niedziela, 26 lutego 2012

Tales of Monkey Island



Dotyczy wersji na Playstation3

Ahoj, szczury lądowe! Zagryźcie cebulę na szkorbut i rozpalcie wasze plugawe trzewia łykiem grogu, bowiem diabelska zaraza poczyna toczyć Karaiby – legendarny kapitan Threepwood, pies go drapał!, traci rękę, jego żoneczka zielenieje z wściekłości i warczy jak rasowy wilk morski, zbłąkany Lewiatan snuje się leniwie pod wodą, małpy skaczą po masztach, a zwyczajni piraci, jak ocean długi i szeroki, gniją już nie tylko w sensie moralnym i metaforycznym. Arrr!

Niestety, chociaż dzięki ToMI możemy spotkać starych znajomych piratów z Karaibów, nie wracamy do mojego ukochanego dwuwymiaru, w którym rozgrywała się lwia część ich przygód, a pozostajemy w bardziej plastikowym niż kreskówkowym 3D. Na szczęście, gra prezentuje o niebo lepiej niż na ostatniej generacji konsol (patrz: Escape from Monkey Island) – i nie mam tu na myśli li tylko kwestii samego wykonania, ale i koncepcje plastyczne: Guybrush, Elaine i Voodoo Lady jeszcze nigdy nie wyglądali tak dobrze. Resztę postaci da się zdzierżyć między kolejnymi łykami grogu (Arrr!). Całość – wraz z charakterystycznymi skręcanymi chmurkami na karaibskim niebie - czyni dość sympatyczne wrażenie.

Nie wracamy również do klasycznego wskazywania i klikania – co akurat w przypadku padów nie jest takie złe. Każda miejscówka („lokacja” to śmierdząca i niepoprawna kalka z języka Wysp Albionu, nędzni majtkowie! Arrr!) posiada „aktywne punkty”, każdy oznaczony czerwonym kółeczkiem. Wybieramy jedno z dostępnych kółeczek, przesuwając prawą gałką, zbliżając się do określonego miejsca bądź przełączając się między kółeczkami dzięki przyciskom R1 i L1. Nie jest to rozwiązanie idealne (zwłaszcza, że z rzadka konsola w ogóle „gubiła” ten czy inny punkt), ale szybko można się do niego przyzwyczaić. Inwentarz jest przejrzysty i klarowny, zaś łączenie w nim przedmiotów banalnie proste. Generalnie trudno nie odnieść wrażenia, że ta część małpiej serii skierowana jest raczej do młodszych odbiorców – przedmioty dość łatwo znaleźć, „aktywne punkty” zapobiegają badaniu wszystkiego po omacku, zaś same zagadki nie są szczególnie skomplikowane czy wymagające (acz niektóre z nich ciągle potrafią dostarczyć frajdy wyjadaczom). Co więcej – nawet jeden z możliwych do zdobycia trofików, polegający na odkrywaniu nawiązań do poprzednich części, nazywa się „Czemu mój starszy brat się śmieje?”.

Humor nie osiąga tu szczytów mistrzostwa, ale bywają naprawdę zabawne momenty („Gdybym uczył się chemii przez parę tuzinów lat, mógłbym sklecić jakąś wybuchową mieszankę i uwolnić się. Ale ponieważ jestem piratem, powiem tylko: Arrr!”). Niestety, gra  nie ustrzegła się żenujących dowcipasów i żałosnych podtekstów, momentami ryjąc po dnie jak pijany w belę narwal (Arrr!). Scenariusz rozwija się dość ciekawe... aż do ostatniego rozdziału, który doszczętnie niszczy wszystkie intrygujące wątki, zamykając je w zupełnie bezmyślny, pozbawiony wyobraźni sposób, przez co otrzymujemy obowiązkowe szczęśliwe zakończenie, ale na odczepnego. Dodatkowa scenka po napisach w stylu „pobawmy się w sianie niepewności zaskakującymi zwrotami fabularnymi” wcale nie ratuje sytuacji.

Podsumowując – potężny pirat Threepwood nie wywraca oceanu dnem na wierzch, ale – z pewnymi zastrzeżeniami - zalicza całkiem przyzwoity comeback po dość żałosnym ostatnim występie sprzed lat.

Ocena: 7/10

sobota, 18 lutego 2012

Escape from Monkey Island


Po wspaniałej przygodzie z „The Curse of Monkey Island”, zetknięcie z  kolejną, czwartą już częścią przygód pirata Guybrusha Threepwooda, było jak uderzenie śniętą rybą po twarzy. Oto dlaczego.

Już od początku miałam to nieodparte wrażenie, że twórcy zwyczajnie zdurnieli, gdy nakazano im przygotować grę w trójwymiarze. I nie chodzi nawet o to, że wszystko wygląda klockowato, a projekty postaci są w większości zwyczajnie brzydkie. Nie chodzi nawet o sterylność poszczególnych miejscówek, ale o kompletny brak nastroju, którym poprzednie gry emanowały. Przy pierwszych częściach gry twórcy mieli ograniczone możliwości działania, a jednak udało im się stworzyć to coś, co gracze chętnie i najzupełniej niepoprawnie nazywają „klimatem” – każdy rozpikselowany zakątek miał swój niepowtarzalny charakter, zapadał w pamięć, stanowił dopieszczoną całość... W „Escape...” nie ma o czymś takim mowy! Taka chociażby wyspa Melee nie jest już śmierdzącym grogiem, morską wodą i tajemnicą schronieniem dla cudacznych typów spod ciemnej gwiazdy, ale zbiorem pustych, plastikowych domków, wśród których musimy się snuć.

Sterowanie prezentuje się tak, że zamiast klasycznego wskazywania i klikania (point’n’click), poruszamy się po trójwymiarowych miejscówkach, a w razie zbliżenia się do jakiegoś aktywnego punktu, na ekranie pojawiają się stosowne polecenia, które możemy wybrać – np. „popatrz na budynek”, „porozmawiaj z...”, itd. Niestety, miejscówki są tak źle rozplanowane, że po częstokroć nie widać żadnych przedmiotów, którymi moglibyśmy się zainteresować. Guybrush znika nam czasem z pola widzenia albo zasłania coś całym sobą, toteż gracz musi koncentrować się na wywijaniu gałką i szukaniu miejsc aktywnych nie po tym, co widzi, lecz po napisach, które pokazują się na ekranie. Leciutkie przesunięcie w lewo czy w prawo przy szafce, którą Guybrush dokumentnie zasłania nam własnymi plecami, może zaowocować pojawieniem się kolejnego napisu, a zatem – być może – kolejnego niezbędnego przedmiotu (niezwykle łatwo coś przeoczyć!). Jakby samo to było nie dość irytujące, dodano nam zupełnie bezsensowny, nieprzejrzysty inwentarz, przez który łatwo zapomnieć, co w ogóle posiadamy w naszych kieszeniach, zaś łączenie w nim rzeczy jest kompletnie nieintuicyjne. Słowem – Graczu, zapomnij o wygodzie!

Czy zagadki to rekompensują? Nie. Czy humor to rekompensuje? Nie. Także pod tymi względami mamy do czynienia z najgorszą częścią w historii małpiej serii. W obu przypadkach chodzi o odcinanie kuponów, imitowanie starych pomysłów i powtórkę z rozrywki. Do tego wszystkiego dodajmy przycinającą się animację w dialogach i loadingi, przy których człowiek wciąż się zastanawia, czy konsola już się zwiesiła, czy jeszcze nie (bo – oczywiście! - do paru zwieszeń doszło).

Być może z powodu miernej „A NewBeginning” pozwoliłam sobie zawyżyć o oczko ocenę dość przewidywalnej i - po prawdzie - boleśnie standardowej „Gray Matter”, ale lepiej mieć ładnie oprawiony standard, którym można się autentycznie cieszyć, niż przesiadać się z luksusowego auta do śmierdzącej stęchłą rybą drezyny.

Ocena: 4/10

wtorek, 14 lutego 2012

The Curse of Monkey Island




Jest mnóstwo wciągających gier, ale mało takich, od których naprawdę żal się odrywać i które natrętnie zaprzątają myśli, póki ich nie ukończymy. Taką grą była dla mnie „The Curse of Monkey Island”, czyli trzecia część przygód „potężnego pirata” Guybrusha Threepwooda.

Jedni zachwycają się oprawą tego tytułu (świetna kreskówkowa grafika, intuicyjny interfejs, znośna muzyka i bardzo dobry voice-acting), inni kochają go za humor (osobiście doceniam pomysły fabularne twórców tudzież ciekawe dialogi), mnie zaś wciągnęły zagadki – niby logiczne a jednak absurdalne, wymagające nieraz głębszego namysłu... albo zwyczajnego kombinowania na chybił trafił. Zagadki (poza kilkoma wyjątkami – o jednym nawet sam bohater gry wyraził się niezbyt pochlebnie, żałując, że musiał się dopuścić pewnego postępowania) są wyśmienite – chyba przy żadnej innej grze tak bardzo się nie zaparłam, by próbować samodzielnie znaleźć rozwiązanie i nie zniżać się do korzystania z poradnika. A jaka była satysfakcja, gdy przyszło olśnienie!

Gra oferuje dwa tryby rozgrywki: normalny i Mega Monkey ze – jak głosi okładka gry – zwariowaną ilością zagadek. Uwierzyłam twórcom na słowo i nie wybrałam trybu z łamigłówkami, które instrukcja określa słowem „sadystyczne”. Zwykły tryb zapewnił mi dziewięć godzin świetnej rozrywki i radosnego główkowania.

Minus przyznaję za to, że gra stawia opór wielu komputerom i albo nie chce się na nich instalować, albo instaluje się, ale nie działa poprawnie. Na całe szczęście, sytuację ratuje emulator ScummVM, który można bez problemów pobrać z sieci.

Ocena: 9-/10

poniedziałek, 6 lutego 2012

Gray Matter



Krótko – „Gray Matter” to staroszkolna przygodówka z lekko horrorowatą otoczką i całkiem przyjemną oprawą audiowizualną (dzięki temu tytułowi parę osób z pewnością zainteresuje się zespołem „Scarlet Furies”). Nie jest to w żadnym razie produkt idealny – interfejs nie należy do najwygodniejszych, zagadki są ogólnie bardzo proste, a scenariusz, choć wciągający, ociera się o banał i nie raczy zaskakującym rozwiązaniem.

Przyznam, że spodziewałam się bardziej złożonej, mroczniejszej historii i skomplikowanych łamigłówek, ale i tak bawiłam się niezgorzej. To jedna z lepszych produkcji point’n’click ostatnich lat, dlatego, jako zagorzały fan gatunku, wszystkim gorąco polecam!

Ocena: 8/10

środa, 1 lutego 2012

A New Beginning



Nad wyraz pozytywne opinie bardzo mnie nakręciły na „A New Beginning”. Tym większe było moje rozczarowanie, gdy w końcu przyszło mi pokierować krokami Fay – dziewczyny z przyszłości, która próbuje nakłonić pogrążonego w depresji naukowca do uratowania świata przed zmianami klimatycznymi, które postawią przyszłe pokolenia przed groźbą ostatecznej zagłady.

Fay ryzykuje wszystko i razem z towarzyszami odbywa skok w przeszłość. A gdy ten niewiarygodny cud się udaje i musi ona skontaktować się radiowo z innymi załogami wysłanników, dziewczyna stwierdza: „Oj, trzeba było wcześniej pomyśleć o naładowaniu baterii”. Po tej wypowiedzi już wiedziałam, że moje nadzieje na wyborną historię zmieniły się w dym (kto grał, ten zrozumie porównanie).

Zacznijmy od tego, że voice acting jest zwyczajnie kiepski, zaś postacie często poruszają ustami, choć nic nie mówią. Reagują przesadnie (jak Fay) bądź rażą sztucznością, ukazując przy tym dziwne zamiłowanie do długich pauz – i to w najbardziej dramatycznych momentach. Do kiepskiego aktorstwa dodajmy nieciekawe dialogi, nieprzekonywujące, momentami prawdziwie irytujące postaci i tłumaczenie, które wygląda jak przymiarki do właściwej pracy.

Przekład jest bardzo słaby, a miejscami wręcz żenujący. Tłumacz przełożył takie na przykład „Not on my watch” jako „Nie na moich oczach” (sytuacja, w której padają te słowa, jeszcze bardziej uwidocznia absurd translatorski... Jest tu więcej takich bezsensów). A z takim banalnym słowem jak „sigh” w ogóle sobie nie poradził, więc... zostawił je bez zmian!

Zagadki są z reguły dość logiczne, choć można utknąć, bo... nie powąchało się czegoś w inwentarzu (!). Ja osobiście przez kilka dobrych chwil starałam się rozwiązać problem znalezienia niebieskiego szkiełka, nim sobie uprzytomniłam, że w inwentarzu przy jednym z przedmiotów pojawiła się opcja rozbioru  danej rzeczy na części (no cóż, sterowanie w ANB nie należy do najwygodniejszych). Generalnie więcej niż połowa gry jest raczej przynudnawa – jak już wspominałam, mamy podróżniczkę w czasie, która jak na misję ostatniej szansy jest zbyt roztrzepana i beztroska, zaś my ratujemy świat... sugerując, że ekoaktywiści drwią sobie z łysiny samotnego ochroniarza wielkiej konferencji energetycznej! Gra nie ustrzegła się też typowych błędów polegających na wykonywaniu pewnych czynności wprost na oczach osób, które nie powinny być świadome naszych poczynań (coś jak maczanie bagietki w „Tajnych Aktach” - ile lat ma gatunek przygodówek?! To już nie powinno mieć miejsca!). Później całość nieco się rozkręca, ale i tak w końcowym rezultacie przedstawioną historię odbieram jako bardzo naiwną, a na pewno nie wartą wysokich ocen, jakie gra zbiera.

Kolejną porcję dziegciu stanowią liczne, nagminne błędy – a to kursor nie chce przybrać właściwej postaci, umożliwiającej wykonanie czynności, wymuszając tym samym wyjście do menu, a to inwentarz nie chce się pokazać, to znów kolejne nagrania audio oznajmiają swój początek i koniec niemiłym trzaskiem, a to zostajemy wyrzuceni do Windowsa...

Czy jest coś godnego pochwały w tej grze? Bardzo ładnie wygląda – mamy kreskówkowy dwuwymiar na niezłym poziomie, choć animacja czasem pozostawia nieco do życzenia (my personal favourite to mówiący Salvador z nagrań z pamięci lornetki – czy on mówi, czy przeżuwa po parę ziemniaków na raz? No i po co w ogóle wstawiać tam jego twarz, skoro chodzi o” notatkę” audio?).

Ogólnie rzecz ujmując, jestem zwyczajnie rozczarowana. W grze nie ma ani ciekawych postaci ani porywającej historii, trudno tu szukać zapadających w pamięć zagadek i ogólnie brak tu rzetelnego wykonania technicznego (voice acting, tłumaczenie, błędy). Małe plusiki mogę przyznać za możliwość pomijania zagadek rozgrywających się na osobnych planszach (np. manipulowanie pokrętłami maszyny, składanie anteny, itd.) – to dobre wyjście dla tych, którzy utknęli, a grają głównie dla historii - oraz za załączenie na płycie dodatku w postaci ścieżki dźwiękowej. Aha, gra po zainstalowaniu nie wymaga od nas obecności płyty w napędzie – to też plus.

Tak na marginesie – skoro jedno dosadne przekleństwo wystarczyło, by drukować na pudełkach „Mana Khemii” ostrzeżenie o obecności wulgaryzmów, to gry takie jak „A New Beginning” powinny dostać znaczek oznajmujący, że pojawia się w nich wątek seksualności. Przynajmniej ja - gdybym była rodzicem - chciałabym o tym wiedzieć.

Mój werdykt? Fani przygodówek mogą ewentualnie zagrać, ale szczerze mówiąc, nie pojmuję, czym tu się zachwycać.

Ocena: 5/10