„Atelier Iris 3” i „Mana Khemia” prezentowały
się dość nędznie jeśli idzie o fabułę, bohaterów i dialogi, ale gry nadrabiały
to uroczą, dwywymiarową oprawą, przyjemną muzyką i widowiskowym, bardzo
przystępnym systemem walki. W obie pozycje grało mi się na tyle dobrze, że z
ochotą sięgnęłam po „Atelier Rorona”, licząc na powtórkę z relaksującej
rozrywki. Niestety, gra okazała się jedynie mdłym cieniem swych poprzedniczek.
Twórcy starali się zachować urok
i cukierkowość, jakie stały się znakiem rozpoznawalnym ich produkcji, ale
przenosząc całość do trójwymiaru, zagubili gdzieś dawną estetykę, którą teraz
zastąpiła niemiła sterylność pustych miejscówek i sztuczność przedstawionych
postaci. Starczy porównać przykładowe screeny z AI3 (klik)
i AR (klik),
by od razu dostrzec, że magia bezpowrotnie się ulotniła – dotyczy to także
systemu walki, który nie ma już nic wspólnego z kreskówkową spektakularnością
(gdzie jest atak rozjuszonego pluszowego miśka, pytam się?!).
Okroiwszy swój klasyczny (zdawałoby się!) produkt z najlepszych elementów (nawet muzyka – choć trzyma
poziom - zdaje się być lichszą), twórcy zaoferowali nam zabawę w... zarządzanie
czasem. Tak jak w wymienianych przeze mnie poprzedniczkach, całość opiera się
na turowych walkach z potworami, zbieractwu i tworzeniu nowych przedmiotów
za pomocą alchemii. Tyle tylko, że teraz stawiane są przed graczem określone
alchemiczne zadania, które musi wykonać w ściśle wyznaczonym terminie. Czas
pochłaniany jest na wytwarzaniu przedmiotów i podróżowaniu do kolejnych
miejscówek, w których musimy gromadzić niezbędne surowce, to zbierając je,
to pokonując przeciwników w postaci wilków, smoków, żelków czy... bandytów z
wiatrówkami. Już samo przeniesienie się do innej miejscówki zabiera nam po
kilka dni z nieubłagalnie odmierzającego czas zegara (dzień to podstawowa
jednostka – nie ma godzin ni minut). Czas wyrywany jest nam tak szybko, że na
początku można wpaść w popłoch, miotając się między warsztatem alchemicznym a mapą dostępnych do przemierzania labiryntów. Większość
misji polega zaś na przenoszeniu przedmiotów z miejsca na miejsce: ktoś chce
cztery herbaty? Lecimy do kawiarni, kupujemy je i odnosimy do biura zleceń.
Ktoś żąda alchemicznego cukierka? Wpadamy do naszego czarodziejskiego warsztatu,
przyrządzamy łakocie i wracamy do klienta. Potrzebne grzyby? Zostało chyba parę
w warsztatowym schowku, itd., itp. Niby wszystkie rpg-i stoją podobną rutyną
(na zmianę z walkami), ale w tym tytule jest to szczególnie odczuwalne, jako że
nieraz będziemy po prostu skakać ustawicznie po mapie miasteczka, by odnieść
właściwe zamówienia we właściwe miejsca. Fascynujące jak segregacja odpadów... Do tego wszystkiego gra ma przykrą tendencję do zawieszenia
się, szczególnie na ekranie ładowowania (na szczęście, zdaje się to zdarzać jedynie na obszarze miasteczka).
Chociaż fabuła jest mierna (ale
przynajmniej przyswajalna – nie to co w FFXIII), postacie co najwyżej jako tako
znośne, i nie brak tu japońskich, nieco perwersyjnych dziwactw tudzież
kiepskiego humoru (czy pijana wdowa obmacująca bohaterkę naprawdę podoba się
Japończykom?? Czy mentorka rzucająca perwersyjne tekściki i rumieniąca się
obleśnie naprawdę jest taka śmieszna??), przyznaję, że gra ma pewien urok,
który spodoba się tym, co to mają po dziurki w nosie ratowania świata – tutaj
ratujemy jedynie mały alchemiczny sklepik, a całość rozgrywa się w idyllicznej
krainie cukierkowatości i śliczności. Bardzo dobry jest rozbudowany system
alchemii, cieszy możliwość wyboru japońskiej wersji dźwiękowej (w wersji
angielskiej nagrano jedynie część wypowiadanych kwestii).
To prawda, że jest na co pokręcić
nosem, ale z drugiej strony AR potrafi wciągnąć i przykuć do siebie na długie
godziny – i tylko to, wraz ze specyficzną koncepcją plastyczną tytułu, nie
pozwala mi wystawić niniejszej produkcji niższej oceny. Poza tym tak mało jest turowych jrpg-ów na
PS3...