czwartek, 19 listopada 2015

Agatha Christie - Peril at End House



“Agatha Christie: Peril at End House” to jeden z bardziej wciągających tytułów z gatunku hidden-object, jakie za darmo możemy ściągnąć z sieci. Gra ma przyjemną muzykę, a wykonanie plansz cieszy oczy. Ponieważ całość opiera się na fabule jednej z powieści brytyjskiej królowej kryminałów (książki znanej u nas jako „Samotny dom”), etapy rozgrywki podzielone są na kolejne części śledztwa, jakie przeprowadza detektyw Poirot (historię śledzimy, niestety, na panelach paskudnie brzydkiego komiksu). Na znalezienie wymienionych na liście przedmiotów mamy określony limit czasowy – jeżeli nam się to nie uda, dany etap śledztwa trzeba będzie rozpocząć od początku. A przyznać trzeba, że niektóre przedmioty zostały wplecione w tło dość chytrze, toteż nie obejdzie się bez korzystania z podpowiedzi (przysługuje nam 5 na każdy kolejny etap dochodzenia) i kręcenia głową z niedowierzaniem – jak mogłem to przegapić? Małym mankamentem jest fakt, że przedmioty trzeba kliknąć w odpowiednim miejscu – czasem nie trafi się w przewidziany przez twórców piksel, co może bardzo zmylić, zwłaszcza jeśli przedmiot jest dodatkowo czymś przesłonięty i widzimy tylko jego część. Gra trwa jakieś trzy godziny, ale pochłania jak odkurzacz.


Ocena: 6+/10

wtorek, 17 listopada 2015

Deadly Association


Naszła mnie ochota na jakieś nastrojowe „hidden-object” w stylu „Murder in New York”. Niestety, „Deadly Association” nie ma w sobie tej atmosfery budowanej m.in. przez świetnie dobraną muzykę – tutaj podkład jest ciężki i raczej irytuje. Fabułę przeklikałam, skupiając się na poszukiwaniu przedmiotów, ale nie sprawiło mi to wielkiej frajdy. Plansze zniechęcają sztucznością – mamy tu pigułki wielkości myszek komputerowych albo nieznośną i kompletnie absurdalną powtarzalność przedmiotów (10 młotów w górskiej chacie? Poważnie?). Wyklikiwanie z planszy oparów mgły albo promieni słonecznych (!) jest idiotyczne, a wskazywanie identycznych plemników pod mikroskopem bawiło chyba tylko twórców.

Plusy? Gra jest darmowa i nie zajmie więcej niż dwie godziny. Ale są lepsze pozycje z owego relaksacyjnego, ćwiczącego spostrzegawczość gatunku.


Ocena: 5-/10

sobota, 25 lipca 2015

Atelier Escha & Logy


Twórcy serii Atelier za nic nie chcą zrezygnować ze szczątkowej fabuły. Toteż innowacja polegająca na wprowadzeniu dwóch postaci, by przejść tę samą grę dwukrotnie, zasługuje na zdecydowaną przyganę. Trudno bowiem określić to inaczej niż totalny bezsens, skoro nie dano nam dodatkowej miejscówki albo innych atrakcji, które motywowałyby jakoś do wykonywania tych samych zadań od początku. Za pierwszym przejściem nie da się pokonać zaledwie dwóch opcjonalnych bossów, ale poza tą nieistotną drobnostką, gra nie oferuje niczego, co warte byłoby poświęcenia jej kolejnych, długich godzin na wszystko, co się już raz zrobiło.

Plus należy się za ulepszenie systemu walki – teraz mamy dwa rzędy postaci, które możemy zamieniać miejscami. Postaci z tylnego rzędu nie wyprowadzają ataków i same nie są atakowane, ale regenerują siły, a w odpowiedniej chwili mogą także osłonić sobą (oczywiście kosztem punktów zdrowia) swych towarzyszy z pierwszego rzędu. Całość działa płynnie, gładko i przyjemnie.

Przyznam, że gubiłam się trochę w rozbudowanym systemie alchemii. Zwłaszcza, że oznaczenia są mylące. Na przykład L nie oznacza bowiem „large”, jak można by sądzić (stąd też wściekłość wielu graczy, którzy bezskutecznie usiłują uzyskać efekt M, czyli średni, jak wymaga tego jedno z zadań w grze), ale „little”. Nie dowie się tego nikt, kto nie zajrzy do internetu. Opisy samych zadań są bardzo lakoniczne i również mogą wprowadzić w błąd, jak ma to miejsce przy zadaniu wytworzenia uzbrojenia z efektem odporności na ataki czterech żywiołów (jedynym właściwym rozwiązaniem są cztery przedmioty, każdy z odpornością na jeden żywioł, przy czym nie może to być – nie wiedzieć czemu – efekt wzmocniony).

Gra została nieco uproszczona w stosunku do poprzednich odsłon – czasu na wykonanie zadań jest sporo, a co więcej przedmioty takie jak bomby czy produkty lecznicze są nam zwracane za każdym razem, kiedy zużyjemy je podczas podróży po mapie świata. Jest to ogromne ułatwienie, bo dotychczas trzeba było poświęcić czas i środki i mozolnie uzupełniać zapasy, zwłaszcza przed każdą walką z bossem. Nie ma jednak nic za darmo – kosztem tego udogodnienia wprowadzono ograniczone pole ekwipunku bojowego. Oznacza to, że nie możemy brać za sobą dowolnej ilości przedmiotów na drogę, tak więc zapomnijcie o koszyku pełnym bomb, którymi dawniej można było obrzucać przeciwników. Z drugiej strony jedynie bossowie stanowią jako takie wyzwanie i to z myślą o nich trzeba starać się o jak najlepszą jakość wytwarzanych alchemicznie przedmiotów.

Ogółem grało się całkiem przyjemnie, ale sprowadzona do minimum fabuła i powtarzalni wrogowie w zmienionych wariacjach kolorystycznych to standard serii, który powinien wreszcie odejść do lamusa.

 


Ocena: 6-/10

czwartek, 25 czerwca 2015

Papo & Yo


Bardzo przykro jest oceniać „Papo & Yo”. Przykro, bo mamy tu do czynienia z genialną metaforą zespoloną – niestety – z kiepską i nudnawą rozgrywką. Przedstawienie relacji dziecko – brutalny ojciec alkoholik potrafi wzruszyć swą prostotą. Główny bohater, Quico, przeprowadza przez świat gry potwora, który z jednej strony jest jak głupie, duże zwierzę, co tylko by jadło i spało (można ewentualnie zmusić je do odrzucania nam piłki), i któremu trzeba ustawicznie torować drogę i prowadzić za sobą, a z drugiej, po zjedzeniu żab, które symbolizują picie, nieszkodliwy olbrzym zmienia się w płonącą ogniem bestię, która usiłuje rozszarpać swego syna na kawałki. Bardzo podoba mi się subtelne przesłanie prostej fabuły – z biegiem czasu chłopiec jest coraz bardziej obdzierany z odzieży, a w końcu jego skóra pokrywa się niby magicznymi znakami upodobniającymi go z jednej strony do kościotrupa, z drugiej do szamana, który stara się uleczyć potwora i pozbawić go agresji. Również sceneria gry – slumsy gorącego kraju – to małe dziełko sztuki: zachowują całą swą charakterystykę biedy i stłoczenia, a jednocześnie są krainą magiczną i piękną w swej surowości i prostocie.

Rozgrywka polega na rozwiązywaniu prostych łamigłówek – pokręcamy magicznymi pokrętłami, by stworzyć schody, ustawiamy klocki na wskazanych miejscach, by przywołać lewitujące domy, po których skaczemy, wkładamy żaby do odpowiednich rur, by otworzyć przejście… Zagadki są momentami żenująco proste i nie wynagradzają nam trudu latania od jednego pokrętła do drugiego. Trudu zwiększanego przez problemy z mechaniką, jaką są na przykład niewygodne, dość ciężkie do wyczucia skoki postaci, która na domiar złego nie potrafi schwytać się krawędzi. Do tego potwór potrafi zablokować się na amen (u mnie nawet w powietrzu!), co wymusza restart gry. Ogólnie człowiek cieszy się, że gra jest krótka, bo – poza przejmującym aspektem fabularnym – nie dostarcza ona wytrawnemu graczowi ani wyzwań, ani poczucia zadowolenia z rozwiązanych problemów.

Mogłam zagrać w „Papo & Yo” dzięki abonamentowi w PS+. Jeżeli go nie macie, bardzo trudno mi polecić Wam osobny zakup tego tytułu. Świetny pomysł, lecz gra bardzo słaba.


Ocena: 5=/10 

sobota, 9 maja 2015

Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies


Na początku Nintendo zarabia u mnie dużego minusa za wydanie u nas tej gry jedynie w formie elektronicznej. To naprawdę coś paskudnego pozbawić kolekcjonera towaru, za który płaci, a którego nie może wziąć do ręki i postawić sobie z dumą na półce. Capcom dostaje zaś dwa duże minusy: jeden za odwrócenie się plecami do fanów, drugie za sygnowanie gry imieniem prawnika z charakterystycznym fryzem, podczas gdy w rzeczywistości jest on zaledwie jednym z trzech głównych adwokatów tej części, a nie jego gwiazdą.

Jeżeli nie chcecie zaczynać zabawy z serią Ace Attorney od poprzednich części, Capcom kłania Wam się w pas. Co prawda pojawia się Phoenix Wright, jego adoptowana córka Trucy, Apollo Justice, na krótką chwilę (za krótką!) wpada też Miles Edgeworth, Pearls i (zupełnie niepotrzebnie) Klavier, ale wszystkie inne ważne i znane z serii postaci (Gumshoe, Buttz – chociaż tego akurat nie żałuję, Maya, …) zostają wyrzucone przez okno, a zdarzenia z poprzednich gier w ogóle nie mają znaczenia dla fabuły Dual Destinies.

Innym ukłonem w stronę zupełnych żółtodziobów jest pozbycie się kar związanych z udzielaniem błędnych odpowiedzi sądowi. Teoretycznie są, ale kiedy wyczerpie się nasz limit, gra otwiera przed nami opcję „try again”. Co jeszcze nie byłoby aż takie najgorsze, biorąc pod uwagę, że większość graczy i tak kombinowała z sejwami w razie porażki, byleby nie zaczynać rozgrywki od początku dnia danego procesu, gdyby nie to, że poziom trudności jest momentami żenująco prosty, a gra cały czas prowadzi nas za rączkę (nowa zakładka „Notes” nawet instruuje, co konkretnie mamy pokazać jakiej postaci podczas etapu śledztwa).

Kolejne zarzuty mam do fabuły. Co prawda wszystkie sprawy z serii należało zawsze traktować z przymrużeniem oka (i to nie tylko ze względu na obecność mediów spirytystycznych i magiczne bransolety), a scenarzyści popełniali głupie błędy (jak choćby twierdząc, że samochód nie odpali, gdy włoży się szmatę do rury wydechowej, że o możliwości pisania po skręceniu karku nie wspomnę), ale w DD mocno przegięli, czyniąc pozostawione przez sprawcę DNA rzeczą niemal niemożliwą do zniszczenia, a wręcz magiczną. To niby drobna sprawa, ale – niestety – to właśnie na niej opiera się główna oś fabularna tej części, a przez to historia rozchodzi się w szwach i pozostawia po sobie uczucie sporego niesmaku. Muszę też przyznać, że ze wszystkich gier z Phoenixem w roli głównej, DD oferuje najmniej ciekawe sprawy, które – o zgrozo – zapomina się niemal zaraz po ukończeniu tytułu. Nie przypominam sobie, bym kiedykolwiek wcześniej tak mało interesowała się kto zabił i dlaczego. Magia gdzieś się zagubiła i trudno nie podejrzewać, że ma to jakiś związek z nieobecnością Shu Takamiego, głównego twórcy marki, na pokładzie.

Nie uważam też, by przeniesienie gry w 3D wyszło jej na dobre. Ucierpiał na tym zwłaszcza tytułowy protagonista, który z wyrazistego stał się gładki i plastikowy – dziwnie wygląda zwłaszcza widziany en face. Również głosy postaci wykrzykujących sławne: „Objection!” dobrane zostały wyjątkowo nieporadnie, nagrane wręcz jakby na odczepnego. W kwestii ogólnego projektu postaci plus należy się za to za postać Blackquilla – cieszę się, że po straszliwej nudzie, jaką zafundował nam nieszczęsny „Apollo Justice”, seria wraca do schematu prokuratora z dziwactwami.


Ocena: 6-/10


Plusy:
+ to mimo wszystko wciąż Ace Attorney...

Minusy:
-... choć stracił pazur
- za mało Phoenixa w Phoenixie
- taki sobie soundtrack
- słaby scenariusz
- brak wersji pudełkowej

sobota, 25 kwietnia 2015

Professor Layton VS Phoenix Wright Ace Attorney


Muszę przyznać, że nie ucieszyłam się, gdy po raz pierwszy usłyszałam o pracach nad „Professor Layton VS Phoenix Wright: Ace Attorney”. Dlaczego? Głównie z powodu Laytona – wszystkie fabuły w jego grach są tak niewyobrażalnie naciągane, że jego przygody zamiast bawić, irytowały i to srodze. Tutaj, niestety, historia się powtarza – mamy krainę z czarami i wiedźmami. Jaki z tego wniosek? Layton dowiedzie, że czarów nie ma, ale wyjaśnienie, które nam zaserwuje, będzie takie, że magia i smoki wydadzą się przy nim po stokroć o wiele bardziej racjonalne.

Pierwszym problemem jest więc historia – raz, że nadzwyczaj wymyślna i bzdurna, jak to u Laytona (choć i tak dużo lepsza niż w poprzednich grach o profesorze), dwa – marnująca cały potencjał, jaki dawało zetknięcie dwóch uniwersów. Wydawało się bowiem, że gra przeznaczona jest dla fanów przynajmniej jednej ze sławnych serii, tymczasem producenci dosłownie wyjęli Laytona, Luke’a, Mayę i Phoenixa z ich własnych światów i wrzucili do kompletnie nowej, pseudośredniowiecznej krainy. Tym samym Edgeworth, Gumshoe i cała masa innych postaci z obu serii po prostu zniknęła, a gra zrodzona z rzekomej popularności obu marek zwrócona jest do zupełnie nowego kręgu odbiorców. Jedno wielkie nieporozumienie! Co gorsza, nowe ważne postacie, jak dwójka inkwizytorów, są papierowe i doszczętnie pozbawione osobowości, zaś najważniejsza osóbka w historii, rzekoma wiedźma, Espella, to tak urocze, potulne dziewczątko (bueeee!), że ledwie zaczynając grę, możemy mieć pewność, że jej niewinność okaże się ultraniewinnością, bo jakakolwiek skaza na podobnym aniołeczku nie przeszłaby scenarzyście przez myśl. Okropność!

Drugi problem to fakt, że gra jest zbyt prosta (kolejne ukłony w stronę nowicjuszy). Jak bowiem inaczej wytłumaczyć, że z zaskakująco małej liczby łamigłówek lwia ich część jest niemal żenująco prosta, zaś fragmenty sądowe, same w sobie dość banalne, są dodatkowo uproszczone dzięki możliwości użycia „hint coins”, za które nabywamy podpowiedzi?

A zatem główne zarzuty to: niepotrzebne wyrwanie bohaterów z ich uniwersów, zbytnia prostota rozgrywki tudzież nadmierna głupota fabularna. Osobną sprawą jest sam scenariusz, za sprawą którego kilkugodzinna rozgrywka zostaje rozciągnięta do dwudziestu godzin lania wody i ględzenia o niczym, przez co gracz zostaje sprowadzony do roli czytelnika, i to niezbyt bystrego, któremu czasem daje się rozwiązać jakąś banalną łamigłówkę albo pokazać dowód w sądzie.

Najprościej można by powiedzieć, że dzieła Level 5 i Capcomu zwyczajnie ze sobą nie współgrają. Layton to liczne zagadki wplecione w nadmiernie udziwnione historie typu chora dziewczynka przyjaźni się z dinozaurem z jeziora a gazowe opary spowodowały, że wszyscy widzieliśmy piękne miasto (pomocy!). Tymczasem Ace Attorney to bardzo dynamiczne historie o mordercach, psychopatach i traumach podane z koniecznym przerysowaniem, które w połączeniu z humorem i patosem silnie działają na emocje odbiorcy. Aby to jakoś połączyć musieliśmy mieć całkowicie niewiarygodną historię Laytona i dynamiczną batalię sądową Phoenixa z grą o najwyższą stawkę, co niestety wyszło równie wdzięcznie jak sklejenie dwóch nieprzystających kawałków puzzli taśmą. W dodatku produkcji nie kierowano do doświadczonych graczy, ale do kompletnych świeżaków, przez co ci, którzy zaliczyli po parę pozycji z obu serii, mogą czuć się traktowani jak idioci. W rezultacie otrzymujemy Laytonowską historię, ale właściwie bez łamigłówek, i niezwykle rozwodniony dynamizm i emocje z sądu Phoenixa.

Skłamałabym jednak twierdząc, że gra jest zupełnie do niczego i nie da się z niej czerpać jakiejś przyjemności. Nie, to nieprawda – pod względem audiowizualnym prezentuje się bardzo dobrze (chociaż nie ma po co włączać efektu 3D), a przegadana historia ma swoje przebłyski. Niemniej jako wielka fanka serii Ace Attorney nie potrafię nie czuć rozgoryczenia. Ani to gra dla wiernych fanów, ani zwyczajnie dobry Phoenix, ani nawet nie – ze względu na obecność naprawdę miernych zagadek – dający się zdzierżyć Layton.

Ocena: 5/10


Plusy:
- strona audiowizualna
- drobne przebłyski fabularne

Minusy:
- żenująco łatwe zagadki
- masa papierowych postaci bez charakteru (z inkwizytorami na czele)
- niewiarygodnie naciągana historia z lukami logicznymi
- przegadana i niepotrzebnie rozwleczona fabuła


sobota, 28 lutego 2015

Tales of Graces f


Krótko – „Tales of Graces f” to mocno średni przedstawiciel gatunku action-rpg z Japonii. Dłużej? Ekipa bohaterów rodem z przeciętnego anime ratuje świat. W teorii bardzo rozbudowany system walki, a w praktyce ogólny chaos, zamęt, rozbłyski, krzyki, kamera ukazująca jedynie część pola i klepanie po przyciskach. Poziom trudności beztrosko skacze od żenująco łatwych przeciwników do naprawdę wymagających bossów. Grafika to konwersja z Wii, więc cudów nie ma, za to są płaskie tekstury i animacje, przez które gra wyda się starsza niż jest nie tylko ze względu na banalną fabułę. Muzyka jest… gdzieś w tle, zapomina się o niej natychmiast po wyłączeniu konsoli. Z wyjątkiem żenującego utworu z katakumb, który składa się z całych trzech (!) nut. Wiele do życzenia pozostawiają miejscówki, a zwłaszcza konstrukcja „dungeonów”, które są niezwykłe płaskie, sterylne i przeraźliwie monotonne. W ogóle cały świat, w którym poruszamy się po sztywnych szynach, jest śmiechu wart. Na początku mamy jedynie dwie miejscówki położone tak blisko, że nie sposób pojąć, dlaczego bohater nie mógł ani razu odwiedzić rodzinnego domu w ciągu siedmiu lat! Ach, właśnie – jeszcze bohaterowie. Są równie sztuczni jak cała fabuła, co w połączeniu z kiepskimi dialogami daje ciężkostrawną mieszankę. Mamy na przykład ojca, który miał być w założeniu surowym lordem dbającym o własnych poddanych, ale wychodzi na agresywnego tyrana-kretyna, który miewa tak cudowne pomysły, jak oddanie małego synka całkowicie obcym ludziom, żeby nie walczył kiedyś z bratem o schedę po tatusiu. A wszystko to dla dobra dzieci! Ratunku…

W takim razie dlaczego oceniam tę grę lepiej niż „Tales of Xillia”? Ponieważ czuć, że twórcy mieli tu jakieś pomysły i aż tak bardzo nie starali się stworzyć fabuły i postaci na siłę, jak choćby króla Połknąłem-kij-oberwiesz-mieczem-bo-tak z Xilli. Chociaż główny bohater ToGf ma wdzięk i charyzmę papieru ściernego i jest to jedna z najgorszych postaci w grach wideo w ogóle, to jednak jego towarzysze - Sophie, Pascal, a nawet Hubert - łykają całą obsadę Xilli bez popitki.


Ocena: 5-/10

sobota, 17 stycznia 2015

Atelier Totori


Muszę przyznać, że z całej serii gier o krainie Arland (o co w niej chodzi i na czym polega rozgrywka opisałam w notce o Atelier Rorona), Totori prezentuje się najznośniej. Fabuła, płaska jak zawsze, potrafi mimo wszystko wciągnąć, postacie stały się w jakiś sposób mniej irytujące niż w Roronie i Meruru, a Japończycy, o dziwo, hamowali się tu też ze swoimi porno-lolitkowatymi ciągotami (choć dostajemy art z wyeksponowanymi majtkami i mackami potwora morskiego). Ogólnie jest całkiem przyzwoicie, a gra powinna spodobać się wygłodniałym fanom turowych rpg-ów, znużonym obecną modą na szybką walkę i walenie po przyciskach. Miłośnicy zbierania ziółek i minerałów tudzież wytwarzania magicznych przedmiotów mogą spokojnie sięgać po ten tytuł.


Ocena: 7=/10