sobota, 18 lutego 2012

Escape from Monkey Island


Po wspaniałej przygodzie z „The Curse of Monkey Island”, zetknięcie z  kolejną, czwartą już częścią przygód pirata Guybrusha Threepwooda, było jak uderzenie śniętą rybą po twarzy. Oto dlaczego.

Już od początku miałam to nieodparte wrażenie, że twórcy zwyczajnie zdurnieli, gdy nakazano im przygotować grę w trójwymiarze. I nie chodzi nawet o to, że wszystko wygląda klockowato, a projekty postaci są w większości zwyczajnie brzydkie. Nie chodzi nawet o sterylność poszczególnych miejscówek, ale o kompletny brak nastroju, którym poprzednie gry emanowały. Przy pierwszych częściach gry twórcy mieli ograniczone możliwości działania, a jednak udało im się stworzyć to coś, co gracze chętnie i najzupełniej niepoprawnie nazywają „klimatem” – każdy rozpikselowany zakątek miał swój niepowtarzalny charakter, zapadał w pamięć, stanowił dopieszczoną całość... W „Escape...” nie ma o czymś takim mowy! Taka chociażby wyspa Melee nie jest już śmierdzącym grogiem, morską wodą i tajemnicą schronieniem dla cudacznych typów spod ciemnej gwiazdy, ale zbiorem pustych, plastikowych domków, wśród których musimy się snuć.

Sterowanie prezentuje się tak, że zamiast klasycznego wskazywania i klikania (point’n’click), poruszamy się po trójwymiarowych miejscówkach, a w razie zbliżenia się do jakiegoś aktywnego punktu, na ekranie pojawiają się stosowne polecenia, które możemy wybrać – np. „popatrz na budynek”, „porozmawiaj z...”, itd. Niestety, miejscówki są tak źle rozplanowane, że po częstokroć nie widać żadnych przedmiotów, którymi moglibyśmy się zainteresować. Guybrush znika nam czasem z pola widzenia albo zasłania coś całym sobą, toteż gracz musi koncentrować się na wywijaniu gałką i szukaniu miejsc aktywnych nie po tym, co widzi, lecz po napisach, które pokazują się na ekranie. Leciutkie przesunięcie w lewo czy w prawo przy szafce, którą Guybrush dokumentnie zasłania nam własnymi plecami, może zaowocować pojawieniem się kolejnego napisu, a zatem – być może – kolejnego niezbędnego przedmiotu (niezwykle łatwo coś przeoczyć!). Jakby samo to było nie dość irytujące, dodano nam zupełnie bezsensowny, nieprzejrzysty inwentarz, przez który łatwo zapomnieć, co w ogóle posiadamy w naszych kieszeniach, zaś łączenie w nim rzeczy jest kompletnie nieintuicyjne. Słowem – Graczu, zapomnij o wygodzie!

Czy zagadki to rekompensują? Nie. Czy humor to rekompensuje? Nie. Także pod tymi względami mamy do czynienia z najgorszą częścią w historii małpiej serii. W obu przypadkach chodzi o odcinanie kuponów, imitowanie starych pomysłów i powtórkę z rozrywki. Do tego wszystkiego dodajmy przycinającą się animację w dialogach i loadingi, przy których człowiek wciąż się zastanawia, czy konsola już się zwiesiła, czy jeszcze nie (bo – oczywiście! - do paru zwieszeń doszło).

Być może z powodu miernej „A NewBeginning” pozwoliłam sobie zawyżyć o oczko ocenę dość przewidywalnej i - po prawdzie - boleśnie standardowej „Gray Matter”, ale lepiej mieć ładnie oprawiony standard, którym można się autentycznie cieszyć, niż przesiadać się z luksusowego auta do śmierdzącej stęchłą rybą drezyny.

Ocena: 4/10