Twórcy serii Atelier za nic nie chcą zrezygnować ze szczątkowej
fabuły. Toteż innowacja polegająca na wprowadzeniu dwóch postaci, by przejść tę
samą grę dwukrotnie, zasługuje na zdecydowaną przyganę. Trudno bowiem określić to inaczej niż totalny bezsens, skoro nie dano nam dodatkowej miejscówki albo innych atrakcji, które
motywowałyby jakoś do wykonywania tych samych zadań od początku. Za pierwszym
przejściem nie da się pokonać zaledwie dwóch opcjonalnych bossów, ale poza tą
nieistotną drobnostką, gra nie oferuje niczego, co warte byłoby poświęcenia jej
kolejnych, długich godzin na wszystko, co się już raz zrobiło.
Plus należy się za ulepszenie systemu walki – teraz mamy dwa
rzędy postaci, które możemy zamieniać miejscami. Postaci z tylnego rzędu nie
wyprowadzają ataków i same nie są atakowane, ale regenerują siły, a w odpowiedniej chwili mogą także
osłonić sobą (oczywiście kosztem punktów zdrowia) swych towarzyszy z pierwszego
rzędu. Całość działa płynnie, gładko i przyjemnie.
Przyznam, że gubiłam się trochę w rozbudowanym systemie
alchemii. Zwłaszcza, że oznaczenia są mylące. Na przykład L nie oznacza bowiem „large”, jak
można by sądzić (stąd też wściekłość wielu graczy, którzy bezskutecznie usiłują
uzyskać efekt M, czyli średni, jak wymaga tego jedno z zadań w grze), ale
„little”. Nie dowie się tego nikt, kto nie zajrzy do internetu. Opisy samych
zadań są bardzo lakoniczne i również mogą wprowadzić w błąd, jak ma to miejsce przy zadaniu wytworzenia uzbrojenia z efektem odporności na ataki czterech żywiołów (jedynym
właściwym rozwiązaniem są cztery przedmioty, każdy z odpornością na jeden
żywioł, przy czym nie może to być – nie wiedzieć czemu – efekt wzmocniony).
Gra została nieco uproszczona w stosunku do poprzednich odsłon
– czasu na wykonanie zadań jest sporo, a co więcej przedmioty takie jak bomby czy produkty lecznicze są nam
zwracane za każdym razem, kiedy zużyjemy je podczas podróży po mapie świata. Jest
to ogromne ułatwienie, bo dotychczas trzeba było
poświęcić czas i środki i mozolnie uzupełniać zapasy, zwłaszcza przed każdą
walką z bossem. Nie ma jednak nic za darmo – kosztem tego udogodnienia
wprowadzono ograniczone pole ekwipunku bojowego. Oznacza to, że nie możemy brać
za sobą dowolnej ilości przedmiotów na drogę, tak więc zapomnijcie o koszyku
pełnym bomb, którymi dawniej można było obrzucać przeciwników. Z drugiej strony jedynie
bossowie stanowią jako takie wyzwanie i to z myślą o nich trzeba starać się o jak
najlepszą jakość wytwarzanych alchemicznie przedmiotów.
Ogółem grało się całkiem przyjemnie, ale sprowadzona do minimum
fabuła i powtarzalni wrogowie w zmienionych wariacjach kolorystycznych to standard
serii, który powinien wreszcie odejść do lamusa.