poniedziałek, 21 maja 2012

Bulletstorm




Notkę przygotował Psycho-Mantis.



Twórcy „Bulletstorma” byli bardzo pewni swojego nowego dzieła: złożyli wiele obietnic i rzucili wyzwanie „Killzone 3”, twierdząc iż ich gra zatrzęsie światem fpsów w posadach. Jak to bywa, twórcy byli nieco za mocni w gębie, a za słabi w praktyce.

„Bulletstorm” jest ciekawym fps-em z prostą  fabułą, fajną grafiką, wyrazistymi postaciami i przede wszystkim pomysłem na nowe podejście do strzelanin. „Kill with skill” było hasłem przewodnim całego przedsięwzięcia - chodzi ni mniej, ni więcej o to, by wszystkich przeciwników unicestwiać w złożony i jak najbardziej skomplikowany sposób, za co będziemy nagradzani punktami. Np. przyciągamy przeciwnika do siebie specjalną smyczą, oplatamy wybuchowym łańcuchem i dajemy kopa na kaktus, przewody pod napięciem, czy inne śmiercionośne  przedmioty w okolicy . Im więcej akcji połączymy, tym więcej punktów zbierzemy. Cały problem polega na tym, że gra jest dość chaotyczna - ograniczone drzewo broni i w sumie dość mała możliwość kombinacji powoduje, że trudno mówić tu o planowaniu jakichś akcji... poza nachalnie narzucanymi kombosami, gdzie przeciwnicy dosłownie depczą po obiektach, którymi ich zabijemy.

Dość różnorodne plansze, bardzo fajne miasto, w którym rozgrywa się znaczna część gry, a także bronie dają radę, jednak po jednokrotnym skończeniu przygody do tego tytułu nie chce się już po prostu wracać. Nie ma tu niczego, co mogłoby zapaść w pamięć, niczego, do czego chcielibyśmy jeszcze powrócić na dodatkowe godziny rozgrywki. Przez całą grę najczęstszym widokiem jest noga naszego bohatera którą dajemy kopa... dosłownie wszystkim. Rozgrywki nie wydłuża kooperacja czy multiplayer, który polega dokładnie na tym samym, czyli kombinacjach i egzotycznym zabijaniu, i tak w kółko. Człowiek mniej więcej w połowie kampanii odczuwa totalne znużenie. 

Gra na raz, w dodatku nie dla każdego, raczej dla miłośników fpsów, którzy chcą zobaczyć kolejny - z nieco inną konwekcją. Reszta się wynudzi.

Plusy:

+ różnorodne lokacje
+ ciekawe bronie
+ zabawne sytuacje i dialogi
+ ciekawy pomysł
+ grafika

Minusy:

- schematyczność rozgrywki
- powtarzalność
- chaos
- mała różnorodność kombinacji zabójstw

Ocena: 5=/10

piątek, 18 maja 2012

Lost Planet 2


Notkę przygotował Psycho-Mantis.


Gigantyczni bossowie, masa stworów, mechy, bronie wielkości człowieka, czy kuriozalne zachowanie i wygląd naszych postaci to cechy rozpoznawcze „Lost Planet 2”. Ogromny arsenał, różnorodność i długość rozgrywki, masa rzeczy do odblokowania zapewniają zabawę na wiele godzin. Trzeba jednak zaznaczyć, że gra celuje w kooperacje dla czterech graczy, zatem jeśli ma się zgrany team znajomych, strzelanka jest po prostu fenomenalna! Masa radochy i śmiechu gwarantowana! Można też grać z botami, jednak te są tępe i zazwyczaj stoją i strzelają, ginąc przy tym często i gęsto.


Całe sedno zabawy to odblokowywanie nowych śmiesznych ubiorów i zachowań dla naszych postaci - zakres kustomizacji jest spory, a darmowe DLC pozwala przebrać postaci za Helghastów z Killzone’a. Widok całego teamu Helghanów pacyfikujących  stwory – bezcenny.

Gra tylko i wyłącznie do zabawy ze znajomymi, w pojedynkę - nie ma sensu.

Plusy:

+ bossowie
+ przeciwnicy
+ masa broni
+ masa strojów
+ szeroka kustomizacja
+ kuriozalne, śmieszne zachowania naszych postaci
+ gra w kooperacji
+ kampania
+ audio
+ grafika
+ kooperacja dla 4 graczy

Minusy:

- gra w pojedynkę


Ocena: 8+/10

Mafia II


Notkę przygotował Psycho-Mantis.



„Mafia II” to mocne gangsterskie kino i gra w jednym. A i owszem, gra jest bardzo widowiskowa, przywodzi na myśl wiele doskonałych kreacji filmowych. Mamy tu doskonały przykład solidnej zabawy w stylu GTA – przygodówki z widokiem TPP, choć nie z tak rozległym i otwartym światem.

Akcja zaczyna się na wojnie i zdecydowanie to ten słabszy etap historii. Na szczęście, szybko trafiamy w przygnębiające i zimowe lata 40-te oraz gorące i pełne przepychu lata 50-te. Linia fabularna jest bardzo ciekawa, misje są widowiskowe i pełne akcji. Główny bohater, wykonując mokrą robotę, pnie się po szczeblach mafijnej kariery, robiąc przy tym kilka „fuch” na boku. Zapomina jednak, że brudząc sobie coraz bardziej ręce, zyskuje się też wielu wrogów, a „rodzina” nie wybacza zdrady.

Pod koniec gra zaczyna nieco nużyć schematycznością zadań, ale końcówka to istny majstersztyk, nie tylko gameplayowo, ale przede wszystkim fabularnie. Bardzo mocne zakończenie zapada w pamięć.


Plusy:

+ fabuła
+ gameplay
+ ciekawe misje
+ filmowość
+ arsenał
+ przygnębiający klimat
+ zakończenie
+ czarny humor
+ wyraziste postacie
+ rozmiar miasta
+ oprawa audio

Minusy:

- chwilami nieco zbyt schematyczna
- drobne niedoróbki
- nieco irytująca policja, która czasem widzi nas dosłownie przez ścianę.

Ocena: 8+/10

Eat Lead



Notkę przygotował Psycho-Mantis.


„Eat Lead” to w założeniu gra parodiująca inne gry. Mamy tu wiele nawiązań do konwencji czy serii gier, a nawet konkretnych postaci. Nasz heros to przebrzmiała gwiazdka 8 bitowych  gier, która po latach sławy zostaje zapomniana. Pojawia się jednak promyczek nadziei na nową grę i powrót na szczyt. Stąd gra nosi podtytuł „The Return of Matt Hazard”, chociaż zapewne o gościu nigdy nie słyszeliście. I słusznie bo to pierwsza gra z jego udziałem – tą konwencją właśnie twórcy będą się bawić przez całą rozgrywkę. Przynajmniej oni, bo gra z zabawą wiele wspólnego nie ma...


Grafika jest brzydka - człowiek ma ochotę wydłubać sobie oczy, zaś projekt leveli jest tak padaczny, że ludzie z wadą wzroku mogą cieszyć się, iż po zdjęciu okularów nie zobaczą detali. Przemierzając kolejne levele, przypomniały mi się kreskówki Hanny-Barbery i sławetne powtarzające się tła za postaciami. Dokładnie to samo serwują nam twórcy - często zastanawiamy się czy tym korytarzem  już nie szliśmy i czy przypadkiem nie minęliśmy tej skrzynki... jakieś 40 razy!

O ile nabijanie się z innych gier jest całkiem zabawne (np. dwuwymiarowa, mocno mangowa postać porozumiewająca się przy pomocy okienek dialogowych, rodem z gier RPG, budzi uśmiech na twarzy), to ból przynosi sama rozgrywka: bossowie są totalnie irytujący, zresztą jak wszyscy przeciwnicy, którzy pojawiają się znikąd – dosłownie i niemetaforycznie wychodzą z podłogi dzięki otwierającym się portalom.

System osłon jest precyzyjny inaczej, bronie to bazarowa popelina, strzelanie daje tyle radochy, co spacer po szpilkach na bosaka. Od muzyki można dostać ADHD,  nie wspominając o sterowaniu postacią, która zachowuje się jak kłoda drewna w stercie innych kłód. Fabuła miała być zabawna, ale nie wyszło i jest ona jedynie pretekstem do pojawiania się  coraz bardziej durnych wrogów na jeszcze bardziej durnych levelach. Największą zaletą tej gry jest brak mutliplayera. Nie warto kupić jej nawet dla pudełka po płycie.

Nie brać nawet jak dają darmo! Jeśli dostaniecie w prezencie od kolegi, to wiadomo już, że to były kolega i fałszywy przyjaciel.

Plusy:

+ ze dwa żarty na temat innych gier
+ brak multiplayera

Minusy:

- grafika
- muzyka
- odgłosy
- gameplay
- humor
- arsenał
- sterowanie
- przeciwnicy
- levele
- fabuła

Ocena: 1/10

środa, 25 kwietnia 2012

Atelier Rorona - The Alchemist of Arland



Atelier Iris 3 i „Mana Khemia” prezentowały się dość nędznie jeśli idzie o fabułę, bohaterów i dialogi, ale gry nadrabiały to uroczą, dwywymiarową oprawą, przyjemną muzyką i widowiskowym, bardzo przystępnym systemem walki. W obie pozycje grało mi się na tyle dobrze, że z ochotą sięgnęłam po „Atelier Rorona”, licząc na powtórkę z relaksującej rozrywki. Niestety, gra okazała się jedynie mdłym cieniem swych poprzedniczek.

Twórcy starali się zachować urok i cukierkowość, jakie stały się znakiem rozpoznawalnym ich produkcji, ale przenosząc całość do trójwymiaru, zagubili gdzieś dawną estetykę, którą teraz zastąpiła niemiła sterylność pustych miejscówek i sztuczność przedstawionych postaci. Starczy porównać przykładowe screeny z AI3 (klik) i AR (klik), by od razu dostrzec, że magia bezpowrotnie się ulotniła – dotyczy to także systemu walki, który nie ma już nic wspólnego z kreskówkową spektakularnością (gdzie jest atak rozjuszonego pluszowego miśka, pytam się?!).

Okroiwszy swój klasyczny (zdawałoby się!) produkt z najlepszych elementów (nawet muzyka – choć trzyma poziom - zdaje się być lichszą), twórcy zaoferowali nam zabawę w... zarządzanie czasem. Tak jak w wymienianych przeze mnie poprzedniczkach, całość opiera się na turowych walkach z potworami, zbieractwu i tworzeniu nowych przedmiotów za pomocą alchemii. Tyle tylko, że teraz stawiane są przed graczem określone alchemiczne zadania, które musi wykonać w ściśle wyznaczonym terminie. Czas pochłaniany jest na wytwarzaniu przedmiotów i podróżowaniu do kolejnych miejscówek, w których musimy gromadzić niezbędne surowce, to zbierając je, to pokonując przeciwników w postaci wilków, smoków, żelków czy... bandytów z wiatrówkami. Już samo przeniesienie się do innej miejscówki zabiera nam po kilka dni z nieubłagalnie odmierzającego czas zegara (dzień to podstawowa jednostka – nie ma godzin ni minut). Czas wyrywany jest nam tak szybko, że na początku można wpaść w popłoch, miotając się między warsztatem alchemicznym a mapą dostępnych do przemierzania labiryntów. Większość misji polega zaś na przenoszeniu przedmiotów z miejsca na miejsce: ktoś chce cztery herbaty? Lecimy do kawiarni, kupujemy je i odnosimy do biura zleceń. Ktoś żąda alchemicznego cukierka? Wpadamy do naszego czarodziejskiego warsztatu, przyrządzamy łakocie i wracamy do klienta. Potrzebne grzyby? Zostało chyba parę w warsztatowym schowku, itd., itp. Niby wszystkie rpg-i stoją podobną rutyną (na zmianę z walkami), ale w tym tytule jest to szczególnie odczuwalne, jako że nieraz będziemy po prostu skakać ustawicznie po mapie miasteczka, by odnieść właściwe zamówienia we właściwe miejsca. Fascynujące jak segregacja odpadów...   Do tego wszystkiego gra ma przykrą tendencję do zawieszenia się, szczególnie na ekranie ładowowania (na szczęście, zdaje się to zdarzać jedynie na obszarze miasteczka).

Chociaż fabuła jest mierna (ale przynajmniej przyswajalna – nie to co w FFXIII), postacie co najwyżej jako tako znośne, i nie brak tu japońskich, nieco perwersyjnych dziwactw tudzież kiepskiego humoru (czy pijana wdowa obmacująca bohaterkę naprawdę podoba się Japończykom?? Czy mentorka rzucająca perwersyjne tekściki i rumieniąca się obleśnie naprawdę jest taka śmieszna??), przyznaję, że gra ma pewien urok, który spodoba się tym, co to mają po dziurki w nosie ratowania świata – tutaj ratujemy jedynie mały alchemiczny sklepik, a całość rozgrywa się w idyllicznej krainie cukierkowatości i śliczności. Bardzo dobry jest rozbudowany system alchemii, cieszy możliwość wyboru japońskiej wersji dźwiękowej (w wersji angielskiej nagrano jedynie część wypowiadanych kwestii).

To prawda, że jest na co pokręcić nosem, ale z drugiej strony AR potrafi wciągnąć i przykuć do siebie na długie godziny – i tylko to, wraz ze specyficzną koncepcją plastyczną tytułu, nie pozwala mi wystawić  niniejszej produkcji niższej oceny. Poza tym tak mało jest turowych jrpg-ów na PS3...

Ocena: 6=/10

wtorek, 20 marca 2012

Everybody's Golf World Tour



Są takie gry, w których gdy rozpatrywać każdą rzecz z osobna, nie sposób powstrzymać się od wytykania wad, natomiast gdy złoży się te wszystkie niedoskonałe elementy w jedno, i tak pozostaje nam produkt niesamowicie grywalny i wciągający. Taką grą jest właśnie „Everybody’s Golf World Tour”.

Zacznę od tego, na co można napsioczyć: kamera jest niedopracowana i nie ma możliwości swobodnego rozejrzenia się dokoła; zdarza się, że drzewo znajdujące się na kilka centymetrów przed nosem postaci staje się magicznie niewidzialne, przez co nieświadomy niczego gracz marnuje strzał; za odblokowanie zawartości, którą mamy już na płycie, trzeba zapłacić żywą gotówką (dwa pola golfowe, dodatkowe postacie – w tym Kratos!, stroje); nie wiadomo dlaczego jest tak mało rzeczy do odblokowania (do tego bardzo nieciekawych) i nie ma możliwości swobodnego przebierania swojej postaci (co przecież nie stanowiło żadnego problemu na PSP!); muzyka jest okropna (najlepiej od razu wyłączyć ją na dobre!); nie można zamknąć ust kijkowemu (caddy); podczas gry z AI animacja zupełnie zamiera, gdy konsola oddaje swój strzał; nowy rodzaj intuicyjnego oddawania strzałów (advance shots) jest zupełnie nietrafiony...

Co zaś jest dobrego w tej grze? Przede wszystkim banalność i prostota rozgrywki. Gra opiera się na systemie trzech kliknięć: ustawiamy postać do strzału, uruchamiamy wskaźnik biegnący po skali siły, zatrzymujemy na pożądanej wielkości; gdy wskaźnik wraca, staramy się kliknąć w odpowiednim momencie, by oddać jak najlepszy (względem dołka, oczywiście) strzał. Wciąga to to niemiłosiernie, nawet pomimo tego, że poziom trudności szybko rośnie, teren staje się coraz trudniejszy do opanowania, a nam może przyjść po wielokroć kończyć rozgrywkę na bardzo niskiej pozycji w tabeli. Grafika i animacja trzymają poziom, a patrzenie na swobodny lot piłeczki między kolejnymi strzałami potrafi działać relaksująco. W grę mogą grać jednocześnie cztery osoby offline (może zastąpić je również AI), co czyni z niej świetną rozrywkę familijną (tylko pamiętajcie o golfowej etykiecie i nie irytujcie się, gdy piłeczka po raz kolejny ominie dołek o milimetr). Jest też tryb online, ale to, co robią w nim z piłeczką zaprawieni pasjonaci, potrafi onieśmielić.

To przez "Everybody’s Golf World Tour" zamarzyłam o tym, by znaleźć się kiedyś na prawdziwym polu golfowym, a teraz pogrywam na zmianę w golfa na PSP i w koreańską grę online traktującą o tym właśnie sporcie, chociaż wcześniej na podobne produkcje nie chciałam nawet patrzeć. Jeśli należycie do osób, które nie potrafią pojąć, po co właściwie wydaje się gry sportowe, a zwłaszcza te o golfie, wypróbujcie darmowe demo EGWT – istnieje duża szansa, że dopiszecie ten tytuł do swojej listy growych zakupów i spojrzycie zupełnie inaczej na uderzanie piłeczki kijem.

Ocena: 8=/10

niedziela, 26 lutego 2012

Tales of Monkey Island



Dotyczy wersji na Playstation3

Ahoj, szczury lądowe! Zagryźcie cebulę na szkorbut i rozpalcie wasze plugawe trzewia łykiem grogu, bowiem diabelska zaraza poczyna toczyć Karaiby – legendarny kapitan Threepwood, pies go drapał!, traci rękę, jego żoneczka zielenieje z wściekłości i warczy jak rasowy wilk morski, zbłąkany Lewiatan snuje się leniwie pod wodą, małpy skaczą po masztach, a zwyczajni piraci, jak ocean długi i szeroki, gniją już nie tylko w sensie moralnym i metaforycznym. Arrr!

Niestety, chociaż dzięki ToMI możemy spotkać starych znajomych piratów z Karaibów, nie wracamy do mojego ukochanego dwuwymiaru, w którym rozgrywała się lwia część ich przygód, a pozostajemy w bardziej plastikowym niż kreskówkowym 3D. Na szczęście, gra prezentuje o niebo lepiej niż na ostatniej generacji konsol (patrz: Escape from Monkey Island) – i nie mam tu na myśli li tylko kwestii samego wykonania, ale i koncepcje plastyczne: Guybrush, Elaine i Voodoo Lady jeszcze nigdy nie wyglądali tak dobrze. Resztę postaci da się zdzierżyć między kolejnymi łykami grogu (Arrr!). Całość – wraz z charakterystycznymi skręcanymi chmurkami na karaibskim niebie - czyni dość sympatyczne wrażenie.

Nie wracamy również do klasycznego wskazywania i klikania – co akurat w przypadku padów nie jest takie złe. Każda miejscówka („lokacja” to śmierdząca i niepoprawna kalka z języka Wysp Albionu, nędzni majtkowie! Arrr!) posiada „aktywne punkty”, każdy oznaczony czerwonym kółeczkiem. Wybieramy jedno z dostępnych kółeczek, przesuwając prawą gałką, zbliżając się do określonego miejsca bądź przełączając się między kółeczkami dzięki przyciskom R1 i L1. Nie jest to rozwiązanie idealne (zwłaszcza, że z rzadka konsola w ogóle „gubiła” ten czy inny punkt), ale szybko można się do niego przyzwyczaić. Inwentarz jest przejrzysty i klarowny, zaś łączenie w nim przedmiotów banalnie proste. Generalnie trudno nie odnieść wrażenia, że ta część małpiej serii skierowana jest raczej do młodszych odbiorców – przedmioty dość łatwo znaleźć, „aktywne punkty” zapobiegają badaniu wszystkiego po omacku, zaś same zagadki nie są szczególnie skomplikowane czy wymagające (acz niektóre z nich ciągle potrafią dostarczyć frajdy wyjadaczom). Co więcej – nawet jeden z możliwych do zdobycia trofików, polegający na odkrywaniu nawiązań do poprzednich części, nazywa się „Czemu mój starszy brat się śmieje?”.

Humor nie osiąga tu szczytów mistrzostwa, ale bywają naprawdę zabawne momenty („Gdybym uczył się chemii przez parę tuzinów lat, mógłbym sklecić jakąś wybuchową mieszankę i uwolnić się. Ale ponieważ jestem piratem, powiem tylko: Arrr!”). Niestety, gra  nie ustrzegła się żenujących dowcipasów i żałosnych podtekstów, momentami ryjąc po dnie jak pijany w belę narwal (Arrr!). Scenariusz rozwija się dość ciekawe... aż do ostatniego rozdziału, który doszczętnie niszczy wszystkie intrygujące wątki, zamykając je w zupełnie bezmyślny, pozbawiony wyobraźni sposób, przez co otrzymujemy obowiązkowe szczęśliwe zakończenie, ale na odczepnego. Dodatkowa scenka po napisach w stylu „pobawmy się w sianie niepewności zaskakującymi zwrotami fabularnymi” wcale nie ratuje sytuacji.

Podsumowując – potężny pirat Threepwood nie wywraca oceanu dnem na wierzch, ale – z pewnymi zastrzeżeniami - zalicza całkiem przyzwoity comeback po dość żałosnym ostatnim występie sprzed lat.

Ocena: 7/10