piątek, 20 maja 2011

Harvest Moon DS: Sunshine Islands - recenzja


Seria Harvest Moon nie ma coś szczęścia do konsoli DS – kolejne pojawiające się na niej części były nie dość, że odgrzewanymi kotletami (ale to w zasadzie grzech całej serii), to jeszcze zupełnie nieprzemyślane wymuszanie sterowania stylusem tudzież bugi i crashe raportowane przez graczy, czyniły z nich pozycje absolutnie niegrywalne. „Sunshine Islands” to w zasadzie klon wydanej wcześniej i całkowicie zrujnowanej przez fatalne, dotykowe sterowanie właśnie „Islands of Happiness”. Twórcy w końcu poszli po rozum do głowy i przywrócili sterowanie za pomocą przycisków. W rezultacie otrzymaliśmy najlepszą – bo wreszcie działającą! – odsłonę serii na kieszonsolkę Nintendo.

Zaczyna się jak w każdej innej grze z „Harvest Moon” w tytule – jako młody farmer (lub farmerka – bo możemy wybrać płeć naszego protagonisty) musimy rozbudować nasze gospodarstwo, dorobić się większego domu i pozyskać sympatię mieszkańców wioski, by w końcu połączyć naszą postać węzłem małżeńskim z kawalerem lub panną na wydaniu. Chociaż tradycyjnie po ceremonii ślubnej pojawiają się napisy, prawdziwym celem gry nie jest tym razem sam ślub, ale uzbieranie stu tzw. Sun Stones – czarodziejskich kamyków, z pomocą których podnosimy zatonięte wyspy z dna oceanu, powiększając tym samym archipelag – miejsce naszych poczynań, co zwiększa nasze możliwości działania: mamy na przykład wyspę kopalnię, z której możemy wydobyć cenne minerały, albo wyspę grzybów pełną... grzybów.

Grafika z początku mi się nie podobała. Przyzwyczaiłam się do uroczego dwuwymiarowego świata ze świetnej „Harvest Moon More Friends of Mineral Town”. Z czasem jednak przywykłam do pełnego trójwymiaru i ludzików z wielkimi głowami i plamami kolorów zamiast oczu. Teraz mogę przyznać, że całość prezentuje się w najgorszym wypadku całkiem znośnie. Cieszy mnie, że otrzymujemy znane z serii tłuściutkie krówki z wielkimi, pociesznymi mordkami, a nie jakieś semi-realistyczne zwierzaki, jak w „Harvest Moon Hero of Leaf Valley”. Ogólnie rzecz ujmując – nie jest źle!

O muzyce i dźwiękach będzie krótko – mogłoby być lepiej, ale da się to przetrzymać. Za wyjątkiem melodyjki odgrywanej w kopalni: działa na nerwy i przeszkadza w snuciu rozważnej strategii.

Rzeczą, która zdecydowanie wyróżnia „SI” w zestawieniu z moim ulubionym „MFoMT”, jest wyższy poziom trudności. Wszystko jest tu trudniej zdobyć, wszystko wymaga większego wysiłku i lepszej organizacji pracy. Nie wystarczy już uciułać pieniędzy na rozbudowę kurnika, bo ta oznacza tu samo powiększenie budynku, a nie – jak to bywało w innych częściach – zwiększenie liczby „karmników” (każde zwierzę w serii musi mieć swoje własne, osobne miejsce na pokarm, co ułatwia grze obliczanie, jak bardzo dbamy o żywy inwentarz). Z jednej strony jest to całkiem motywujące wyzwanie, wymagające cierpliwości, strategii i planowania (oprócz pieniędzy musimy także dostarczyć stolarzowi materiał budowlany, a to wymaga praktykowania codziennego, monotonnego i cierpliwego zbieractwa - co prawda możemy kupić u niego drewno, ale pieniądze przecież nie rosną na drzewach). Z drugiej strony to śmieszne, że na karmnik, który na oko składa się z czterech desek, stolarz potrzebuje aż stu kawałków drewna. I jeszcze chce pieniędzy za robociznę!

Wszystko w tej grze przeliczane jest na punkty decydujące o poziome naszego doświadczenia. To prawda, że we wcześniejszych odsłonach punkty też były obecne – służyły zwłaszcza do przeliczania poziomu sympatii mieszkańców wioski czy zadowolenia naszego żywego inwentarza, co konsola obrazowała nam za pomocą odpowiedniej ilości serduszek. Tutaj jednak WSZYSTKO zależy od punktów, a więc od czasu, jakiego poświęcimy danemu działaniu. I tak na przykład nie zejdziemy na niższy poziom kopalni, jeśli nie przekroczymy wymaganego limitu punktów – po prostu nie pojawi się zejście na dół, które tradycyjnie trzeba sobie odkopać szpadlem. Punkty w każdej dziedzinie – np. kopalnia, łowienie ryb, dbanie o zwierzęta – zdobywamy wykonując określone czynności, choćby przez rozbijanie kamieni młotkiem w kopalni, czy codzienne szczotkowanie zwierząt. Przy takim, dajmy na to, wędkowaniu musimy zdobyć aż dziesięć tysięcy punktów, zanim zaczniemy chwytać duże ryby. Do tego czasu nałapiemy się całej ilości płotek.

Konsola nigdy nie ujawnia nam, ile punktów i za co udało nam się zebrać – możemy jedynie zobaczyć, ile ryb czy warzyw udało nam się sprzedać, ile kamieni rozbiliśmy w kopalni albo jak bardzo ktoś nas lubi. Co jakiś czas znana z serii boginka (Harvest Goddess) pogratuluje nam dotarcia na odpowiedni poziom kopalni czy wyłowienia z morza stu pustych puszek (!)- to jedyne podpowiedzi na jakie możemy liczyć.

Rozumiem utrudnienia rozgrywki i popieram dodawanie wyzwań, ale niektóre z pomysłów są, delikatnie mówiąc, nietrafione. W głównej mierze chodzi mi tu o bardzo szybki upływ czasu. Kilka sekund czasu rzeczywistego to dziesięć minut czasu w świecie gry. Czas ucieka błyskawicznie i takie na przykład wyjście na podwórze i podniesienie kolejno czterech kur na ręce (co zwiększa sympatię małych zwierząt) tudzież zebranie czterech jaj zabiera mi już cenną godzinę! W pomieszczeniach upływ czasu ustaje, ALE nie w kopalni! Choć płynie tam znacznie wolniej, niż na otwartej przestrzeni, wskazówki zegara wciąż przesuwają się do przodu. To znacznie utrudnia – moim zdaniem na niekorzyść – rozgrywkę. Trudno się wyrobić z wypełnieniem wszystkich codziennych obowiązków i spotkaniem się z mieszkańcami wyspy – zwłaszcza, że poprzez tak szybki upływ czasu często „teleportują” się oni z miejsca na miejsca. Gdy na mapce świata widzimy, że są w domu, to często zanim do niego dobiegniemy i wejdziemy do środka, poszukiwanej postaci już w niej nie będzie. Co prawda za ciężką pracę możemy w końcu dorobić się superszybkich butów, kamienia teleportacyjnego czy biżuterii posiadającej moc spowalniania czasu, to jednak sądzę, że większość osób skończy przygodę z grą, zanim posiądzie wszystkie te przedmioty.

W grze nie poszukujemy znanych z serii Power Berries, które zwiększały nam paski odporności (magicznych jagód w ogóle w SI nie ma). Dwa paski – stamina i fullness (najedzenie) mogą być powiększane jedyne przez wyrobienie odpowiedniej magicznej biżuterii. Ciekawostką jest fakt, że czas naszego wstawania uzależniony jest od stopnia pełności żołądka – pełny zapewnia nam pobudkę o szóstej rano, niezbyt pełny dwie godziny później. Pies razem z koniem i kotem służą nam wyłącznie do wygrywania nagród w corocznych festiwalach, które sprowadzają się do trzech niezbyt porywających mini-gierek. Możemy hodować po dwa gatunki krów, owiec i kur (chociażby czarne kury znoszące... czarne jajka!) oraz uroczą świnkę, której używamy do wyszukiwania grzybów. Łowienie ryb jest takie samo, jak w MFoMT  (czyli wciskamy przycisk, gdy zobaczymy wykrzyknik nad głową farmera), za to niepotrzebnie utrudniono gotowanie, któremu daleko do radosnego i banalnie prostego eksperymentowania – choćby takiego z HoLV.

Zmodyfikowano system ulepszania narzędzi – dawniej wystarczyło znaleźć odpowiednie materiały w kopalni, zebrać odpowiednią sumkę i udać się do kowala. Teraz musimy nabyć narzędzia wyposażone w tzw. sloty, w których możemy umieszczać tzw. Wonderfuls, czyli kolorowe kamienie zmieniające właściwości narzędzi. Żółty kamień zwiększa siłę narzędzia – jeśli włożymy go w młotek, będziemy mogli rozbijać większe kamienie, ale dopiero dwa żółte kamienie dadzą radę potężnym głazom. Przyznam, że o wiele bardziej wolałam stary system ulepszeń – kamienie nie dość, że są trudne do zdobycia, to jeszcze zużywają się, a z powodu ograniczonej ich ilości musimy co rusz przekładać ich z narzędzia do narzędzia. Co gorsza, nie możemy tego zrobić samodzielnie – może nam jedynie pomóc chłopiec imieniem Charlie, i to tylko w godzinach jego pracy. Na szczęście, dzieciak robi to nieodpłatnie.

Zużywają się nie tylko magiczne kamienie, ale ogólnie wszystko. Nie może być już tak, że kupimy sobie czekoladę, a po dwóch latach czasu gry postanowimy ją sprzedać (nie opłaca się już więc kupować dużo przedmiotów na zapas). Teraz każdy przedmiot, także magiczne kamienie, niestety, opisany jest trzema wartościami: wielkość, jakość i świeżość, a od wartości każdej z nich zależy ogólna wartość danego przedmiotu, co najczęściej przekłada się na cenę, za jaką możemy sprzedać warzywa czy mleko. Trzydniowy pomidor nie jest wart tyle co ten świeży – zerwany prosto z krzaka.

Utrudniono samą uprawę – teraz każda sadzonka ma określone wymagania, co do ilości wody i słońca potrzebnych jej do wzrostu. Zbyt mała lub zbyt duża ilość wody (np. przedłużające się deszcze) mogą zupełnie zniszczyć nasze uprawy.

Modyfikacji nie uniknęło najmowanie elfów (Harvest Sprites) do pracy. Kiedyś wystarczyło się z nimi zaprzyjaźnić (czyli obsypywać prezentami, inaczej – przekupywać), by zechciały dla nas pracować. Teraz krasnale podzielone są na grupy, z których każda może nas wspomóc w określony sposób – np. zielone mogą obniżać ceny w sklepach, zaś pomarańczowe dbać o żywy inwentarz (niesamowicie potrzebne w razie tornad i tajfunów, gdy nie możemy wyjść z domu!). Jeden krasnal może niewiele – np. zająć się tylko jedną, określoną grupą zwierząt, ale w miarę zdobywania u niego nowych punktów przyjaźni, krasnali określonej grupy przybywa i w ten sposób zwiększają się nasze możliwości działania.

Wadą gry jest tylko jeden slot zapisu (oddzielny dla chłopca i dziewczynki, zatem w SI mogą jednocześnie niezależnie od siebie grać dwie osoby, np. rodzeństwo), co w połączeniu z całkowitą losowością rozmieszczenia zejść czy minerałów w kopalni eliminuje możliwość drobnego oszukiwania w tej lokacji (patrz: Kilka uwag o Harvest Moon). Na szczęście, zapisywać grę możemy w każdym momencie.

Gra nie jest przesadnie trudna ani skomplikowana, ale ponieważ sama w sobie niewiele wyjaśnia (nawet dołączona książeczka nie tłumaczy tak potrzebnych rzeczy, jak np. to, że drewno trzeba potraktować siekierą, by stało się budulcem – inaczej niż w MFoMT), nie objaśniając np. niektórych wskaźników i ikonek (jak pasek stresu u zwierząt... Początkowo sądziłam, że to jakiś pasek wzrostu pokazujący, ile brakuje nam do zdobycia następnego serduszka. Późno też dotarło do mnie, że pakowanie do jednego „slotu” w plecaku przedmiotów jednego gatunku różniących się cechami świeżości, wielkości i jakości „uśrednia” te wartości i zmienia je na identyczne dla wszystkich – instrukcja naprawdę powinna o tym informować), zalecam zajrzenie do internetu. Seria ma, na szczęście, wielu zapalonych fanów, toteż nietrudno o praktyczne porady, uwagi i podpowiedzi, jak najlepiej wszystko rozegrać.

„Harvest Moon DS Sunshine Islands” to nierówna gra – z jednej strony cieszy wyższy poziom trudności, wyzwanie w postaci zbierania kamieni i drobne innowacje, z drugiej niektóre utrudnienia są z gruntu nieprzemyślane i zamiast czynić rozgrywkę trudną, czynią ją niepotrzebnie żmudną i nudną. Jeżeli jednak poszukujesz dobrego tytułu z tej serii na DS-a, nie masz, na razie, wyboru.

Zalety:
- podwyższony poziom trudności
- zbieranie Sun Stones
- sterowanie
- wciąga

Wady:
- niektóre, zupełnie nieprzemyślane utrudnienia rozgrywki
- system ulepszania narzędzi
- w sumie monotonia i rutyna
- brak istotnych zmian w skostniałej serii
- instrukcja zbyt mało wyjaśnia
- muzyka w kopalni

Ocena: 7/10