poniedziałek, 22 września 2014

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors


9 osób uwięzionych w trzewiach tonącego okrętu ma tylko 9 godzin, by rozwiązać zagadki pozostawione przez tajemniczego porywacza, nim statek pójdzie na dno. Już na początku przekonują się, że próba nieprzestrzegania reguł gry oznaczać będzie krwawe i brutalne unicestwienie.

„Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors” to właściwie „play novel” a nie gra przygodowa. Między biernym czytaniem całych połaci tekstu od czasu do czasu musimy rozwiązać parę zagadek, przez co wydostaniemy się z danego pomieszczenia… i wrócimy do bezwolnego śledzenia wydarzeń. Na szczęście, poza samym początkiem gry, opowiedziana historia jest na tyle ciekawa, że wprost nie sposób oderwać się od konsolki. Nie, nie jest to arcydzieło, a postaci i fabuła w wielu miejscach ostro rozczarowują (nie wspominając o dialogach), ale gracz mimo wszystko chce wiedzieć, co stanie się dalej oraz z jakimi zagadkami przyjdzie mu jeszcze się zmierzyć. Nie przeszkadza nawet znajomość historii i wątków z gry „Virtue’s Last Reward”, czyli kontynuacji „999”, którą to zapewne większość graczy zaliczyła jako pierwszą z serii. Zaletą jest zatem wciągająca narracja.

Wady to papierowe, płaskie postaci (znów, jak w VLR mamy kobietę, która zdaje się istnieć jedynie po to, by prezentować prawie nagie, ogromne piersi), brak naprawdę zaskakujących zwrotów akcji (ale jest lepiej niż w VLR – tam każdy twist niemal włączał donośne syreny alarmowe, oznajmiające jego zbliżanie się, i zdradzał, na czym dokładnie będzie polegał kolejny zwrot i „zaskoczenie”), niewyjaśnione szczegóły historii (nawet odpowiedzi głównego twórcy gry zamieszczone w Internecie zdradzają, że sam nie był w wielu miejscach pewien, o co chodzi – gra sugeruje np. implementowanie pamięci jednej z postaci, przedstawiając fizyczne objawy stopniowego odzyskiwania wspomnień, i nie wyjaśnia zachowania i motywów drugiej, przy czym autor stwierdził, że jeśli celowe kłamstwo obu jest bardziej sensownym wyjaśnieniem, to on zgadza się na taką interpretację, zapominając najwyraźniej o wcześniej wspomnianych fizycznych objawach – straszliwy ból w kulminacyjnym momencie rozgrywki jest po prostu idiotyzmem jako kłamstwo i absolutnie niczemu nie służył),  i baaaaaardzo, ale to baaaaaaaardzo naciągane wątki fabularne (i nie mam tu wcale na myśli paranormalnych zdolności i pseudonaukowych teorii).

Tak jak w VLR, tak tutaj musimy przejść wiele odmiennych „linii czasowych”, by sklecić kompletną opowieść. Dlatego dano nam możliwość szybkiego przewijania dialogów. Niestety, nie pomyślano nad opcją pomijania rozwiązanych zagadek, przez co trzeba je rozwiązywać wciąż od nowa, co jest zwyczajnie nudne i niepotrzebne.

„999” to gra będąca odpowiednikiem książkowego czytadła – sprawnie wyrwie nam nieco czasu z życia, ale lepiej się nie nastawiać na naprawdę porywającą fabułę.


Ocena: 6=/10

Professor Layton and the Spectre's Call


Ostatni raz pochyliłam się nad grą z serii o Latonie. I tym razem nie zawyżę mu już oceny.

Zacznijmy od tego, że „Professor Layton and the Spectre's Call” jest tak naprawdę połową właściwej gry, okrojoną o wielogodzinny, rpg-owy dodatek „London life” (poza Japonią mogli nim się bawić gracze z Ameryki i Australii). Jeżeli dostajemy połowę oryginalnego produktu, to czy nie powinniśmy zapłacić połowy ceny? Hm?

Starałam się sobie powtarzać, że mam do czynienia z grą dla dzieci, ale ani trochę nie pomogło mi to przełknąć infantylnej fabuły. Szkoda, że w ogóle nie da się jej pominąć (a zwłaszcza nadzwyczaj smętnych dialogów o niczym!) i po prostu przejść do zagadek. Chociaż... właściwie po co? Tak, jak pisałam w jednej z poprzednich notek, seria utknęła – nie tylko nie chce robić użytku z możliwości DS’a, nie tylko trzyma się sztywno łamigłówek tekstowych, ale też serwuje nam do znudzenia odgrzewane kotlety i niczym nie chce zaskoczyć.

Cóż można więcej dodać? "Level 5" nie zamierza niczego rozwijać - woli powielać to, co w Laytonie było słabe już od początku.

Ocena: 4=/10