poniedziałek, 5 grudnia 2016

Story of Seasons


Marvelous straciło prawa do używania nazwy „Harvest Moon”, dlatego najnowsza odsłona serii wychodzi poza Japonią pod szyldem „Story of Seasons”. Czy nowe imię dla znanej serii to jedyne, co się zmieniło? Niestety, nie.

Już na od początku SoS odrzucało mnie designem – zamiast klasycznych chibi ludzików dostajemy patykowate postacie z dyniowatymi głowami; zwierzęta, a zwłaszcza krowy, straciły swój dawny urok, a samo otoczenie nie ma czym zachwycać. Po części jest to spowodowane tym, że twórcom bardzo zależało na możliwości customizacji – postaciom można zmieniać stroje, fryzury i kolor skóry, a budynki na farmie, łącznie z grządkami, płotami i wszelakiej maści dekoracjami, ustawiać wedle uznania. Także pewne fragmenty miasteczka są nam oddane do swobodnego ozdabiania fontannami, rzeźbami czy belami siana. Szczerze mówiąc, chętnie zrezygnowałabym z wszelkiej customizacji, gdyby przedstawiony świat miał ten swój specyficzny klimat znany chociażby z mojego ulubionego More Friends of the Mineral Town, gdzie każdy zakątek – choć widziany po tysiąckroć – zdawał się być dopieszczony przez grafików, aby dobrze się kojarzył i nie nużył koniecznością powrotów do niego. SoS nie dało mi tego wrażenia spójności i kompletności, nie czułam, że ktoś nad tym siedział i dobrze się zastanowił nad zaplanowaniem przestrzeni. No i  - tak zwyczajnie – nie jest zbyt ładnie, co dotyczy również strony dźwiękowej: muzyka nieco mnie irytowała, zaś takie np. gdakanie kury brzmi bardziej jak gwałtowne czknięcie.

Niektórzy wielbiciele serii załkali nad pewnymi zmianami w mechanice rozgrywki. Do tych należy m.in. niemożność wyrywania warzyw pojedynczo. Teraz postać zbiera plony z poletka o wymiarach 3x3, co oznacza, że dwoma kliknięciami (jedno na „żniwa”, drugie na podniesienie pudła z plonami) zbiera 9 płodów rolnych na raz. Starzy wyjadacze podnoszą lament, że to już nie to samo, ale z drugiej strony czas w SoS mknie tak szybko, że w dawnym systemie trudno byłoby się ze wszystkim wyrobić.

Zniknęło kultowe „shipment box”, do którego dawniej wrzucało się plony przeznaczone na sprzedaż – teraz trzeba nosić swe produkty na targ, na którym dokonujemy też zakupów (nasiona, nowe zwierzęta, plany budynków, itd.). Na początku do miasteczka przybywa zaledwie jeden kupiec, ale sprzedając mu określoną liczbę produktów, odblokowujemy następnego. Kolejni wymagają więcej zachodu – np. wytworzenia i sprzedania określonej, całkiem pokaźnej liczby dekoracji czy ubrań, na czym zejdzie nam mnóstwo czasu. Kupcy mają różne ceny skupu, różne produkty, dni promocji, chcą kupować określony towar, ale szczerze mówiąc tylko na początku zwraca się na to baczniejszą uwagę. Ponieważ ceny za rozmaite dobra są nie takie małe, gracz rzuca się na wszystko, co tylko wpadnie mu w ręce, zbierając nawet owady, które można sprzedać. Każdego dnia przyjdzie mu też po wielokroć wskakiwać w pełnym ubraniu do kolejnych odcinków rzeki, by wyłowić coś na sprzedaż (są śmieci, materiały budowlane, ryby, a nawet cenne minerały). Tak jest jednak jedynie do momentu, w którym odkryje korzyści jakie daje uprawa lnu i farbowanie go na złoto – jest to bardzo łatwy sposób na duże ilości gotówki i zastanawiam się czy nie lekkie przeoczenie ze strony twórców.

SoS wprowadza także system wynajmu pól – chodzi o określone tereny, na których określone rodzaje roślin rosną szybciej niż na naszym przydomowym poletku (jest np. sad owocowy, pole kwiatowe czy pole ryżowe). Najpierw musimy wygrać dostęp do danego pola, startując w konkursie z danej kategorii (np. kto zarobi najwięcej na sprzedaży w dany dzień), potem pozostaje ono pod naszą opieką tak długo, jak długo odnawiamy pozwolenie na użytkowanie go. Co bywa niestety uciążliwe, gdyż taką prośbę możemy złożyć jedynie w dany dzień, a jeśli go przegapimy, wrócimy do etapów konkursowych. Teoretycznie każdy kolejny konkurs jest coraz trudniej wygrać i poprzeczka idzie w górę, ale gdy znamy sztuczkę z lnem, nie jest to już żaden problem. Co gorsza, latanie od pola do pola, by podlewać różne uprawy jest zwyczajnie nudne i czasochłonne, i poświęcą się mu chyba tylko ci, którzy mają manię wyciskania z gier ostatnich soków i będą chcieli dostać medal za sprzedaż każdego możliwego produktu.

Pamiętacie wyścigi konne, zapasy kur albo konkurs freesbie z MFoMT? Nic z tego nie pozostało. Teraz na konkurs jedynie się przychodzi, a juror wydaje werdykt, odznaczając najlepszą krowę, najsmaczniejsze ciasto czy najładniejszego pomidora. Nuda… Są jeszcze konkursy mody, na które trzeba przygotować pasujący tematycznie strój, ale ponieważ szycie ubrań jest męczące (masa klikania bez odpowiednich filtrów, zmuszających co bardziej zapartych do robienia odręcznych notatek), nie ma z tego najmniejszej nawet frajdy.

Najgorsze, że (tak jak w poprzednich odsłonach serii) posiadanie mnóstwa pieniędzy, nie daje żadnych korzyści; gdyby można choć nająć pracowników na pole, ale nie! – jesteś bogaty, a musisz sam wywijać motyką! Żadnych zysków nie daje też poślubienie konkretnej osoby. Trzeba przy tym zaznaczyć, że w SoS dano nam chyba najnudniejszy zbiór kandydatów w dziejach serii – nie zachwycają ani designem, ani tymi okruchami charakteru, którymi winni się wyróżniać. Jest trzydziestoparolatek, który co chwila narzeka na swoją starość (poważnie! Zachowuje się jakby miał z 4 dekady więcej!) i antykwariusz, który wygląda na przedszkolaka – ot i wszystko, co ciekawego można o nich powiedzieć.

Nowinką są dwa poziomy trudności – ten drugi, „seedling”, pojawił się po masowych narzekaniach ze strony japońskich graczy na tryb oryginalny. Na poziomie „seedling” bohater wolniej traci siły przy pracy, a ilość produktów wymaganych dla odblokowania poszczególnych kupców została zmniejszona (choć i tak jest ich dużo).

Ze śmiesznostek należy wymienić widły do samodzielnego wyrobu (tak, tak – w tej części zwierzęta zaczęły brudzić i trzeba im sprzątać), a także wprowadzenie trzech wariantów ślubu – im droższa opcja, tym szybciej zachodzi się w ciążę (hmm…).

O dziwo, w SoS całkowicie zbyteczny jest pies (dlatego w ogóle go nie kupiłam), wyrzucono kopalnię na rzecz ściany w obszarze safari (można tam karmić dzikie zwierzęta), z której dziennie pozwala się nam wystukać młotkiem kilka minerałów,  a elfów nie da się obłaskawić, by później wyrywały nam rzepy.

Przyznaję bez bicia, że choć tak pusta, niezbyt ładna i nużąca, gra wyrwała mi całe 200 godzin z życia. Obawiam się, że wynikło to tylko i wyłącznie z sentymentu do starego dobrego Mineral Town.


Ocena: 5/10