Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Atelier Shallie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Atelier Shallie. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 28 listopada 2016

Atelier Shallie


Początek „Atelier Shallie” podniósł ciśnienie wielu graczom. Piosenka o zagładzie świata? O strachu, lęku i nadchodzącej śmierci? No wreszcie! Długo to trwało , ale w końcu doczekaliśmy się poważniejszych wątków!

Tak można pomyśleć w pierwszej chwili. Rzeczywistość jest jednak brutalna: chociaż mamy świat, w którym wysychają wszelkie znane źródła wody, co powinno kojarzyć się z trwogą, rozpaczliwymi próbami odnalezienia ratunku i konfliktami zbrojnymi, seria Atelier pozostaje sobą i w świecie, który zmienia się w pustynię, daje nam mangowe ślicznotki w kostiumach kąpielowych (bo przecież jakaś tam zagłada totalna nie zepsuje nam dorocznego Festiwalu Wody!). Czyli po staremu – jest głupio, kolorowo i wesoło, a dziewuszki choć nieco się martwią o przyszłość, to bardziej przejmują się tym, aby nie utyć od nadmiaru cukierków.

Uproszczenia poczynione w „Atelier Escha…” postępują, dzięki czemu właściwie zostajemy pozbawieni limitów czasowych. Tak, tak, podróżowanie po mapie zostało pozbawione całego stresu związanego z ilością dni wymaganych na dotarcie do określonego miejsca i koniecznością dotrzymania terminów misji. Zastąpiono je… samopoczuciem bohaterki. Jeżeli będziemy spędzać zbyt dużo czasu na walkach albo zbieraniu ziółek, zamiast posuwać fabułę naprzód, samopoczucie protagonistki zacznie spadać, a gra będzie nas za to karać, chociażby spowolniając jej ruchy. Teoretycznie. Nie wiem, jak jest w rzeczywistości - choć nigdzie się nie spieszyłam, to i tak samopoczucie nigdy nie spadło mi nawet do połowy. Powiedziałabym wręcz, że czasu mamy aż w nadmiarze.

Twórcy nawydziwiali niepotrzebnie nad systemem alchemii, przez co stał się dla mnie z początku kompletnie nieczytelny, a później zwyczajnie uciążliwy. W dawnych grach wiedziałam, co zrobić, by uzyskać określone właściwości przedmiotów, mogłam też z góry wyznaczyć ich liczbę. Teraz muszę cały czas obserwować pewne wskaźniki i nieustannie eksperymentować (i ile się naklikać!), aby dojść do najlepszych rezultatów, a ilość przedmiotów zawsze jest stała w jednym procesie, co sprawia, że jeśli chcę mieć ich więcej, muszę go ponawiać i wracać do klikania i wybierania składników i obserwacji wskaźników! Okropność!

Walki (z wyjątkiem może dwóch bossów i opcjonalnych, znacznie silniejszych potworów) są śmiesznie proste, a zaletą eksploracji ma być... swobodny obrót kamerą (po tylu latach!).

Motorem zachęcającym do poznania zakończenia historii świata rozpoczętej w „Atelier Ayesha” była tajemnica postępującej suszy i przyczyny zapomnienia dziejów twórców ruin. Niestety, nie było na co czekać – susza postępuje, bo alchemia była nadużywana i źle wykorzystywana (tyle to się mogliśmy domyślić!), co zachwiało równowagą żywiołów i skaziło środowisko. Nie wiemy za to nic o zniknięciu starożytnych… bo tak jest wygodniej scenarzystom, którzy w innym wypadku musieliby popracować.


Ocena: 5/10