środa, 25 kwietnia 2012

Atelier Rorona



Atelier Iris 3 i „Mana Khemia” prezentowały się dość nędznie jeśli idzie o fabułę, bohaterów i dialogi, ale gry nadrabiały to uroczą, dwywymiarową oprawą, przyjemną muzyką i widowiskowym, bardzo przystępnym systemem walki. W obie pozycje grało mi się na tyle dobrze, że z ochotą sięgnęłam po „Atelier Rorona”, licząc na powtórkę z relaksującej rozrywki. Niestety, gra okazała się jedynie mdłym cieniem swych poprzedniczek.

Twórcy starali się zachować urok i cukierkowość, jakie stały się znakiem rozpoznawalnym ich produkcji, ale przenosząc całość do trójwymiaru, zagubili gdzieś dawną estetykę, którą teraz zastąpiła niemiła sterylność pustych miejscówek i sztuczność przedstawionych postaci. Starczy porównać przykładowe screeny z AI3 (klik) i AR (klik), by od razu dostrzec, że magia bezpowrotnie się ulotniła – dotyczy to także systemu walki, który nie ma już nic wspólnego z kreskówkową spektakularnością (gdzie jest atak rozjuszonego pluszowego miśka, pytam się?!).

Okroiwszy swój klasyczny (zdawałoby się!) produkt z najlepszych elementów (nawet muzyka – choć trzyma poziom - zdaje się być lichszą), twórcy zaoferowali nam zabawę w... zarządzanie czasem. Tak jak w wymienianych przeze mnie poprzedniczkach, całość opiera się na turowych walkach z potworami, zbieractwu i tworzeniu nowych przedmiotów za pomocą alchemii. Tyle tylko, że teraz stawiane są przed graczem określone alchemiczne zadania, które musi wykonać w ściśle wyznaczonym terminie. Czas pochłaniany jest na wytwarzaniu przedmiotów i podróżowaniu do kolejnych miejscówek, w których musimy gromadzić niezbędne surowce, to zbierając je, to pokonując przeciwników w postaci wilków, smoków, żelków czy... bandytów z wiatrówkami. Już samo przeniesienie się do innej miejscówki zabiera nam po kilka dni z nieubłagalnie odmierzającego czas zegara (dzień to podstawowa jednostka – nie ma godzin ni minut). Czas wyrywany jest nam tak szybko, że na początku można wpaść w popłoch, miotając się między warsztatem alchemicznym a mapą dostępnych do przemierzania labiryntów. Większość misji polega zaś na przenoszeniu przedmiotów z miejsca na miejsce: ktoś chce cztery herbaty? Lecimy do kawiarni, kupujemy je i odnosimy do biura zleceń. Ktoś żąda alchemicznego cukierka? Wpadamy do naszego czarodziejskiego warsztatu, przyrządzamy łakocie i wracamy do klienta. Potrzebne grzyby? Zostało chyba parę w warsztatowym schowku, itd., itp. Niby wszystkie rpg-i stoją podobną rutyną (na zmianę z walkami), ale w tym tytule jest to szczególnie odczuwalne, jako że nieraz będziemy po prostu skakać ustawicznie po mapie miasteczka, by odnieść właściwe zamówienia we właściwe miejsca. Fascynujące jak segregacja odpadów...   Do tego wszystkiego gra ma przykrą tendencję do zawieszenia się, szczególnie na ekranie ładowowania (na szczęście, zdaje się to zdarzać jedynie na obszarze miasteczka).

Chociaż fabuła jest mierna (ale przynajmniej przyswajalna – nie to co w FFXIII), postacie co najwyżej jako tako znośne, i nie brak tu japońskich, nieco perwersyjnych dziwactw tudzież kiepskiego humoru (czy pijana wdowa obmacująca bohaterkę naprawdę podoba się Japończykom?? Czy mentorka rzucająca perwersyjne tekściki i rumieniąca się obleśnie naprawdę jest taka śmieszna??), przyznaję, że gra ma pewien urok, który spodoba się tym, co to mają po dziurki w nosie ratowania świata – tutaj ratujemy jedynie mały alchemiczny sklepik, a całość rozgrywa się w idyllicznej krainie cukierkowatości i śliczności. Bardzo dobry jest rozbudowany system alchemii, cieszy możliwość wyboru japońskiej wersji dźwiękowej (w wersji angielskiej nagrano jedynie część wypowiadanych kwestii).

To prawda, że jest na co pokręcić nosem, ale z drugiej strony AR potrafi wciągnąć i przykuć do siebie na długie godziny – i tylko to, wraz ze specyficzną koncepcją plastyczną tytułu, nie pozwala mi wystawić  niniejszej produkcji niższej oceny. Poza tym tak mało jest turowych jrpg-ów na PS3...

Ocena: 6=/10