sobota, 2 października 2010

Heavy Rain - recenzja



Tym razem - zamiast szczypty krótkich uwag - długa, kompletna recenzja.

***

HEAVY RAIN


Ta gra miała być przełomem w świecie elektronicznej rozrywki. David Cage, twórca Fahrenheita, obiecywał nam nie tylko niesamowitą, wstrząsającą do głębi historię, lecz także rewolucyjne rozwiązania odnośnie mechaniki gry i wyniesienie medium na nowy, wyższy poziom, a przez to zmianę lekceważącego stanowiska szarego człowieka do gier video i zyskanie dla nich szacunku należnego dojrzałym produkcjom filmowym. Co zostało z tych buńczucznych zapowiedzi?

            Historia obraca się wokół czwórki głównych postaci - architekta Ethana Marsa, dziennikarki Madison Paige, prywatnego detektywa Scotta Shellby’ego i agenta FBI Normana Jaydena. Każde z nich próbuje rozwikłać sprawę tak zwanego Zabójcy z Origami - seryjnego mordercy, który od kilku lat, wraz z nadejściem jesieni, porywa małych chłopców, topi ich w deszczówce, a następnie porzuca ich zwłoki w pobliżu torów kolejowych, kładąc im na piersi kwiat orchidei, a w dłoni zostawiając figurkę origami w kształcie pieska. Im większe opady deszczu, tym krótszy czas życia ofiary. Kiedy syn Ethana znika w tajemniczych okolicznościach, policja ma już tylko cztery dni na odnalezienie go żywego.

            Zacznijmy od tego, co w Heavy Rain najlepsze, czyli od grafiki i muzyki. Tę pierwszą ujmijmy jednym słowem: rewelacyjna. Twarze bohaterów i ich mimika stanowią istne mistrzostwo świata. Wygląd postaci i design miejscówek to już kwestia gustu, ale ani animacji, ani wykonaniu otoczenia nie można niczego zarzucić. Powinniśmy życzyć sobie, aby jak najwięcej gier prezentowało właśnie taki poziom wizualny.
            Starano się, by ścieżka dźwiękowa oraz poszczególne ujęcia i prezentowanie wydarzeń miały jak najbardziej filmowy charakter i z obu tych zadań twórcy wywiązali się znakomicie. Heavy Rain w tym jednym naprawdę się sprawdza - jako „film”, który możemy zaprezentować osobom zdecydowanym biernie podziwiać nasze poczynania. Narracja, kadrowanie oraz dźwięk właśnie - wszystko to jest przez osoby towarzyszące graczowi odbierane jako poprawna filmowa opowieść i dzięki temu może zainteresować grami osoby, które do tej pory nie miały styczności z tym medium.
            Utwory muzyczne trudno zaliczyć do najwybitniejszych kompozycji w historii, zarówno z gier czy filmów, ale spełniają swoją rolę - umiejętnie budują nastrój i podkreślają panującą w danej chwili atmosferę.

            Mechanika rozgrywki przypomina tę z Fahrenheita - musimy wykonywać określone ruchy padem, prawą gałką albo wciskać odpowiednie klawisze w czasie, w którym ich symbole pojawiają się na ekranie. Czasem mamy nieograniczony czas na wykonanie czynności, czasem trzeba się bardzo spieszyć. Do wyboru mamy trzy poziomy trudności - średni poziom wprowadza na przykład rozróżnienia na ruchy gałką na zwykłe i delikatne, dlatego łatwiej tu popełnić błąd. Jądro rozgrywki jest więc banalnie proste i sprowadza się do wykonywania pojawiających się na ekranie poleceń, przez co gra jest niezwykle przystępna dla nowicjuszy dopiero zapoznających się ze światem elektronicznej rozrywki.
            Mechanika gry jest zarazem największą zmorą Ulewnego deszczu. Nie jest ani trochę nowatorska (wbrew euforycznym zapowiedziom Cage’a ) i polega jedynie na posłusznym wciskaniu odpowiednich klawiszy. Nic dziwnego, że wielu ochrzciło tę grę mianem Fahrenheita - de - luxe. Najkrócej mówiąc - za mało jest gry w tej grze. Oglądamy kolejne sekwencje, czasem dostajemy wybór: leżeć w ogrodzie czy dokończyć szkic architektoniczny, uderzyć bandziora stojącego z lewej czy z prawej strony, ale na tym nasza wolność faktycznie się kończy. Reszta jest tylko dokładnym wypełnianiem instrukcji pojawiających się na ekranie. Najgorsze, że fani przygodówek nie znajdą tu dla siebie żadnego wyzwania. Niby mamy sprawę seryjnych morderstw, ale nie dano nam wolności, by gromadzić dowody (poza krótkimi i niezbyt ciekawymi epizodami z Jaydanem i jego ultranowoczesnymi gadżetami do natychmiastowego badania miejsca zbrodni), wyciągać wnioski i rozwikłać niejasności. Nie rozwiązujemy problemów, nie wykorzystujemy logicznie znalezionych przedmiotów, niczego nie łączymy, z niczego nie możemy zrobić kreatywnego użytku, niczego nie gromadzimy, nie musimy myśleć i intelektualnie zestawiać przedstawionych faktów - jedyne, czego się po nas oczekuje to wciskania klawiszy - jak w jakiejś grze rytmicznej, a nie w przygodówce, która miała być rewolucją i przełomem nie tylko w gatunku, ale i w całej branży filmowo-growej.
            Heavy Rain to interaktywny film, łudzący obietnicą wolności, której faktycznie nie ma. W drobnych chwilach wolnego czasu, gdy nie zmusza się nas do wykonywania wymagających refleksu sekwencji wciskania klawiszy i wykonywania gestów gałką czy padem, możemy wchodzić w drobne i niewiele znaczące interakcje z otoczeniem: ot, napić się soku czy oddać mocz. W Fahrenheicie takie czynności miały jeszcze swoje znaczenie - poprawiały ogólną kondycję psychoficzną bohatera, która była niezwykle ważna dla pomyślnego ukończenia przygody. Tutaj są one absolutnie niepotrzebne jako takie. Możecie je wykonać tylko po to, jeśli koniecznie chcecie zobaczyć animację siadającej na sedesie Paige, która od razu po oddaniu moczu, wciąga majtki. Nie ma większego sensu myć rąk - nie wpłynie to w żaden sposób na grę. Przykładem bezsensownej sceny jest na przykład prysznic Madison, służący jedynie zaprezentowaniu jej jędrnych piersi, niczemu więcej. Niestety pan Cage upiera się, że dorosła produkcja oznacza goliznę i seks, w czym sam jeszcze bardziej pogrąża i tak niezbyt solidną historię swego najnowszego dzieła.

            Niestety to, co po wyłączeniu schematycznej i nudnej mechaniki pozostaje z tego interaktywnego filmu, nie wprawia w zachwyt. Najsilniejszy magnes tego całego przedsięwzięcia, czyli mroczna, obiecująca nam niezapomniane przeżycia historia, to zwykła kalka i zlepek pomysłów z produkcji takiego pokroju jak Piła czy Siedem. Wielu nie waha się nazywać Cage’a bezwstydnym plagiatorem i trudno im się dziwić - widząc mieszkanie szaleńca wypełnione krucyfiksami, czy siedząc w obskurnym pokoiku, w którym głos z GPS-a każe nam siebie samych okaleczyć, trudno uniknąć nachalnych skojarzeń. A odtwórczość i rzucające się w oczy inspiracje to nie jedyne bolączki scenariusza.
           
Historia jest, kolokwialnie mówiąc, naciągana. Ujawnienie tożsamości mordercy ani trochę nie zaskakuje, za to wprowadza uczucie niedosytu i pewnego nonsensu odnośnie uprzedzających ją zdarzeń. Wyjaśnienie kwestii orchidei i origami nie do końca zadowala, zaś niektóre sprawy zostają w ogóle pominięte - np. dlaczego ofiary porzucane są przy torach kolejowych. Można by to wyjaśnić na chłopski rozum tym, że celem takiego zabiegu jest umożliwienie odnalezienia ofiary, ale sposób, w jaki fakt związku torów z ciałami zostaje nam przedstawiony, domaga się jakiegoś dopowiedzenia.
            Fabuły książek czy filmów rządzą się własnymi prawami, które często powstają w sprzeczności z doświadczeniami życia realnego. Dla przykładu - jeżeli ktoś obcy z drugiego końca autobusu nagle przykuję moją uwagę, są małe szanse, że jeszcze kiedyś go zobaczę - takie zdarzenia są bez znaczenia w jednostkowej historii życia ludzkiego i są czymś normalnym. Ale jeżeli w fabule zabraknie nawiązania do takiej sytuacji, jeżeli nie wynikną z niej jakiejś konsekwencje, uznane to zostanie za wielki błąd narracyjny. Heavy Rain popełnia takich błędów sporo.
Nie dość, że pewne zdarzenia w ogóle stają się bezsensowne, gdy poznajemy już tożsamość mordercy, to wiele zachowań postaci jest tak niezmiernie sztucznych, przedziwnych i tak na siłę dopasowanych dla wygody scenariusza, że graczowi pozostaje jedynie kręcić głową z niedowierzaniem. Ręce mi opadły, gdy jeden z ojców porwanych chłopców wręczył detektywowi Shelby’emu pudełko, które dostał po zniknięciu syna, mówiąc, że to chyba jakaś wiadomość, ale jej nie zrozumiał. Gdy Ethan Mars również dostaje pudełko (wypełnione kilkoma przedmiotami, których nie wymienię), wiemy, że ma on podjąć określone wyzwania, które rzuca mu morderca - jest to mu powiedziane najprościej, jak tylko można sobie wyobrazić. Czego poprzedni ojciec nie zrozumiał z tak jasnego polecenia, nie mam pojęcia. A nawet jeśli jakimś cudem nie zrozumiał, czemu nie zaniósł pudełka na policję? Takich idiotyzmów jest więcej - oto na przykład policjant, który nie waha się łamać prawa i bić niewinnych ludzi, ma jakieś przedziwne opory przed strzelaniem do podejrzanego uznanego za niezwykle niebezpiecznego przestępcę. Rzuca się z pięściami na bezbronnego psychiatrę, ale wstrzymuje się z działaniem, gdy tylko znajduje się w pobliżu poszukiwanego. Zachowuje się zupełnie jak Gargamel z pamiętnej kreskówki, który zawsze, gdy mógł pochwycić smerfy, unosił ręce w geście chwytania i zastygał z nimi w powietrzu, do chwili gdy smerfy uciekły daleko poza zasięg jego dłoni. To, co jednak przechodziło w bajce dla dzieci, jest niedopuszczalne w utworze, który rości sobie prawo do nazywania go prawdziwie dojrzałą, realistyczną produkcją.
            Scenariusz jest pełen większych czy mniejszych dziur fabularnych, niedomówień i nieścisłości. Nagle na ten przykład jedna z postaci dzwoni do drugiej, której w ogóle nie powinna znać, ani nawet wiedzieć o jej istnieniu. Zwolennicy gry przekonują, że takie nieścisłości będzie można wyjaśnić za sprawą dodatków do gry właściwej, ale to ani trochę nie rozwiązuje sprawy. Heavy Rain to produkcja samodzielna, za którą płaci się ciężkie pieniądze i jako taka powinna być skończona i kompletna. Wyobraźcie sobie, że kupujecie powieść pełną błędów, niekonsekwencji i zionącej dziury fabularnej, a w odpowiedzi słyszycie, że już niedługo za dodatkową opłatą będziecie mogli nabyć rozdziały, które jakoś to posplatają w całość. Uważam taką sytuację za niedopuszczalną.
            Największą bolączką scenariusza jest tytaniczna dziura fabularna, która pochłonęła najbardziej tajemniczy aspekt historii. Nie będę tu rozpisywać dokładnie o co chodzi, by nie popsuć nikomu zabawy - dość powiedzieć, że niezwykle ważki wątek został przez twórców zupełnie zapomniany i porzucony. Przeszłam grę na rozmaite sposoby i zdobyłam wszystkie dwadzieścia dwa zakończenia, ale nie odkryłam ani jednej scenki, która mogłaby choć nawiązywać do owej wielkiej niewiadomej.
           
Heavy Rain reklamowano hasłem „Dokonuj wyborów, ponoś konsekwencje”. Wszystkie pięknie, ale tu wyborów praktycznie nie ma. Oto przykład - możemy stanąć w obronie bitej prostytutki lub zwyczajnie odejść. Jakie będą konsekwencje? Siniak. Wielki siniak na twarzy kobiety lub jego brak. To wszystko. W większości sytuacji żaden minimalny wybór i równie śmieszne konsekwencje w ogóle nie istnieją. Nie możemy wybrać, czy ratować samobójczynię czy nie - musimy posłusznie wklepywać kombinacje klawiszy. Nie wolno decydować, czy chcemy przewinąć niemowlę czy nie - musimy to zrobić i koniec. Po kilkukrotnym przejściu gry mogę stwierdzić jedno -  hasło reklamy budzi jedynie śmiech. Pozostało ono kolejną niespełnioną obietnicą Davida Cage’a.

Jedna rzecz przykuła moją uwagę, a mianowicie lubość do masochistycznego prawie seksu u tego twórcy. Zafundował on nam scenę seksu w Fahrenheicie, która sama w sobie nie byłaby niczym nadzwyczajnym, gdyby nie to, przez co uprzednio kazał on przejść bohaterowi. To samo dzieje się w jego najnowszej produkcji. Trudno mi uwierzyć, że ktoś, kto przeszedłby przez próby godne zwyrodnialca z Piły, ciężko poraniony na ciele i umyśle, pobity do nieprzytomności przez policjanta i do tego mający jedynie kilka godzin na uratowanie ukochanego dziecka, traciłby czas i resztkę sił (co za kondycja!) na amory z ledwo co poznaną kobietą. No, ale najwyraźniej poharatana skóra, złamane kości, niewyobrażalny stres i kończący się czas na uratowanie najbliższej osoby nie są aż tak ważne...
Przy okazji, nie mogę sobie darować, by nie zwrócić uwagi na niezamierzony komizm pewnych sytuacji. Kiedy synek Ethana znika w tłumie, chciano nas wpędzić w stan paniki i braku panowania nad sytuacją, ale wyszło z tego jedynie coś prześmiesznego, czego trzeba doświadczyć na własne oczy. Podobnie rzecz się ma ze sceną seksu - starczyło, by Ethan lekko objął Madison, a ta zaczęła wydawać z siebie takie dźwięki, że aż dziw, iż mężczyzna mocno nią nie potrząsnął, pytając, czy aby na pewno dobrze się czuje.

Muszę dodać parę słów o lokalizacji, jako że gra została wydana po polsku z możliwością dowolnych zestawień audio i podpisów (można na przykład wybrać angielskie audio i polskie napisy). Nie rozumiem, czemu wiele osób wiesza psy na polskiej wersji językowej. Przyznam, że choć nieco teatralna, podobała mi się o wiele bardziej niż podkład oryginalny - szczególnie agent Jayden i Ethan mają dobrze dobrane głosy. Nie sprawdza się jedynie dobór paru postaci drugoplanowych - wybór popularnego aktora udzielającego się w kreskówkach dla dzieci do roli klnącego jak szewc bandyty jest fatalnym pomysłem, który może wzbudzić jedynie śmiech. Ogólnie jednak dobór głosów i wykonanie budzą pozytywne odczucia - oby więcej takich dubbingów!
Napisy na ogół są poprawne - zdarzają się błędy ortograficzne, dostrzegłam też literówkę, a w jednym miejscu wyskakuje zły tekst, ale nie jest tak najgorzej. Dziwi mnie za to ilość przekleństw, które znalazły się w polskiej wersji. W scenie jazdy autostradą Ethan klnie często i gęsto, co jest bardzo dziwne, gdyż w wersji oryginalnej (którą włączyłam z ciekawości) mówi w tych samych miejscach: „Dalej! Dalej! Dalej!”. Dziwne i niezrozumiałe posunięcie. Nie trzeba przecież od razu klnąć, by oddać wielkie napięcie emocjonalne.

Ważną kwestią pozostają problemy techniczne. U pewnego procenta osób gra notorycznie się zawiesza, następuje „rozdzieranie ekranu” a nawet samouszkadzanie sejwów. Dwie łatki miały to naprawić, ale na razie wyniknęło z nich tyle samo szkód co pożytku. Jednym coś się naprawiło, inni - jak w moim przypadku - musieli przeboleć utratę sejwów i zaczynać zabawę od nowa, co wcale nie jest ani łatwe, ani przyjemne, biorąc pod uwagę jak wiele nudnych sekwencji trzeba przejść po raz kolejny. Cage tłumaczył, że jego marzeniem było, by każdy przeszedł grę tylko jeden jedyny raz i odłożył ją na półkę, ale to dziwna mrzonka. Za tak ciężkie pieniądze nie kupuje się produktu na jeden raz, a poza tym, jeśli to prawda, to czemu w grze umieszczono trofeum za odblokowanie wszystkich zakończeń?

Jak podsumować Heavy Rain? To interaktywny film z ambicjami. Idealny na zapełnienie wieczoru. Polecam, ale tylko tym, którzy szukają czystej rozrywki dla zabicia czasu, a nie poważnej, dojrzałej i spójnej opowieści, z prawdziwymi problemami moralnymi i realistycznymi postaciami, czy choćby zwyczajnej gry video, w której chodzi o coś więcej, niż tylko korne wypełnianie poleceń. 

Zalety: 
- grafika i animacja
- muzyka
- filmowa stylistyka
- polski dubbing


Wady:
 - za mało gry w grze
- niespójna, naciągana historia, słabe rozwiązanie
- dziury fabularne, nieścisłości,
- nierealne zachowania bohaterów
- problemy technicznie
- nudna mechanika gry

Ocena: 7/10
 

P.S. Ostatnio wyszło na jaw, że jednak żadne dodatki (poza jednym jedynym, nie mającym żadnego związku z fabułą, epizodem „Taxidermist”) się nie ukażą. Przyznam, że czuję się oszukana.