sobota, 25 lipca 2015

Atelier Escha & Logy


Twórcy serii Atelier za nic nie chcą zrezygnować ze szczątkowej fabuły. Toteż innowacja polegająca na wprowadzeniu dwóch postaci, by przejść tę samą grę dwukrotnie, zasługuje na zdecydowaną przyganę. Trudno bowiem określić to inaczej niż totalny bezsens, skoro nie dano nam dodatkowej miejscówki albo innych atrakcji, które motywowałyby jakoś do wykonywania tych samych zadań od początku. Za pierwszym przejściem nie da się pokonać zaledwie dwóch opcjonalnych bossów, ale poza tą nieistotną drobnostką, gra nie oferuje niczego, co warte byłoby poświęcenia jej kolejnych, długich godzin na wszystko, co się już raz zrobiło.

Plus należy się za ulepszenie systemu walki – teraz mamy dwa rzędy postaci, które możemy zamieniać miejscami. Postaci z tylnego rzędu nie wyprowadzają ataków i same nie są atakowane, ale regenerują siły, a w odpowiedniej chwili mogą także osłonić sobą (oczywiście kosztem punktów zdrowia) swych towarzyszy z pierwszego rzędu. Całość działa płynnie, gładko i przyjemnie.

Przyznam, że gubiłam się trochę w rozbudowanym systemie alchemii. Zwłaszcza, że oznaczenia są mylące. Na przykład L nie oznacza bowiem „large”, jak można by sądzić (stąd też wściekłość wielu graczy, którzy bezskutecznie usiłują uzyskać efekt M, czyli średni, jak wymaga tego jedno z zadań w grze), ale „little”. Nie dowie się tego nikt, kto nie zajrzy do internetu. Opisy samych zadań są bardzo lakoniczne i również mogą wprowadzić w błąd, jak ma to miejsce przy zadaniu wytworzenia uzbrojenia z efektem odporności na ataki czterech żywiołów (jedynym właściwym rozwiązaniem są cztery przedmioty, każdy z odpornością na jeden żywioł, przy czym nie może to być – nie wiedzieć czemu – efekt wzmocniony).

Gra została nieco uproszczona w stosunku do poprzednich odsłon – czasu na wykonanie zadań jest sporo, a co więcej przedmioty takie jak bomby czy produkty lecznicze są nam zwracane za każdym razem, kiedy zużyjemy je podczas podróży po mapie świata. Jest to ogromne ułatwienie, bo dotychczas trzeba było poświęcić czas i środki i mozolnie uzupełniać zapasy, zwłaszcza przed każdą walką z bossem. Nie ma jednak nic za darmo – kosztem tego udogodnienia wprowadzono ograniczone pole ekwipunku bojowego. Oznacza to, że nie możemy brać za sobą dowolnej ilości przedmiotów na drogę, tak więc zapomnijcie o koszyku pełnym bomb, którymi dawniej można było obrzucać przeciwników. Z drugiej strony jedynie bossowie stanowią jako takie wyzwanie i to z myślą o nich trzeba starać się o jak najlepszą jakość wytwarzanych alchemicznie przedmiotów.

Ogółem grało się całkiem przyjemnie, ale sprowadzona do minimum fabuła i powtarzalni wrogowie w zmienionych wariacjach kolorystycznych to standard serii, który powinien wreszcie odejść do lamusa.

 


Ocena: 6-/10