Nie wiem, czemu twórcy serii Atelier tak się uparli, ale stawiają na
śliczne sukieneczki dla kawaii lolitek, kwiatkowe spineczki i pończoszki z
koronkami, zamiast na dobrze napisaną historię. Jest to dla mnie kompletnie
niezrozumiałe, ale najwyraźniej lubią chyba marnować potencjał – przecież w
Atelier Iris 2 i 3, w Atelier Roronie, a nawet w Mana Khemii były jakieś
przebłyski pomysłów, które w połączeniu z fantazyjnym, kolorowym, przykuwającym
uwagę designem mogły zaowocować, jeśli nie złożonymi, to przynajmniej dobrze
narracyjnie poprowadzonymi opowieściami, których nie zapominałoby się zaraz po
wyłączeniu konsoli. Ale nie – twórcy wolą skupiać się na śliczniusim szkicu
koncepcyjnym świata i bohaterów i… nic z nim więcej nie robić. Żałuję bardzo,
bo studio od dawna ma wszystko, co trzeba, by dać nam niezapomnianą perełkę… z
wyjątkiem scenarzysty i kierownika produkcji, którym by zależało.
Z satysfakcją mogę jednak
przyznać, że Ayesha jest lepsza od Rorony. Postaci są znośniejsze (nie ma
obleśnych nauczycielek), a przedstawiony świat przyjemniejszy dla oka. Co
prawda dialogi ciągle stoją na poziomie, który pozwala na hurtowe ich
przeskakiwanie, a menu wyboru przedmiotów do alchemicznej syntezy było dla mnie
wyjątkowo nieczytelne i ciągle przeoczałam w nim poszukiwany przepis, ale
ogólne wrażenie jest bardzo dobre.
Usprawniono system walki, dodając
element taktyczny dzięki komendzie „move”, która pozwala ustawić się za
przeciwnikiem i zadać mu większe obrażenia. Dopracowano też „akcje” wspierające
pozostałych członków drużyny. W większości przypadków potyczki są banalnie
proste, dopiero taki Rampage Dragon potrafi zaleźć za skórę. Jedynie przy nim
gracz uświadamia sobie nagle, że maksymalny poziom postaci osiągnął już dawno,
a gra nie pozwala na uporczywe nabijanie statystyk (pamiętam, że wszystkie moje
postaci w FF8 miały po 9999HP, zaś Ayesha pod koniec gry całe 180HP, co
pozwalało bossowi powalić ją trzema atakami pod rząd, co czynił nad wyraz
chętnie i często. A że tylko ona mogła używać komendy „items”, sięgając po
przedmioty leczące…).
Muzyka jest typowa dla serii –
bardzo charakterystyczna, wpadająca w ucho. Szczególnie urzekł mnie utwór
„Maria” – to chyba najlepszy podkład pod walkę z ostatecznym bossem, jaki
spotkałam w grach. Owszem, fanfary Sephirotha z FF7 robią niesamowite wrażenie,
ale są typowe, jeśli idzie o nakręcanie gracza do walki. Ayesha zaskoczyła mnie
więc tak spokojną, relaksacyjną wręcz melodią, przy której na nowo zaczęłam
żałować, że gra nie ma porywającej fabuły, przez co sympatyczny wcale utwór
zawisa w emocjonalnej próżni.
Zdumiał mnie całkowity brak
znanych z serii żelków Puni (to tak, jakby wyciąć chocobosy z Final Fantasy!),
a także fakt, że do naliczania czasu (po upływie którego następuje ostateczne
„game over”, co rozpoczęło się od Atelier Iris 3), które dotąd obejmowało
podróże, alchemię i odpoczywanie, dodano zbieranie przedmiotów i same walki
(!). Absolutnie nie mogę pojąć tego posunięcia – z czasem muszę ścigać się w
realnym życiu. Grając, chciałabym wejść w odprężającą bezczasowość i brak
poczucia, że coś mnie ominie.
„Atelier Ayesha” w gruncie rzeczy
jest banalna i przeładowana ilością „fetch-missions” (czyli dostarczamy
wymagane przedmioty na czas), przez co może przypaść do gustu jedynie zagorzałym fanom
jrpg-ów. Ale przyznaję, że zbieranie ziółek i kryształów, by zrobić z nich
magiczne babeczki, wciąga, a gra ma pewien niezaprzeczalny urok.
Ocena: 7/10