historie i nawiązania do poprzedniej części gry

Minusy:

- drobne, losowe problemy techniczne
- zbyt ograniczona eksploracja ruin Moskwy


czwartek, 2 maja 2013

Zero Escape - Virtue's Last Reward



Sigma budzi się zamknięty w windzie. Znajduje w niej dziwną maszynerię, sejf oraz białowłosą dziewczynę, która zna jego imię, choć sama nie wie skąd. Na małym ekranie panelu przy drzwiach pojawia się królik, który informuje ich, że mają jedynie kilka minut, by znaleźć kod do sejfu, co umożliwi im ucieczkę z windy, zanim ta spadnie. Kiedy wreszcie udaje im się wydostać na zewnątrz, do pomieszczenia przypominającego magazyn, dwójka bohaterów odkrywa, że poza nimi znajduje się tam jeszcze siedem innych osób, każda z dziwną bransoletą na dłoni. Na jednej ze ścian zostaje wyświetlony obraz królika, który zaprasza ich do tajemniczej gry, Nonary Game, w której nagrodą będzie możliwość opuszczenia miejsca rozgrywki, co dla przegranych oznaczać będzie dozgonne uwięzienie. Odmowa udziału nie wchodzi w rachubę.

„Zero Escape: Virtue's Last Reward” to kontyuacja przygodówki “999 – 9 hours, 9 persons, 9 doors” (wydanej na DS-a). Chociaż pojawiają się postacie występujące w poprzedniej odsłonie serii, jej znajomość nie jest niezbędna, by rozpocząć zabawę z sequelem. Gra zasadniczo dzieli się na dwie części – część „novel”, w której możemy jedynie biernie śledzić wydarzenia rozgrywające się między bohaterami (od czasu do czasu decydując o tym, w które drzwi chcemy wejść), oraz część „escape”, w której naszym zadaniem jest rozwiązać znajdujące się w danym pomieszczeniu zagadki, dzięki którym otwieramy sejfy i uzyskujemy dostęp do kolejnych pokoi.

Poziom trudności zagadek jest zróżnicowany – od banalnie prostych po wymagających dłuższego namysłu (i kilku obliczeń). Niestety, generalnie rzecz ujmując, zagadki są raczej nudne – polegają na ważeniu przedmiotów, rozpracowywaniu diagramu żywieniowego i kalendarza, przekręcaniu wajch w odpowiednim kierunku – tego typu wyświechtane „klasyki”...

Lwią część gry stanowi jednak historia (tytuł można skończyć w ok. 30 godzin) i relacje między bohaterami. Można powiedzieć, że gra ma 22 zakończenia, ALE nie jest to do końca prawda. Nie idzie tu bowiem o różne sposoby przejścia jednego tytułu skutkujące odmiennymi zakończeniami ani o gromadzenie informacji z różnych wersji historii, które uzupełniają całościowy obraz o dodatkowe dane, ale o alternatywne wersje historii tworzące jedną właściwą historię. Innymi słowy – nie przechodzimy gry na kilka różnych wariantów, ale KAŻDY wariant dodaje się do pozostałych, tworząc właściwą opowieść. Gracz ma dostęp do diagramu ukazującego różne drogi wyborów, po których może się przemieszczać, odblokowując nowe zdarzenia wraz z postępem fabuły i ich alternatywne rozwiązania. Z czego nie trudno wywnioskować, że mamy tu do czynienia z opowieścią science-fiction z raczej małym naciskiem na „science”, a z dużym na dziwaczną atmosferę.

Niestety, dziewięć postaci, których losy śledzimy, jest irytujących w swoim zachowaniu i... wyglądzie (Tajna agentka chodzi z praktycznie nagim biustem, a wszyscy uważają to za normalne! I ja mam na poważnie traktować takie postaci?!) Są stereotypowe, nazbyt „mangowe”, przewidywalne i nudne. Do tego żadna z nich praktycznie się nie zmienia i nie objawia nowego oblicza – łagodna i miła dziewczyna pozostaje łagodna i miła (aż do niemożliwości!), zdradliwy palant pozostaje zdradliwym palantem, tyle. W fabule, która opiera się na budowaniu zaufania i traceniu go, na obietnicach i zdradach, niedopuszczalny jest podobny brak całkowitego zaskoczenia (nie wspominając o tym, że twisty fabularne są bardzo źle rozpisane - o każdym dowiadujemy się z dużym wyprzedzeniem). Do tego ilość pomysłów, które zostają wrzucone do jednego worka, działa raczej odpychająco... dopóki nie uświadomimy sobie, że jest to celowe złamanie reguł ustanowionych przez pewnego pisarza, którego jednak nie wymienię, by nie spoilerować. Ale nawet wtedy pojawiają się problemy – postaci potrafią zachowywać się zupełnie idiotycznie, pojawiają się też wątki, które po tylu dekadach istnienia fantastyki naukowej powinny być – w imię przyzwoitości! Ileż można wałkować wciąż to samo! – zarzucone, zaś ogólny pomysł jest mocno naciągany i miejscami solidnie niespójny.

Słabe punkty pozbawionej niespodzianek historii wzmagają się przez irytujące zakończenie, które można streścić mniej więcej tak: „Po co ci szczegóły interesujących wątków? Kup następną grę! Przynajmniej ze dwie rzeczy wtedy ci wyjaśnimy!”.

O animacji i muzyce nie da się powiedzieć wiele więcej poza tym, że stoją na zadawalającym poziomie, ale żadne nie wywiera jakiegoś szczególnego wrażenia. Gra ma oryginalny japoński dubbing, co jest dużym plusem. Minusem jest za to wstawianie przekleństw w angielskim tłumaczeniu, tam, gdzie ich nie ma w oryginale – nie rozumiem z czego wynikała ta wybiórcza wulgaryzacja.

Fani przygodówek i „play-novel” na pewno dadzą się ponieść narracji i chętnie zabiorą się za rozwiązywanie zagadek. Niech jednak baczą, by nie zawyżać swych oczekiwań – w ogólnym rozrachunku tytuł pozostawia po sobie wrażenie niespełnionych nadziei.

Ocena: 6=/10


Plusy:

+ historia potrafi wciągnąć
+ japoński dubbing

Minusy:

- fabuła jest mimo wszystko naciągana i momentami zwyczajnie absurdalna, a parę pytań pozostaje bez odpowiedzi
- papierowe postaci
- nudnawe zagadki
- zakończenie krzyczące „kup trzecią część serii!!!”