wtorek, 9 grudnia 2014

The Walking Dead - Season Two


Pierwszy sezon interaktywnego filmu „Walking Dead” rozczarował mnie zaskakująco małą ilością grozy (zombiaków), nudnym, nadzwyczaj przewidywalnym scenariuszem i idiotycznymi postaciami, które tylko drażniły swoim nieracjonalnym zachowaniem. „Season two” niestety nie oferuje niczego lepszego. Scenariusz jest tak słaby i nieporadny, że trudno uwierzyć, iż nie mamy do czynienia z fanfikiem pisarza amatora. Twórcy tak bardzo cierpieli na brak jakichkolwiek sensownych pomysłów, że wrzucili nam postać czystego psychopaty, nie kłopocząc się  tworzeniem chociażby złudzenia  psychologicznej głębi.

Najbardziej irytuje nie przewidywalna fabuła i postaci, których śmiercią nie można się przejąć, tak są nam obojętne, ale totalnie irracjonalne zachowania bohaterów, których jest chyba jeszcze więcej niż w pierwszym sezonie. Muszę dbać o niemowlę? Usiądę z nim na śniegu, z dala od ognia. Dwie dziewczynki zostają same w domku w lesie? Po co miałyby sprawdzać, czy drzwi są zamknięte? Trzeba przemyć i opatrzyć okropną ranę i będzie boleć jak diabli? Niech opatrywany trzyma niemowlę przy sobie, choć jest mnóstwo innych osób dokoła. Trzeba udowodnić, że koleś nie panuje nad sobą i nie można z nim zostawić dziecka? Zostawmy niemowlę w aucie, na terenie, gdzie szaleją zombiaki, które bez trudu wdzierają się przez samochodowe szyby. Nie wiemy, czy dziewczynkę ugryzł pies czy zombiaki? Zamknijmy wyczerpane dziecko w szopie na zimnie z nieoczyszczoną raną i zobaczmy, czy dostanie zombiakowej gorączki (bo nie dostaje się normalnej gorączki od głodu, chłodu i zainfekowanych skaleczeń, prawda?). Tytuł jest wręcz najeżony podobnymi idiotyzmami. Wydaje mi się, że w podobnych produkcjach chodzi o przywiązanie się do bohaterów i przeżywanie wraz z nimi ciężaru walki o przetrwanie. Nie jest to jednak możliwie, gdy są oni zbyt głupi, by żyć – nie tylko w czasach zombie apokalipsy.

Ocena: 5-/10

wtorek, 28 października 2014

CSI: Crime Scene Investigation – Fatal Conspiracy


 „CSI – Fatal Conspiracy” kupiłam za 15 złotych, ale już od początku miałam wrażenie, że przepłaciłam co najmniej trzykrotnie. Najwidoczniej twórcy uznali, że gry bazujące na popularnym serialu będą robić jak najtańszym kosztem. Tylko to tłumaczy, dlaczego otrzymujemy tak szkaradne wykonanie manekinów… eee, znaczy postaci, plastikowe miejscówki, okropną animację, rozgrywkę, która swoim poziomem właściwie obraża dzisiejszą branżę wirtualnej rozgrywki i lichy scenariusz. O poziomie dwóch ostatnich niech świadczy ten przykład – pod paznokciami ofiary, która najwyraźniej walczyła z zabójcą (ślady przemocy), znajduję DNA jej współlokatorki. Udaję się zatem do Brassa (postać z serialu; w grze służy jedynie do wydawania zezwoleń na przeszukania miejsca zbrodni) po nakaz aresztowania kobiety. A w odpowiedzi słyszę: „Nie widzę związku”.

Sama rozgrywka opiera się na monotonnym wyszukiwaniu dowodów typu odcisk palca czy włos i wkładaniu ich do odpowiedniej maszyny w laboratorium. Czasem trzeba poprzestawiać kolorowe klocki lub odtworzyć wzór szarych linii z podanych bloków, co ma w jakiś dziwny sposób imitować dopasowywanie kodów DNA albo odtwarzanie składu chemicznego przedmiotu. Jest to rzecz tak infantylna i nudna, że aż dziw bierze, że ktokolwiek podpisał się pod gotowym produktem. Gra jest przy tym koszmarnie liniowa. Niby wszystkie przygodówki są, ale chyba żadna nie daje tego odczuć w równym stopniu, co nie dająca ci możliwości popełnienia najmniejszego błędu CSI-FC.

Sterowanie nie jest wygodne, ale domyślam się, że przeniesiono je wprost z wersji PC, gdzie gra się myszką. To jednak nie tłumaczy, dlaczego parokrotnie musimy przesuwać kursorem do znudzenia, aż łaskawie, w jednym konkretnym punkciku, wyskoczy nam ikonka użycia narzędzi. Tak, to stare niedobre szukanie piksela, znane z dawnych przygodówek (i skaza niektórych z nowszych), innymi słowy – niczym nieusprawiedliwiona żenada. Do  tego dochodzi telefon komórkowy, za pomocą którego badamy z grubsza przedmioty i co rusz przemieszczamy się z jednej paskudnej, plastikowej miejscówki do drugiej. Czy naprawdę interfejs nie może być bardziej przyjazny użytkownikowi? Czy to musi być tak niewygodne?

Werdykt? Bubel nie warty nawet złotówki. Jedyny plus mogę dać za brak bluzgów, którymi bohaterowie chętnie rzucali w „Niezbitych dowodach”.


Ocena: 3/10

środa, 15 października 2014

Silent Hill Shattered Memories


Największy problem z „Shattered Memories” polega na tym, że gra tak naprawdę w ogóle nie należy do serii Sileni Hill. Ale gdyby nie SH w tytule, pies z kulawą nogą by się koło niej nie zakręcił.

Twórcy chętnie mówili (a naiwni recenzenci zaczęli bezmyślnie to powtarzać), że przewyobrazili (nie wiem, jak sensowniej oddać słowo „re-imagine”) pierwotną historię. Gdyby przedstawić analogię ich działań, wyglądałoby to tak, że kręcę film o dresiarzach snujących się z nudów po mieście i daję im imiona bohaterów Sienkiewicza. I tak oto mogę śmiało twierdzić, że przewyobraziłam Trylogię.

Ponieważ gra rozpoczyna się od paru pytań u psychiatry, chyba nikogo nie zdziwi, gdy pod koniec okaże się, że cała historia ma miejsce jedynie w głowie Cheryl, córki Harry’ego Masona, głównego bohatera sławnej gry „Sileni Hill”. Tak, jak w SH, tu też jesteśmy Harrym i szukamy zaginionego dziecka, chodząc po przeraźliwie pustym mieście (przeraża nuda tego miejsca, nie ma w nim żadnej atmosfery grozy) o znajomej nazwie i spotykając postacie o znajomych imionach, które nie mają absolutnie nic wspólnego z dobrze znanym graczom uniwersum serii. W międzyczasie czytamy wiadomości tekstowe, które niczemu nie służą, robimy telefonem równie bezużyteczne zdjęcia oraz szukamy przedmiotów, macając ściany. Te atrakcje są co jakiś czas przerywane pojawieniem się zlodowaciałego innego wymiaru, w którym każe się nam uciekać przed humanoidalnymi potworami w poszukiwaniu wyjścia z labiryntu korytarzy. I oto właściwie cała rozgrywka – sprint do najbliższych drzwi, łażenie po pustym mieście, sprint do drzwi, łażenie, sprint, łażenie, sprint, łażenie, sprint, łażenie… Zabawa na sto dwa.

Grafika i animacją ujdą w tłumie, ale dźwięki są nieznośne – zwłaszcza trzeszczenie oznaczające bliskość wrogów i piskliwy krzyk, który brzmi idiotycznie. Muzyki prawie w ogóle nie ma, a po skończeniu gry od razu się ją zapomina. Przyznam, że nie potrafię znaleźć ani jednej rzeczy, dla której miałaby komukolwiek polecić granie w SH:SM. To nie jest ani „Silent Hill”, ani nawet dobra gra.

Ocena: 4=/10




wtorek, 14 października 2014

Silent Hill Homecoming


Ktoś obliczył, że 75 % tej gry to bieganie po pustych korytarzach – godziny biegania, podczas których nic (nic!) się nie dzieje. I niestety, wrażenia pokrywają się z tymi wyliczeniami. To jest gra o bieganiu po strasznym mieście. Oczywiście „straszny” należy tu rozumieć w sensie „nudny”.

Historia jest idiotyczna, bohaterzy są tak interesujący, że właściwie mogłoby ich nie być, sterowanie (a zwłaszcza menu wyboru broni) jest fatalne, co czyni i tak trudne walki (chyba najbardziej agresywne pielęgniarki w serii!) frustrującymi, a całość jest zbyt ciemna nawet na najwyższym ustawieniu jasności. Ponadto pełno jest też glitchów i błędów (gra potrafi się zawiesić nawet po godzinie od ostatniego savepointa… Pięknie). Innymi słowy - nie potrafię wymyślić ani jednego powodu, dla którego warto by było dać tytułowi szansę.

Osobne minusy dodaję za niepotrzebną brutalność. Tam, gdzie Japończycy jedynie sugerowali straszne zdarzenia, ale nie pokazywali ich wprost, tam pozbawieni wyobraźni Amerykanie bawią się w powtórki z nędznej "Piły". Żenada.


Ocena: 3=/10

poniedziałek, 13 października 2014

Silent Hill Origins


„Silent Hill Origins” to świetny przykład odcinania kuponów – gry robionej na siłę, po to, by nieudolnie wpisać ją w kultową serię, głównie za sprawą nieprzemyślanego naśladownictwa (pamiętacie Piramidalnego z SH2? Tutaj macie Butchera, jego nędzny cień). A ponieważ tytuł powstał jedynie z czystej chęci zysku, bez cienia pasji czy chociażby odrobiny zrozumienia dla fenomenu poprzednich odsłon tytułu, dostaliśmy niepotrzebnie zawiły, durny scenariusz, naginający mocno historię z pierwszego SH (aż do niemożliwości i absurdu), miasto usiłujące nieudolnie odtworzyć klimat grozy znany z pierwszych trzech części serii, frustrujące walki z paskudnymi (nie strasznymi, a w większości obrzydliwymi) potworami, stanowczo zbyt ciemne miejscówki i okrutnie toporne sterowanie (działające z wyraźnym opóźnieniem). 

Gra nie daje nawet krztyny frajdy i w niczym nie wynagradza zmarnowanego na nią czasu. Odradzam.


Ocena: 3=/10

sobota, 11 października 2014

Atelier Meruru



O problemach z serią Atelier wspomniałam w notce o „Atelier Ayesha”. Ponieważ „Atelier Meruru” wyszła wcześniej, dostajemy w niej to, co zwykle – bardzo nudną fabułę spisaną na kolanie, nędzne dialogi o niczym, postaci o głębi i uroku szarego kartonu i totalne uczucie marnowanego (po raz n-ty!) potencjału.

Na plus również to, co zawsze, czyli niewiele – zbieranie ziółek i kryształków do alchemicznych przepisów i niespieszne turowe walki (jakimś cudem) wciągają.

Niestety, w przygodach Meruru, podobnie jak w „Atelier Rorona”, przebijają się japońskie zboczenia, a zwłaszcza fascynacja długonogimi lolitkami. Statyczne obrazki przedstawiające bohaterki w charakterystycznych pozach nie mogą być odebrane inaczej, jak przygotowywanie młodego odbiorcy do wejścia w świat ostrzejszego, rysunkowego porno (a nawet oswojenie go z lolitkowym seksbiznesem, który kwitnie w Japonii).


Ocena: 5=/10

poniedziałek, 22 września 2014

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors


9 osób uwięzionych w trzewiach tonącego okrętu ma tylko 9 godzin, by rozwiązać zagadki pozostawione przez tajemniczego porywacza, nim statek pójdzie na dno. Już na początku przekonują się, że próba nieprzestrzegania reguł gry oznaczać będzie krwawe i brutalne unicestwienie.

„Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors” to właściwie „play novel” a nie gra przygodowa. Między biernym czytaniem całych połaci tekstu od czasu do czasu musimy rozwiązać parę zagadek, przez co wydostaniemy się z danego pomieszczenia… i wrócimy do bezwolnego śledzenia wydarzeń. Na szczęście, poza samym początkiem gry, opowiedziana historia jest na tyle ciekawa, że wprost nie sposób oderwać się od konsolki. Nie, nie jest to arcydzieło, a postaci i fabuła w wielu miejscach ostro rozczarowują (nie wspominając o dialogach), ale gracz mimo wszystko chce wiedzieć, co stanie się dalej oraz z jakimi zagadkami przyjdzie mu jeszcze się zmierzyć. Nie przeszkadza nawet znajomość historii i wątków z gry „Virtue’s Last Reward”, czyli kontynuacji „999”, którą to zapewne większość graczy zaliczyła jako pierwszą z serii. Zaletą jest zatem wciągająca narracja.

Wady to papierowe, płaskie postaci (znów, jak w VLR mamy kobietę, która zdaje się istnieć jedynie po to, by prezentować prawie nagie, ogromne piersi), brak naprawdę zaskakujących zwrotów akcji (ale jest lepiej niż w VLR – tam każdy twist niemal włączał donośne syreny alarmowe, oznajmiające jego zbliżanie się, i zdradzał, na czym dokładnie będzie polegał kolejny zwrot i „zaskoczenie”), niewyjaśnione szczegóły historii (nawet odpowiedzi głównego twórcy gry zamieszczone w Internecie zdradzają, że sam nie był w wielu miejscach pewien, o co chodzi – gra sugeruje np. implementowanie pamięci jednej z postaci, przedstawiając fizyczne objawy stopniowego odzyskiwania wspomnień, i nie wyjaśnia zachowania i motywów drugiej, przy czym autor stwierdził, że jeśli celowe kłamstwo obu jest bardziej sensownym wyjaśnieniem, to on zgadza się na taką interpretację, zapominając najwyraźniej o wcześniej wspomnianych fizycznych objawach – straszliwy ból w kulminacyjnym momencie rozgrywki jest po prostu idiotyzmem jako kłamstwo i absolutnie niczemu nie służył),  i baaaaaardzo, ale to baaaaaaaardzo naciągane wątki fabularne (i nie mam tu wcale na myśli paranormalnych zdolności i pseudonaukowych teorii).

Tak jak w VLR, tak tutaj musimy przejść wiele odmiennych „linii czasowych”, by sklecić kompletną opowieść. Dlatego dano nam możliwość szybkiego przewijania dialogów. Niestety, nie pomyślano nad opcją pomijania rozwiązanych zagadek, przez co trzeba je rozwiązywać wciąż od nowa, co jest zwyczajnie nudne i niepotrzebne.

„999” to gra będąca odpowiednikiem książkowego czytadła – sprawnie wyrwie nam nieco czasu z życia, ale lepiej się nie nastawiać na naprawdę porywającą fabułę.


Ocena: 6=/10

Professor Layton and the Spectre's Call


Ostatni raz pochyliłam się nad grą z serii o Latonie. I tym razem nie zawyżę mu już oceny.

Zacznijmy od tego, że „Professor Layton and the Spectre's Call” jest tak naprawdę połową właściwej gry, okrojoną o wielogodzinny, rpg-owy dodatek „London life” (poza Japonią mogli nim się bawić gracze z Ameryki i Australii). Jeżeli dostajemy połowę oryginalnego produktu, to czy nie powinniśmy zapłacić połowy ceny? Hm?

Starałam się sobie powtarzać, że mam do czynienia z grą dla dzieci, ale ani trochę nie pomogło mi to przełknąć infantylnej fabuły. Szkoda, że w ogóle nie da się jej pominąć (a zwłaszcza nadzwyczaj smętnych dialogów o niczym!) i po prostu przejść do zagadek. Chociaż... właściwie po co? Tak, jak pisałam w jednej z poprzednich notek, seria utknęła – nie tylko nie chce robić użytku z możliwości DS’a, nie tylko trzyma się sztywno łamigłówek tekstowych, ale też serwuje nam do znudzenia odgrzewane kotlety i niczym nie chce zaskoczyć.

Cóż można więcej dodać? "Level 5" nie zamierza niczego rozwijać - woli powielać to, co w Laytonie było słabe już od początku.

Ocena: 4=/10




sobota, 19 lipca 2014

Deadly Premonition


„Deadly Premonition” ma wszystko, za co należałoby skrytykować słabą czy też niewykończoną grę, a zatem: toporne sterowanie, idiotyczną mapę, brak możliwości strzelania/przeładowywania i jednoczesnego poruszania się, słabą grafikę (niektóre tekstury drapią po oczach jak papier ścierny!), kiepski model jazdy (i nieprzyzwoicie ślamazarne pojazdy – na szczęście, można opcjonalnie zdobyć radio, które umożliwia przemieszczanie się z miejsca na miejsce) i dość biedne miejscówki, które wydają się często pustawymi labiryntami nudnych pokoi, oraz – co tu ukrywać – wyjątkowo małą ilość grozy w tym horrorze. Osobne cięgi należą się twórcom za tylko jeden save slot – to powinno być karalne! Chyba tylko do muzyki nie mam większych zastrzeżeń, choć - jeżeli idzie o dźwięk – nic mnie tak nie irytowało, jak ustawiczne zawodzenia nieumarłych, zaś ilość utworów jest zdecydowanie zbyt mała w stosunku do długości gry.

Czy DP może się zatem komukolwiek podobać? Owszem, pod warunkiem, że lubisz horrory, filmy klasy B (zwłaszcza o najeźdźcach z kosmosu), atmosferę a’la „Strefa Mroku” i ogólną dziwaczność charakterystyczną dla pewnych dzieł grozy. Historia opowiedziana w grze potrafi wciągnąć, a miasteczko przywodzące na myśl serial „Twin Peaks” zdobyło tytułowi grono wiernych fanów.

Nie oszukujmy się jednak, DP to gra kiepska, nawet w wersji fabularnej. Zaczyna się rytualnym morderstwem, dalej mamy transformację otoczenia w inny wymiar (z wyjącymi nieumarłymi i wielkimi dobermanami spadającymi z nieba), mordercę z siekierą i agenta FBI, na którym takie rzeczy nie wywierają zbytniego wrażenia, a który konsultuje wszystko ze swoim wymyślonym przyjacielem. Miłośnika dziwaczności narracja wciągnie raz dwa. Niestety, trudno tu o zaskakujące rozwiązania i nieprzewidywalne zwroty akcji, zaś końcówka tej miejscami całkiem nastrojowej historii to już totalny „Resident Evil” ze zmutowanym bossem większym niż budynek (o rany...). Doskwiera też rażący brak logiki w zachowaniach wielu bohaterów, który nie ma nic wspólnego z dziwacznością opowieści, a zdradza jedynie kompletny brak pomyślunku twórców.

Trzeba również przestrzec, że tytuł ma pewien glitch, który może spowodować zniknięcie ważnego przedmiotu z inwentarza przy załadowaniu gry, przez co niemożliwe staje się ukończenie tytułu. Rozwiązaniem jest przechodzenie każdego rozdziału bez przerwy, aż do jego końca.

Przyznaję, że za podły glitch, jeden save i niedopracowane sterowanie (darujmy sobie brzydotę), ocena powinna być znacznie niższa. Chociaż nic mnie w fabule nie zaskoczyło, a historia okazała się dość przewidywalna, to  jednak grze udało się wyrwać mi ok. 20 godzin z życia i – mimo potrzeby przymykania oka nie wiele aspektów rozgrywki i fabuły – wciągnąć mnie w opowieść. Ci, którzy nie lubią dziwacznych historii, mogą spokojnie odjąć sobie dwa oczka od oceny.


Ocena: 6=/10

sobota, 12 lipca 2014

Lone Survivor


Zadziwia mnie powszechny zachwyt nad „Lone Survivor”, jedną z najbardziej przecenianych gier ostatnich lat. Właściwie to nie udało mi się znaleźć nawet jednej negatywnej recenzji – co najwyżej kilka wypowiedzi na forach tych, którzy wyłamują się ze zbitego muru zagorzałych wielbicieli tytułu (niektórzy nawet głośno przyznają, że nie było lepszej gry w historii - !). Patrzę na takie wypowiedzi z niedowierzaniem, i zastanawiam się – czy ci ludzie grali w ogóle coś poza indykami na smartphonach?

Gra od pierwszych minut zrobiła na mnie bardzo złe wrażenie. Styl pixelowy jest okropny. Nie mam nic przeciwko samym pixelom – mam sentyment do starych gier, z przyjemnością przeszłam też tak drapiącą po oczach pikselozę, jak seria o przygodach złodzieja Trilby’ego, ale co innego twarde, surowe pixele niczym ze starych konsol, co innego styl „Lone Survivor”, który powoduje bardzo niemiły – przynajmniej dla moich oczu - efekt rozmycia. Poza tym bohater, który miał chyba wyglądać na zmęczonego z tymi na wpół przymkniętymi powiekami, wygląda raczej na zblazowanego, zwłaszcza, że często wzrusza ramionami.

Złe wrażenie wywarło na mnie bezczelne ściąganie z serii „Silent Hill”. Owszem, można powiedzieć, trudno, by świat zamieniał się w krwawy koszmar z chodzącymi wszędzie potworami, a gracz nie miał skojarzeń z „Silent Hill” – zwłaszcza jeśli dorzucimy żyjącą tkankę na ścianach, lustra i dziury do przemieszczania się, itd. Ale dźwięk, który sygnalizuje nam podniesienie jakiejś rzeczy, nie jest skojarzeniem – to dźwięk z „Silent Hill” z nieco tylko zmienioną wysokością tonu. Jak tak można?!

Dalej znajdziemy toporne i irytujące walki z potworami, denne, nienaturalne dialogi, i marną, enigmatyczną fabułę, zalatującą znanymi z dawna motywami (zwłaszcza „Silent Hill 2” się kłania). Poza tym to naprawdę kiepski scenariusz, w którym nawet nie próbuje się podtrzymać opowieści z czołówki o zarazie, która spadła na świat, i już po minucie wiemy nazbyt dobrze, że wszystko dzieje się jedynie w głowie bohatera. Do tego nie rozumiem idiotycznego pomysłu, dlaczego nie zabijanie potworów ma utrzymywać psychikę bohatera w dobrym stanie. Czy autor pomyślał o tym choćby przez minutę? Co czyniłoby cię zdrowszym psychicznie – świadomość, że za drzwiami chodzi monstrum, które natychmiast rzuci się, by cię rozerwać, gdy tylko znajdziesz się w jego polu widzenia, czy też fakt, że potwór jest martwy, ubity na amen i nic ci już nie może zrobić, gdy wyjdziesz z pokoju? Bezsens.

Najgorsze, że bohater czuje się śmiertelnie zmęczony CO KILKA MINUT, przez co trzeba co rusz wracać do jego mieszkania  i dać mu się przespać (co automatycznie zapisuje grę). Okrutnie irytujący pomysł.

Nawet jeżeli lubicie survival horrory, nie potrafię Wam polecić niniejszego tytułu. Nie wydałabym na niego nawet złotówki.


Ocena: 3/10

wtorek, 24 czerwca 2014

Dead Space 3


Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Po genialnej części pierwszej, solidnej dwójce, trójka, niestety, rozczarowuje. Design wrogów jest słaby, zamiast krwawych necromorphów są jakieś zasuszone badyle, które nie przypadły mi do gustu. Świetnie prezentuje się sterowanie i poruszanie postacią, zostało jeszcze bardziej dopracowane - jest proste, intuicyjne i wygodne.

Grę można ukończyć w kooperacji - powiem szczerze, że wypada to całkiem fajnie, natomiast totalnie nie wykorzystano potencjału tego rozwiązania - jest ono wrzucone totalnie bez przygotowania. Po prostu nagle idziemy w dwójkę, a zadanie które robiliśmy samotnie, nagle magicznie potrzebują pomocy drugiego gracza.

Wydawać by się mogło, że kooperacja zabije klimat DS’a, ale – niestety - klimat zabili twórcy. Gra utraciła cały swój charakter, z którego słynęło. DS3 nie jest straszne, nie ma żadnych elementów horrorowych, parę razy próbuje podnieść ciśnienie tanimi sztuczkami, jak wyskakiwanie tuż za plecami czy przed twarzą, ale to pogarsza tylko ogólny obraz porażki. Główną przyczyną jest totalna zmiana profilu gry. Z walki o przetrwanie w uwięzieniu zrobił się całkowity shooter w ciągle zmieniających się lokacjach.

Fajne w serii było te nietuzinkowe rozwiązania - różne futurystyczne narzędzia górnicze, zamknięta przestrzeń, jak miasto Tytan czy Planetołamacz Ishimura i my. Zwykły technik, który próbuje przetrwać. Teraz mamy do dyspozycji otwarte przestrzenie, dużą bazę na mroźnej planecie i cały arsenał broni, który możemy dowolnie modyfikować i budować od podstaw przy pomocy znalezionych części. Karabin plazmowy z wyrzutnią rakiet pod lufą? Nie ma problemu, można się dopakować po zęby. Kustomizacja jest przesadzona do bólu. Grając, co chwila czezłem w warsztacie na grube godziny, ciągle coś poprawiając, bo drzewo możliwości, jak i sama konstrukcja i ulepszenia są na początku naprawdę nie do ogarnięcia. Grając w kooperacji, czeka się wieki - zawsze ktoś dłubie i dłubie w zasobniku. Amunicja jest jedna uniwersalna do wszystkiego. Każdy magazynek jest na bieżąco przeliczany na rożne bronie. Jeden ”clip” automatycznie jest, dajmy na to, 10. rakietami, albo 30. nabojami do karabinu. Fatalne rozwiązanie. Okuci bronią idziemy i siejemy do stosów wrogów, którzy wypadają tabunami. Istna maszynka do mięsa - to shooter pełną gębą i to w stylu Rambo.

Jeśli chodzi o warstwę fabularną jest ona straszliwym rozczarowaniem. Dowiadujemy się w końcu, czym jest Marker i dlaczego powoduje powstawanie necromorhów i jest to wytłumaczenie… po prostu głupie. Naprawdę, jest ono tak idiotyczne, że rozwaliło mi totalnie urok wspaniałej pierwszej części. Jak pomyślę sobie, że na Ishimurze dochodzi do istnej krwawej masakry, a statek wypełniony jest mutantami z takiego powodu, to klimat po prostu siada momentalnie. Pierwszy chyba taki przypadek, że źle poprowadzona fabuła rozwala urok starych części. Obłęd.

Jako shooter, zwłaszcza w koopie, gra się całkiem fajnie, niemniej muszę z bólem powtórzyć swoją myśl po obejrzeniu trailerów przed premierą - z gry zrobili istnego klona „Lost Planet”, a raczej „Lost Space”. Szkoda tematu.

Ocena: 5/10


Plusy:

+ sterowanie
+ ładne widoki
+ ładna grafika
+ kooperacja

Minusy:

- utrata klimatu/ przerobienie serii na bezmózgi shooter
- słaby design wrogów
- idiotyczna fabuła
- przekombinowany system budowy broni


poniedziałek, 26 maja 2014

Resident Evil Revelations



To, co się sprawdza na kieszonsolce (RE Revelations wydany był pierwotnie na DS-a), niekoniecznie musi sprawdzać się na konsolach stacjonarnych. Już pomijam sprawę grafiki i tekstur, ale czemu nie poprawiono samej rozgrywki? Chodzi mi tu głównie o nieszczęsne uniki, które udają się – nie wiedzieć czemu – losowo, ale także o brak trybu kooperacji. Tak, nie było, rzecz jasna, tego trybu na DS-ie, ale jeżeli programiści postanowili absolutnie nic nie usprawniać w klocach drewna zwanych naszymi partnerami, a którzy z łaski na uciechę wystrzelą czasem pojedynczy pocisk w stronę hordy przeciwników, i którzy potrafią nie wsiąść za nami do windy i pozostać bez ruchu na zupełnie innym piętrze (!), to brak możliwości przejścia gry we dwójkę jawi się jako karygodny błąd.

Co jeszcze mogę dodać? Gra ma koszmarnie brzydkie projekty postaci ludzkich, jest bardziej irytująco i nudnawo niż strasznie (łatwo się zgubić na korytarzach wielkiego statku), skanowanie pokoju w poszukiwaniu przedmiotów (amunicja, itd.) nie urozmaica rozgrywki, a po przejściu kampanii, nie ma właściwie do czego wracać. Słowem – słabiutki produkt niewart pełnej ceny, pozycja do zaliczenia jedynie dla wiernych fanów serii.


Ocena: 5-/10

poniedziałek, 5 maja 2014

Prince of Persia


To będzie trochę nietypowa notka - na podstawie gry Ubisoftu wymienię powody, dla których oryginalny „Prince of Persia” z 1989 roku przewyższa ów tytuł po wielokroć.

1)      Bohater się nie odzywał.
2)      Fabuła była o niebo lepsza (sic!!!).
3)      Animacja ruchów postaci była rewelacyjna i pomysłowa (np. szybkość ruchu miała istotne znaczenie).
4)      Nie sposób było się nudzić – mimo jednolitości rozgrywki i kreacji lochów, gracz cały czas pozostawał w napięciu (czy uda się tym razem?!) i chciał wiedzieć, co będzie dalej.
5)      Ani świat, ani - tym bardziej - postaci nie zdawały się być tworzone na siłę.
6)      Walki były emocjonujące.
7)      Nie było irytujących, nudnych jak flaki z olejem bossów, który trzeba było pokonywać po kilka razy.
8)      Człowiek nie dowiadywał się po kilku godzinach, że za właściwe zakończenie historii musi dodatkowo zapłacić (skandal!).


Ocena: 5=/10

środa, 23 kwietnia 2014

Remember Me


„Remember Me” próbowało pozować na grę z najwyższej półki, a okazało się jedynie mieszanką banalnie prostych elementów platformowych (wspinaczki i skakanie po budynkach) z irytującymi bijatykami, w których denerwuje nie tylko żenująco niski pasek życia naszej postaci i konieczność wklepywania combosów w równym rytmie (zupełnie idiotyczny pomysł), ale przede wszystkim praca kamery, która przy najbardziej intensywnych starciach z falą wrogów (albo jednym wielkim robotem) potrafi wypełnić ekran… tyłem głowy bohaterki.

Gracz wyjątkowo często nie będzie widział, co właściwie się dzieje, co będzie skutkowało nadmiarem zgonów przy większej ilości wrogów, którzy w innym wypadku byliby całkiem łatwi do pokonania. Żeby wygrywać potyczki, zamiast bić się, jak zamierzali twórcy, gracz musi bez przerwy uciekać z kąta w kąt, aby móc w jakikolwiek sposób rozejrzeć się dokoła. Nie dziwota, że w starciach z potężnymi bossami nasyłającymi kolejne fale przeciwników, gdzie nawet pojedynczy cios może zniweczyć cały nasz wysiłek, wielu skarży się, że omal nie rzucili padem o ścianę.

Prawdę mówiąc, przy tak złej mechanice rozgrywki, nie ma co nawet wspominać o idiotycznym scenariuszu, rażącym fabularnymi dziurami, i zalewającej ekran ambicji twórców, którym śniło się dzieło ponadczasowe, a którzy do „epickiego” designu nie potrafili dorzucić ani historii, ani gry.


Ocena: 4=/10

wtorek, 15 kwietnia 2014

GTA 5



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Po mocno kontrowersyjnej części czwartej, która bardzo odeszła od utartego, acz uwielbianego schematu, jedno jest pewne – GTA WRÓCIŁO! Gra jest dokładnie taka, jakiej oczekiwaliśmy - długa, ze świetnymi misjami, masą roboty, pobocznych zadań, humorem i rewelacyjnymi postaciami.

Nieco słabiej prezentuje się oprawa muzyczna - jak zwykle do dyspozycji są radiostacje, aczkolwiek osobiście repertuar mi nie przypasował: trudno o coś wpadającego w ucho. Trochę zbyt uzabawkowiony w moim odczuciu jest też model jazdy - wolałem ten nowszy, lekko ociężały z GTAIV. Do dyspozycji mamy za to naprawdę fajny kawał przestrzeni. Grafika robi olbrzymie wrażenie –istotnie  wyciska wszystkie soki z PS3. Szkoda, że do dyspozycji jest tylko jedno miasto (acz bardzo ładne),  powoduje to lekkie odczucie, że liczne autostrady i drogi prowadzą donikąd.

Bardzo fajnym elementem są drobne nawiązania do poprzednich części - mimo oficjalnego zerwania z poprzednimi wydarzeniami i pociągnięcia nowego uniwersum. Fani będą zadowoleni.

Gra pozwala właściwie wybrać jedno z kilku zakończeń, choć nieco to głupie, że dosłownie wybieramy paluchem na telefonie w grze, które chcemy, ale pozwala to zakończyć zabawę w swoim stylu i to mi się naprawdę podobało! Na marginesie, obejrzałem wszystkie zakończenia i przyznać muszę, że te złe są naprawdę mocne. Momentalnie z radosnego biegania i rozbijania się po mieście tworzą mroczny, dołujący i przygnębiający obraz - koliduje to raczej z rozrywkowym charakterem gry, który jest przerysowany i stawia przede wszystkim na swobodę i humor. Dziwnie to trochę wyszło, ale jako, że wybrać można też te dużo bardziej optymistyczne, każdy znajdzie coś dla siebie.

Gra jest mocarna, uważam jednak, że hype wokół niej jest nieco rozdmuchany. Owszem jest świetna, ale w zasadzenie nie serwuje jakichś szczególnych nowości. Dostarcza wszystkiego więcej, fajniej i lepiej. Cóż, może po kontrowersyjnej czwartej części fani odczuli jakąś ulgę, że GTA powróciło? A może złożył się na to fakt, że trafiła też w ręce graczy, którzy nie znali wcześniejszych części na PS2 i wydało im się to jakąś rewelacyjną innowacją? Gra posiada jednak drobne rysy na tym krysztale, słaby repertuar radia i naprawdę nudny multi choćby.

Tak czy inaczej, dla mnie gra roku może to nie jest, ale drugie miejsce ma pewne. Istny killer i must have.

Ocena: 9-/10


Plusy:

+ grafika
+ helikoptery/samoloty
+ sporty/rozrywki
+ humor
+ masa misji
+ poboczne questy
+ wyśmiewanie realnego świata
+ bronie
+ sterowanie
+ ogrom mapy
+ wybór zakończenia

Minusy:

- słaby repertuar radia
- nuuuudny multiplayer
- straszliwie nudne penetrowanie oceanu batyskafem


Ratchet & Clank Nexus



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Przed premierą twórcy ogłosili, że jest to raczej swego rodzaju pożegnanie Ratcheta i Clanka na PS3 niż pełna kontynuacja i z tym zdaniem trzeba się zgodzić. Gra jest krótka, fabuła bardzo uproszczona, ale cieszą jak zawsze nietuzinkowe bronie, charakterystyczny styl graficzny, kolorowy, pełen subtelnego humoru świat i przede wszystkim czysta zabawa. Warto zauważyć, że gra na premierę oferowana była za naprawdę dobrą cenę, co rekompensuje jej rozmiar i nie buduje poczucia skoku na kasę. Dla miłośników Ratcheta kolejna nieduża produkcja, warta zagrania, za uczciwe pieniądze.

Ocena: 7+/10


Plusy:

+ humor
+ przeciwnicy
+ bronie
+ wersja PL (dubbing)
+ oprawa graficzna
+ bardzo dobra startowa cena

Minusy:

- krótka


Killzone



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Killzone to kolejna „perełka HD” - starsze pozycje ery PS2, które po liftingu trafiły na PS3. Nie ma co ukrywać, czas obszedł się z nią okrutnie jednak mimo upływu lat zaskakuje mechaniką, różnorodnością, świetnym uniwersum i jak zawsze genialnym designem Helghastów. Na początku razi grafiką, najsłabiej prezentują się pierwsze dwa rozdziały, potem jest już jednak tylko lepiej. Warto zagrać, bo to dobra gra, która, mimo wad, pozwala powrócić na parę godzin do oldschoolu w dobrym znaczeniu tego słowa i przypomnieć sobie, w co się kiedyś szarpało.

Ocena: 7+/10


Plusy:

+ design wrogów
+ uniwersum
+ sterowanie
+ różnorodność lokacji
+ dużo broni


Minusy:

- rażąca grafika poprzedniej generacji
- blisko doczytujące się tła


czwartek, 3 kwietnia 2014

Borderlands 2 GOTY




Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Borderlands to jedna z najbardziej nietuzinkowych i wyczekiwanych na rynku serii. To humor, swoboda, kuriozalne postaci, zwariowany świat, elementy RPG, kooperacja i przede wszystkim: istna orgia broni. Do pokonania mamy masę różnorodnych wrogów i bossów, zwiedzimy kawał rozmaitych lokacji, gdzie znajdziemy masę żartów i nawiązań do naszego świata i popkultury.Ekwipunek można ulepszać niemal w nieskończoność, ciągle zdobywając lepsze giwery, ciągle podkręcając statystyki. Zabawa na setki godzin. 

B2 nie zawodzi - jest więcej, fajniej i lepiej, co przekłada się na fantastyczną zabawę. Must have dla każdego miłośnika strzelanin, zwiedzania i kooperacji. 

Zastrzeżenia budzi jednak sama wersja GOTY, W rzeczywistości jest to zwykła edycja gry w standardowym pudełku oraz 4 fabularne DLC plus dodatkowe bronie i klasy postaci na płycie w drugim pudełku, które to było sprzedawane osobno. Całość wsadzili w dodatkową tekturę i na tym kończy się jej wyjątkowość. Nie do końca rozumiem sens tego wydania - nie ma żadnej korzyści finansowej, wręcz przeciwnie - można kupić taniej podstawę + DLC na płycie lub w wersji cyfrowej, nie wspominając o wersji używanej. Przy zakupie za pełną premierową cenę liczyłem na season pass, który pozwoliłby pobrać najnowsze okolicznościowe DLC, niestety, dostałem figę z makiem.

Ocena: 8+/10


Plusy:

+ broń, a raczej istna orgia strzelania
+ humor
+ radocha z walki
+ nietuzinkowość
+ przeciwnicy i bossowie
+ liczne easter eggi
+ charakterystyczny i lubiany styl graficzny
+ liczne nawiązania do filmów, seriali i ogólnie pojętej popkultury

Minusy:

- drobne problemy techniczne
- średni model jazdy samochodem
- rozczarowanie wersją GOTY


poniedziałek, 31 marca 2014

Metal Gear Solid The Legacy Collection

Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Metal Gear Solid The Legacy Collection to specjalne wydanie zawierające niemal wszystko z uniwersum MGS’a. A zatem:

Metal Gear (dostępny w menu MGS3)
Metal Gear 2 (dostępny w menu MGS3)
Metal Gear Solid (zdrapka do pobrania z PSN)
Metal Gear Solid: VR Missions (zdrapka do pobrania z PSN)
Metal Gear Solid 2: HD Edition
Metal Gear Solid 3: HD Edition
Metal Gear Solid: Peace Walker
Cyfrowy komiks: Metal Gear Solid
Cyfrowy komiks: Metal Gear Solid 2
Pokaźna książeczka o uniwersum gry, zawierająca wiele ciekawych informacji, wzorów pudełek, zagranicznych wydań, zdjęcia plakatów reklamowych i grafik.

Absolutny must have dla wszystkich fanów serii! Co do poszczególnych gier i ich ocen, cóż – to MGS. Niektórzy po prostu kochają tę serię, inni szczerze nienawidzą. Myślę, że warto kierować się jedną zasadą: to wydanie dla wiernych fanów. Nowi gracze mogą zostać odrzuceni sterowaniem, setkami rozmów, filmików i czasami naprawdę kuriozalną i nie do końca przemyślaną fabułą, która nie ustrzegła się groteskowo-mangowych-supermelodramatycznych momentów. Ludzie, którzy zagrywali się tymi tytułami w przeszłości, będą wniebowzięci. Niemal wszystkie węże w jednym wydaniu? To jest to!

Ocena: 9+/10

Plusy:

+ niemal wszystkie MGS-y w jednym miejscu
+ książeczka o uniwersum
+ stary dobry Snake

Minusy:

- do pełni szczęścia zabrakło Portable Ops
- szkoda, że zestaw nie zawiera zbioru soundtracków

Treasures of Montezuma Blitz




Notkę przygotował Psycho-Mantis.

„Treasures of Montezuma Blitz” to teoretycznie gra płatna, jednak w przeciwieństwie do innych tytułów Free to Play, jest wyjątkowo przyjazna graczowi. Nie trzeba wydawać pieniędzy, by dobrze się bawić. Wszelkie ulepszenia odblokowują się z czasem i to naprawdę błyskawicznie. Każda partyjka w układanie kamieni kosztuje nieco kryształków, które to właśnie możemy kupować za prawdziwe pieniądze, jednak można je także zdobywać w grze i wygrywać w zdrapce, którą otrzymujemy raz na dobę. Ogólnie jest to bardzo sympatyczny tytuł z fajnie rozbudowanym onlinenowym rankingiem światowym i znajomych. Zdecydowanie jedna z pozycji, którą warto pobrać z PSN-a.

Ocena: 7+/10


Plusy:

+ ranking znajowych
+ Free to Play
+ bardzo sympatyczny zabijacz czasu


Hitman Absolution




Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Łysy powraca! I to w niezłym stylu. Gra kontynuuje sprawdzone schematy, możemy ponownie wcielić się w skrytobójcę, a nagradzani jesteśmy za niezauważone działania i pomysłowość - musimy wtapiać się w tłum, poruszać w mroku i stosować podstępy. Trucizny, garota czy elementy otoczenia świetnie posłużą do eliminowania wrogów. Można pokusić się też o mniej wyrafinowane metody, jak stara dobra siekiera w plecy, jednak obniży nam to statystyki za styl. Gra jest dobrze wyważona, nie za długa, nie za krótka, cieszą różnorodne lokacje, ciekawe zadania, kontynuacja wątku fabularnego. Mimo przytrafiających się bugów i niedoróbek, jest to solidna pozycja.

Ocena: 7+/10


Plusy:

+ stary dobry Hitman
+ ciekawe lokacje
+ różnorodność broni, duże możliwości wyboru
+ swoboda działania

Minusy:

- niedopracowanie techniczne
- brak wyraźnego powiewu nowości


wtorek, 11 lutego 2014

Atelier Ayesha


Nie wiem, czemu twórcy serii Atelier tak się uparli, ale stawiają na śliczne sukieneczki dla kawaii lolitek, kwiatkowe spineczki i pończoszki z koronkami, zamiast na dobrze napisaną historię. Jest to dla mnie kompletnie niezrozumiałe, ale najwyraźniej lubią chyba marnować potencjał – przecież w Atelier Iris 2 i 3, w Atelier Roronie, a nawet w Mana Khemii były jakieś przebłyski pomysłów, które w połączeniu z fantazyjnym, kolorowym, przykuwającym uwagę designem mogły zaowocować, jeśli nie złożonymi, to przynajmniej dobrze narracyjnie poprowadzonymi opowieściami, których nie zapominałoby się zaraz po wyłączeniu konsoli. Ale nie – twórcy wolą skupiać się na śliczniusim szkicu koncepcyjnym świata i bohaterów i… nic z nim więcej nie robić. Żałuję bardzo, bo studio od dawna ma wszystko, co trzeba, by dać nam niezapomnianą perełkę… z wyjątkiem scenarzysty i kierownika produkcji, którym by zależało.

Z satysfakcją mogę jednak przyznać, że Ayesha jest lepsza od Rorony. Postaci są znośniejsze (nie ma obleśnych nauczycielek), a przedstawiony świat przyjemniejszy dla oka. Co prawda dialogi ciągle stoją na poziomie, który pozwala na hurtowe ich przeskakiwanie, a menu wyboru przedmiotów do alchemicznej syntezy było dla mnie wyjątkowo nieczytelne i ciągle przeoczałam w nim poszukiwany przepis, ale ogólne wrażenie jest bardzo dobre.

Usprawniono system walki, dodając element taktyczny dzięki komendzie „move”, która pozwala ustawić się za przeciwnikiem i zadać mu większe obrażenia. Dopracowano też „akcje” wspierające pozostałych członków drużyny. W większości przypadków potyczki są banalnie proste, dopiero taki Rampage Dragon potrafi zaleźć za skórę. Jedynie przy nim gracz uświadamia sobie nagle, że maksymalny poziom postaci osiągnął już dawno, a gra nie pozwala na uporczywe nabijanie statystyk (pamiętam, że wszystkie moje postaci w FF8 miały po 9999HP, zaś Ayesha pod koniec gry całe 180HP, co pozwalało bossowi powalić ją trzema atakami pod rząd, co czynił nad wyraz chętnie i często. A że tylko ona mogła używać komendy „items”, sięgając po przedmioty leczące…).

Muzyka jest typowa dla serii – bardzo charakterystyczna, wpadająca w ucho. Szczególnie urzekł mnie utwór „Maria” – to chyba najlepszy podkład pod walkę z ostatecznym bossem, jaki spotkałam w grach. Owszem, fanfary Sephirotha z FF7 robią niesamowite wrażenie, ale są typowe, jeśli idzie o nakręcanie gracza do walki. Ayesha zaskoczyła mnie więc tak spokojną, relaksacyjną wręcz melodią, przy której na nowo zaczęłam żałować, że gra nie ma porywającej fabuły, przez co sympatyczny wcale utwór zawisa w emocjonalnej próżni.

Zdumiał mnie całkowity brak znanych z serii żelków Puni (to tak, jakby wyciąć chocobosy z Final Fantasy!), a także fakt, że do naliczania czasu (po upływie którego następuje ostateczne „game over”, co rozpoczęło się od Atelier Iris 3), które dotąd obejmowało podróże, alchemię i odpoczywanie, dodano zbieranie przedmiotów i same walki (!). Absolutnie nie mogę pojąć tego posunięcia – z czasem muszę ścigać się w realnym życiu. Grając, chciałabym wejść w odprężającą bezczasowość i brak poczucia, że coś mnie ominie.

„Atelier Ayesha” w gruncie rzeczy jest banalna i przeładowana ilością „fetch-missions” (czyli dostarczamy wymagane przedmioty na czas), przez co może przypaść do gustu jedynie zagorzałym fanom jrpg-ów. Ale przyznaję, że zbieranie ziółek i kryształów, by zrobić z nich magiczne babeczki, wciąga, a gra ma pewien niezaprzeczalny urok.

Ocena: 7/10




czwartek, 23 stycznia 2014

Atelier Iris 2


„Atelier Iris 2” to banalny, ale wciągający i bajecznie kolorowy turowy rpg w starym, dobrym, konsolowym stylu. Można co prawda narzekać na niezbyt porywający scenariusz, nudnawe, momentami stanowczo zbyt proste walki, ale przy dzisiejszych wydawniczych hitach jestem skłonna wiele wybaczyć tak wielobarwnemu  (ach, ta stara, mangowa grafika!) tytułowi, w którym główna bohaterka chodzi zakryta po szyję i nie eksponuje obscenicznie swoich wdzięków. Poza tym w ilu grach można walczyć z dzikimi prosiakami i spotkać Front Wyzwolenia Żelków?

Plusik daję za możliwość wyboru ścieżki dźwiękowej (japońska i angielska) oraz za dorzuconą płytę z soundtrackiem (choć nie do końca kompletnym – co dziwi, bo sama gra po zaliczeniu udostępnia sekcję „bonus”, a w niej podsekcję „music”). No i za prosiaki.


Ocena: 7+/10

piątek, 10 stycznia 2014

Black Mirror 3


„Black Mirror 3” to – krótko mówiąc -  niepotrzebna kontynuacja niepotrzebnej kontynuacji. Mamy tu ładnie wykonane miejscówki, nudne zagadki (chyba, że ktoś uznaje układanie szkieletu ludzkiego według zdjęcia, kość po kości, za fascynujące zajęcie), irytujące postacie (z głównym bohaterem na czele) i naciągany scenariusz. Co gorsza, twórcy postanowili zanurzyć się w szambie cechującym niemal wszystkie żenujące horrory, tzn. we własnych urojeniach na temat chrześcijaństwa i egzorcyzmów. Niech za symbol rzetelności przeprowadzonego researchu posłuży fakt, że w katolickim kościele występującym w grze na ołtarzu stoi posąg Wenus z Milo. Rozczarowanie.

Ocena: 5-/10

środa, 8 stycznia 2014

Black Mirror 2


„Black Mirror” miała swoje wady – rozczarowywała zwłaszcza fabuła – ale granie w nią było bardzo przyjemnym doświadczeniem dla fana staroszkolnych przygodówek. Szkoda, że nie jest już tak fajnie w najzupełniej niepotrzebnie wydanej kontynuacji.

Fabuła to straszliwa sztampa – stary ród, okultyzm, dziedziczna klątwa. Tak, mieliśmy to już w pierwszej części, ale tam produkcja nadrabiała scenariuszowe braki atmosferą romantycznej grozy. Tutaj atmosfery nie ma. Co gorsza, nie ma też zaskakującej historii, w której można by nas czymkolwiek zaskoczyć (ach! Cóż może łączyć młodego, nieznającego ojca Amerykanina wychowanego przez samotną matkę, która po tajemniczym wypadku w starym zamku wyemigrowała z Anglii, z przeklętym rodem Gordonów? Ach, co?!). Główny bohater, nieśmieszny luzak Darren, na którego komentarze gracz przestaje bardzo szybko zwracać uwagę, wydaje się być – jak lwia część tej gry – tworzony na siłę. Irytujące są zachowania innych postaci, zwłaszcza policji, która aresztuje kobietę tylko za to, że ta stała nad zakrwawionym trupem (jest to mocna poszlaka, ale nie dowód), za to ma kompletnie w nosie, że zabujany w niej i przyznający się głośno do szczerej nienawiści do denata Darren wchodzi nielegalnie na miejsce zbrodni czy podstępem dostaje się do kostnicy, gdzie grzebie w rzeczach zmarłego. Tragedia!

Pochwalić mogę przyjemne dla oka wykonanie miejscówek (są naprawdę ładne), ale o animacji i muzyce nie da się powiedzieć wiele ponad to, że stoją na przyzwoitym poziomie. Zagadki są całkiem logiczne, choć, co tu dużo mówić, straszliwe sztampowe – trudno się zachwycać wyginaniem druciku tak, by pasował do zamka, czy obowiązkowym układaniem podartego na strzępki listu. Dobrze, że przynajmniej nie ma otwierania drzwi za pomocą gazety! Filmy przerywnikowe prezentują się bardzo biednie i wykonano je chyba w pośpiechu. Aha, polskie tłumaczenie miejscami mocno kuleje.

Fani gatunku mogą spokojnie dodać „Black Mirror 2” do listy tytułów do przejścia w wolnym czasie. Osobom, które nie czują sentymentu do gier typu point’n’click doradzam rozejrzeć się za inną rozgrywką.


Ocena: 5-/10