Początek „Atelier Shallie” podniósł ciśnienie wielu graczom.
Piosenka o zagładzie świata? O strachu, lęku i nadchodzącej śmierci? No
wreszcie! Długo to trwało , ale w końcu doczekaliśmy się poważniejszych wątków!
Tak można pomyśleć w pierwszej chwili. Rzeczywistość jest
jednak brutalna: chociaż mamy świat, w którym wysychają wszelkie znane źródła
wody, co powinno kojarzyć się z trwogą, rozpaczliwymi próbami odnalezienia
ratunku i konfliktami zbrojnymi, seria Atelier pozostaje sobą i w świecie,
który zmienia się w pustynię, daje nam mangowe ślicznotki w kostiumach
kąpielowych (bo przecież jakaś tam zagłada totalna nie zepsuje nam dorocznego
Festiwalu Wody!). Czyli po staremu – jest głupio, kolorowo i wesoło, a
dziewuszki choć nieco się martwią o przyszłość, to bardziej przejmują się tym,
aby nie utyć od nadmiaru cukierków.
Uproszczenia poczynione w „Atelier Escha…” postępują, dzięki
czemu właściwie zostajemy pozbawieni limitów czasowych. Tak, tak, podróżowanie
po mapie zostało pozbawione całego stresu związanego z ilością dni wymaganych
na dotarcie do określonego miejsca i koniecznością dotrzymania terminów misji.
Zastąpiono je… samopoczuciem bohaterki. Jeżeli będziemy spędzać zbyt dużo czasu
na walkach albo zbieraniu ziółek, zamiast posuwać fabułę naprzód, samopoczucie
protagonistki zacznie spadać, a gra będzie nas za to karać, chociażby
spowolniając jej ruchy. Teoretycznie. Nie wiem, jak jest w rzeczywistości -
choć nigdzie się nie spieszyłam, to i tak samopoczucie nigdy nie spadło mi
nawet do połowy. Powiedziałabym wręcz, że czasu mamy aż w nadmiarze.
Twórcy nawydziwiali niepotrzebnie nad systemem alchemii, przez
co stał się dla mnie z początku kompletnie nieczytelny, a później zwyczajnie
uciążliwy. W dawnych grach wiedziałam, co zrobić, by uzyskać określone
właściwości przedmiotów, mogłam też z góry wyznaczyć ich liczbę. Teraz muszę
cały czas obserwować pewne wskaźniki i nieustannie eksperymentować (i ile się
naklikać!), aby dojść do najlepszych rezultatów, a ilość przedmiotów zawsze
jest stała w jednym procesie, co sprawia, że jeśli chcę mieć ich więcej, muszę
go ponawiać i wracać do klikania i wybierania składników i obserwacji
wskaźników! Okropność!
Walki (z wyjątkiem może dwóch bossów i opcjonalnych, znacznie
silniejszych potworów) są śmiesznie proste, a zaletą eksploracji ma być...
swobodny obrót kamerą (po tylu latach!).
Motorem zachęcającym do poznania zakończenia historii świata
rozpoczętej w „Atelier Ayesha” była tajemnica postępującej suszy i przyczyny
zapomnienia dziejów twórców ruin. Niestety, nie było na co czekać – susza
postępuje, bo alchemia była nadużywana i źle wykorzystywana (tyle to się
mogliśmy domyślić!), co zachwiało równowagą żywiołów i skaziło środowisko. Nie
wiemy za to nic o zniknięciu starożytnych… bo tak jest wygodniej scenarzystom,
którzy w innym wypadku musieliby popracować.