wtorek, 11 lutego 2014

Atelier Ayesha


Nie wiem, czemu twórcy serii Atelier tak się uparli, ale stawiają na śliczne sukieneczki dla kawaii lolitek, kwiatkowe spineczki i pończoszki z koronkami, zamiast na dobrze napisaną historię. Jest to dla mnie kompletnie niezrozumiałe, ale najwyraźniej lubią chyba marnować potencjał – przecież w Atelier Iris 2 i 3, w Atelier Roronie, a nawet w Mana Khemii były jakieś przebłyski pomysłów, które w połączeniu z fantazyjnym, kolorowym, przykuwającym uwagę designem mogły zaowocować, jeśli nie złożonymi, to przynajmniej dobrze narracyjnie poprowadzonymi opowieściami, których nie zapominałoby się zaraz po wyłączeniu konsoli. Ale nie – twórcy wolą skupiać się na śliczniusim szkicu koncepcyjnym świata i bohaterów i… nic z nim więcej nie robić. Żałuję bardzo, bo studio od dawna ma wszystko, co trzeba, by dać nam niezapomnianą perełkę… z wyjątkiem scenarzysty i kierownika produkcji, którym by zależało.

Z satysfakcją mogę jednak przyznać, że Ayesha jest lepsza od Rorony. Postaci są znośniejsze (nie ma obleśnych nauczycielek), a przedstawiony świat przyjemniejszy dla oka. Co prawda dialogi ciągle stoją na poziomie, który pozwala na hurtowe ich przeskakiwanie, a menu wyboru przedmiotów do alchemicznej syntezy było dla mnie wyjątkowo nieczytelne i ciągle przeoczałam w nim poszukiwany przepis, ale ogólne wrażenie jest bardzo dobre.

Usprawniono system walki, dodając element taktyczny dzięki komendzie „move”, która pozwala ustawić się za przeciwnikiem i zadać mu większe obrażenia. Dopracowano też „akcje” wspierające pozostałych członków drużyny. W większości przypadków potyczki są banalnie proste, dopiero taki Rampage Dragon potrafi zaleźć za skórę. Jedynie przy nim gracz uświadamia sobie nagle, że maksymalny poziom postaci osiągnął już dawno, a gra nie pozwala na uporczywe nabijanie statystyk (pamiętam, że wszystkie moje postaci w FF8 miały po 9999HP, zaś Ayesha pod koniec gry całe 180HP, co pozwalało bossowi powalić ją trzema atakami pod rząd, co czynił nad wyraz chętnie i często. A że tylko ona mogła używać komendy „items”, sięgając po przedmioty leczące…).

Muzyka jest typowa dla serii – bardzo charakterystyczna, wpadająca w ucho. Szczególnie urzekł mnie utwór „Maria” – to chyba najlepszy podkład pod walkę z ostatecznym bossem, jaki spotkałam w grach. Owszem, fanfary Sephirotha z FF7 robią niesamowite wrażenie, ale są typowe, jeśli idzie o nakręcanie gracza do walki. Ayesha zaskoczyła mnie więc tak spokojną, relaksacyjną wręcz melodią, przy której na nowo zaczęłam żałować, że gra nie ma porywającej fabuły, przez co sympatyczny wcale utwór zawisa w emocjonalnej próżni.

Zdumiał mnie całkowity brak znanych z serii żelków Puni (to tak, jakby wyciąć chocobosy z Final Fantasy!), a także fakt, że do naliczania czasu (po upływie którego następuje ostateczne „game over”, co rozpoczęło się od Atelier Iris 3), które dotąd obejmowało podróże, alchemię i odpoczywanie, dodano zbieranie przedmiotów i same walki (!). Absolutnie nie mogę pojąć tego posunięcia – z czasem muszę ścigać się w realnym życiu. Grając, chciałabym wejść w odprężającą bezczasowość i brak poczucia, że coś mnie ominie.

„Atelier Ayesha” w gruncie rzeczy jest banalna i przeładowana ilością „fetch-missions” (czyli dostarczamy wymagane przedmioty na czas), przez co może przypaść do gustu jedynie zagorzałym fanom jrpg-ów. Ale przyznaję, że zbieranie ziółek i kryształów, by zrobić z nich magiczne babeczki, wciąga, a gra ma pewien niezaprzeczalny urok.

Ocena: 7/10