niedziela, 2 stycznia 2011

Final Fantasy XIII - recenzja



Co się właściwie dzieje z twórcami serii Final Fantasy? Po technicznie świetnie wykonanym i żenująco nudnym filmie „Spirits Within” i związanym z nią wielką klapą finansową, firma, jakby zupełnie niepomna na tę katastrofę, zaczęła produkować gry pełne prześlicznych, plastikowych postaci o głębi i osobowości błota, rozrywać swe stare, dobrze rozwinięte postacie na strzępy i sprowadzać je do roli pięknych, pustych manekinów, do których nastolatki mogą się ślinić (znów wspaniały technicznie, ale idiotyczny i pusty jak wydmuszka film „Advent Children” tudzież wszystkie cross-overy w stylu „Kingdom Hearts” czy „Dissidia” – a zwłaszcza żenujące przekształcenie takiego Clouda z „Final Fantasy 7” na hipermetroseksualnego uber-emo), tworzyć historie tak nadęte, pompatycznie napuszone i tak skrajnie patetyczne, a przy tym niebotycznie cukierkowe (cała seria „Kingdom Hearts”, „Final Fantasy XIII” właśnie) i przy tym tak  (trudno i łagodniejsze słowo) głupie, że aż żal serce ściska a mózg zaczyna się buntować na podobny zalew cukru i rozdętego do wszelkiej śmieszności patosu.

         Niestety, taka polityka się opłaca – producenci widzą prace fanów zalewające sieć,  a przedstawiające pięknych, plastikowych bishounenów (nierzadko obrzydliwie ostentacyjnych i prowokujących), i wyciągają wnioski, że to właśnie jest pożądane: śliczne, plastikowe buzie i zgrabne ciała w fikuśnych strojach - wszystko inne schodzi na plan dalszy. I trudno się oprzeć wrażeniu, że to właśnie było głównym celem obranym przy tworzeniu FFXIII – przecudowna prześliczność.

Historia:

Widziałam raz komiks świetnie podsumowujący fabułę FFXIII – przedstawiał on postacie z gry prowadzące takie oto dialogi: „Bla, bla, bla, Cocoon”, „Bla, bla, bla, Pulse”, „Bla, bla, bla, Fal’Cie”, „Bla, bla, bla, bla, Cie’th, bla, bla, bla, bla...”. Uważam, że doprawdy trudno o lepszą syntezę prezentowanej graczowi treści. Postacie toczą nudne, długie, do niczego nie prowadzące dialogi pełne tajemniczych terminów, jak „L’Cie”, „Fal’Cie”, „Cie’th”, które z początku przytłaczają i nie pozwalają w ogóle zorientować się w sytuacji. Wraz z rozwojem wydarzeń przekonujemy się, że twórcy mieli nawet ciekawe pomysły na dość skomplikowaną fabułę, lecz, niestety, unicestwili ją własnoręcznie poprzez słabe przedstawienie kreowanego świata, beznadziejnych bohaterów i żenującą narrację.

Gdybym miała pokrótce opisać zamysły fabularne twórców, sprawiłoby to wrażenie niemal epickiej, intrygującej historii. Ale sposób jej przedstawienia jest tak doszczętnie mizerny, że dobre pomysły nikną gdzieś w otchłani bezsensownego bełkotu i ogólnej, ziejącej z ekranu nudy, przerywanej co jakiś czas pięknie wykonanymi, lecz emocjonalnie pustymi filmikami.

Najgorsze, że zaserwowano nam historię o ratowaniu świata... bez świata! Nie ma miast, wiosek, łączących je dróg ani zamieszkujących ich ludzi. Save pointy pełnią jednocześnie funkcje sklepów, tak więc wielbiciele rpg-ów mogą zapomnieć o odwiedzaniu kolejnych miejscówek w poszukiwaniu sklepów z szerszym asortymentem i możliwością ulepszania broni – od tego też mamy punkt zapisu. Co prawda fani gry próbują bronić ją tym, że bohaterowie uciekają przed systemem, dlatego nie mogą urządzać wycieczek krajoznawczych. Ja powiem tak – mamy mnóstwo nudnych, mdłych, bezsensownych flashbacków, które zamiast rzeczywistego świata pokazują nam ten sam niekończący się pokaz sztucznych ogni. Było mnóstwo sposobów na przekonanie nas, że ten świat, o którym bohaterowie nie potrafią przestać mówić, realnie istnieje (choćby i poprzez krótkie, ale rzeczowe wspomnienia, które winny być czymś więcej niż tylko przesłodzonym aż do niemożliwości wyznaniem miłości pod fajerwerkami na latającym motorze).

         Przez chwilę zresztą dane jest nam się poruszać po mieście, w którym... nie ma absolutnie nic do roboty! A przecież można by coś zwiedzić, coś obejrzeć, zagrać w jakąś mini-gierkę, zobaczyć choć skrawek tego życia, które mamy chronić! Nic! Pustka! Plastik! Nuda! Sterylność! Co dziwniejsze – mowa o parku rozrywki! W FF7 mieliśmy chociaż salon gier video (straciłam w nim sporo czasu na archaicznej zabawie w łódź podwodną), tu zaś nie ma najprostszej, najbananielszej nawet mini-gry (chwilowego i żenujacego ganiania za kurczakiem nie liczę).

Jeszcze gorzej jest, gdy w końcu lądujemy na tzw. Gran Pulsie – otwartej przestrzeni, na której roi się od potworów, ale z której wywodzą się przecież ludzie. Można by tu umieścić ruiny jakiejś świątyni, jakieś znaki, dawne pozostałości po istnieniu... czegokolwiek! Naprawdę aż trudno mi uwierzyć, że nikt nie wpadł na coś więcej niż tylko jedną, wielką łąkę z hasającymi po niej potworami!

Owszem – jest rzekoma wioska, z której wywodzą się dwójka bohaterów, ale... sprowadza się ona do dwóch czy trzech pustych, absolutnie nieciekawych budynków. Przyznaję, że ręce mi opadły, gdy ujrzałam to miejsce, ponieważ ludzie z Gran Puls mieli rzekomo być bliżej natury, co zresztą zdradzają stroje połączonych z tym miejscem bohaterów. Ja rozumiem, że to miejsce się zmieniło i nie ma już pięknych kwiatków, i tym podobnych, ale gdzie są oznaki kultury, która tu panowała? Gdzie oznaki jakiegoś kultu, gdzie wytwory ludzkich rąk, gdzie chociażby kolorowe paciorki i inne charakterystyczne dla tego ludu ozdoby? W części siódmej czy ósmej Final Fantasy twórcy wiedzieli, że życie musi zaznaczać swą obecność i zmieniać otoczenie – stąd choćby plakaty na ścianach budynków w tamtych częściach i wszystkie te drobne, ale wyraziste szczegóły, które świadczyły o czyjejś obecności. Dlaczego niczego takiego nie ma w trzynastce?

W pewnym momencie trafiamy do domu jednego z bohaterów i możemy zobaczyć jego własne zdjęcie w ramce. Pytanie – dlaczego nikt nie wysilił się nawet na to, by zmienić mu ubranie na tym zdjęciu (choćby i tylko kolory!), abyśmy mogli uwierzyć, że wykonano je – no nie wiem - ponad minutę temu?! Szczyt lenistwa i bezmyślności!- i ja mam uwierzyć, że świat niezmiennych twarzy i niezmienialnych, chyba przyrośniętych do ciała ciuchów jest rzeczywistym, tętniącym życiem miejscem!

Narracja w tej grze jest nie dość że powolna, to jeszcze całkowicie źle poprowadzona. Naprawdę zastanawiam się, czy pierwotne pomysły twórców można było jeszcze gorzej rozwinąć i przedstawić. Istotnie, całość prezentuje się nie lepiej niż w króciutkim komiksiku,  o którym wspominałam – bohaterowie gadają po próżnicy, rzucając nic nam nie mówiące terminy, pojawia się inny bohater, który im pomaga, znów mnóstwo bezsensownego gadania, po czym bohater, który im pomógł każe im – ni z gruchy, ni z pietruchy – z sobą walczyć, a po nas się oczekuje, że będziemy się tym na poważnie przejmować. To jeden z tych bohaterów tej opowieści, którzy powinni trzymać nad swoimi głowami tabliczki z napisem: „Hej, jestem wątkiem, który absolutnie donikąd nie dąży, nie poznasz mnie bliżej niż mógłbyś poznać staruszkę, której ustąpiłeś miejsca w autobusie, ale jestem pięknym bishounenem, więc przejmij się mną! Przejmij się! Przejmij! Musisz się przejąć – do diabła – bo mam ultra-symetryczną twarz! Co więcej się liczy?!”.

Graczowi udostępniona jest swoista encyklopedia, z której może czerpać wiedzę o otaczającym go świecie i wydarzeniach, które miały miejsce. I kolejne moje pytanie – kto normalny kupuje grę wideo, żeby czytać coś więcej niż dialogi? Szanowni twórcy, jeśli naprawdę nie potraficie wpaść na lepszy koncept na przedstawienie graczom swych pomysłów niż za pomocą suchego, informacyjnego tekstu, to w jaki sposób chcecie ich nakłonić do aktywnego uczestniczenia w opowieści i przejęcia się losem wykreowanych – chyba właśnie w tym celu, do diaska! - bohaterów?

Nie sama narracja stwarza tu problemy, ale i niektóre pomysły same w sobie. Jak choćby scena radosnego rozdawania dzieciom broni na początku gry. Ja rozumiem, że bohaterowie są ścigani i muszą walczyć o życie, ale to nie może się prezentować tak wesoło, beztrosko i kolorowo (zblazowany bishounen z niebieskimi włosami jakoś mnie nie przekonuje, że ktokolwiek walczy tu na poważnie! A dorosły z takim uśmiechem rzucający dzieciom karabiny, jakby rzucał im cukierki... Zgroza!). Jest to żenujące, niepoważne i zwyczajnie po ludzku naganne – naprawdę nie przypominam sobie tak drugiej idiotycznej sceny z dziećmi i bronią w żadnym innym medium.

Postacie:

Ten aspekt gry zasługuje na osobny akapit. Różowowłosa babka, która bez powodu i przyczyny chce być twardsza niż beton, jedyny Murzyn na całej planecie i żółtowłosy chłopek roztropek pozujący na bohatera... Do tego dochodzi jeszcze kompletnie nierealny dzieciak, który uczuć ma w sobie tyle, co wieszak w przedpokoju, ale usilnie stara się nas przekonać, że je ma, oraz irytująca dziewuszka, która w założeniu miała być zapewne rozbrajająco słodka, otwarta na innych, niewinna i po dziecięcemu naiwna, ale w rzeczywistości jest samolubna, egoistyczna, ograniczona i drażniąca samą swą obecnością.

Gdyby takie szczegóły jak różowe włosy u głównej postaci czy afro porównane do ptasiego gniazda nie były dość idiotyczne, twórcy zaserwowali nam zestaw tak infantylnych imion jak: Lightning, Snow czy Hope. Momentami trudno się zdecydować, czy ludzie za to odpowiedzialni naprawdę są tak leniwi i zblazowani, że nawet nie próbują się starać, czy też jest to celowa kpina z gracza.

Pokrótce – postacie są równie nierealne jak świat, o którym wciąż rozprawiają (weźmy główną bohaterkę – która tak bardzo usiłuje być zimniejsza i twardsza niż stal, z której wytopiono Terminatora, że nie starcza w niej już miejsca na jakąkolwiek osobowość), jak to mają go obronić przed zniszczeniem, ale istnienia którego jakoś dziwnie nie można uświadczyć. Czy wiecie, jak to jest, gdy aktor gra tak źle, że widać, iż on gra, a do tego to, co stara się nam przekazać, jest tak bezsensowne i nieprzekonujące, że pognębia to i tak jego już marny występ? Takie wrażenie czynią postacie i historia „Final Fantasy XIII” razem wzięte. Chyba jedynie czarnoskórego Sazha i całkiem nieźle zaprojektowaną Fang da się wykluczyć sprzed ostrzału tej zasłużonej krytyki.

Summony:

Przyzywane na pomoc magiczne byty zawsze stanowiły ważny element serii, a fani z niecierpliwością wyczekiwali ich kolejnych, całkowicie nowych inkarnacji. Jak wypadły w trzynastce?

Tragicznie. Bo jak inaczej może wyglądać połączenie transformerów z zagraniami godnymi głupiutkich, rozkosznych seriali z gatunku Magical Girls. Kiedy Lightning zaczęła galopować na przekształconym w mechanicznego konia Odinie w burzy spadających płatków róż, zdziwiłam się, że nie rzuciła jakiegoś hasła o ukaraniu wroga w imieniu księżyca albo o powoływaniu się na miłość i sprawiedliwość.

Zresztą... propunuję, by każdy zainteresowany wpisał poniższy adres i sam sprawdził, jak na swoim summonie-transformerze siedzi Snow (przestrzegam, że żal patrzeć):
http://fc09.deviantart.net/fs49/f/2009/167/4/f/FF_XIII_Snow_on_Shiva_twins_by_Angelhawk_MCMLXXXI.jpg

Grafika:

Tu już spokojnie można rzucić garść pochwał – całość wygląda po prostu pięknie, animacja jest płynna i bardzo dynamiczna, a sama walka i dopracowany wygląd bohaterów wzbudzają nieopisany zachwyt.

Przy bliższym kontakcie dostrzegamy jednak pewne wady – gdzieniegdzie tekstury stają się rozmyte i wręcz nieskładne, a na Gran Pulsie uświadczymy okropnego doczytywania się obiektów, w miarę zbliżania się do nich – potrafią dosłownie wyskoczyć znikąd!

Problem w tym, że firma, zamiast wykupić licencję na sprawdzony silnik graficzny, uparła się, by tworzyć własny o nazwie Crystal Tools. I sytuacja jest taka, że Square nawet nie ukrywa (było to poruszane w kilku wywiadach), że nie radzi sobie z okiełznaniem własnego dziecka, które sprawia im więcej problemów niż pożytku.

Początkowy zachwyt powoli topnieje, gdy uświadamiamy sobie, że otaczający nas świat jest skrajnie pusty i zwyczajnie pozbawiony ciekawych widoków, którymi moglibyśmy się pozachwycać.

Rozczarowują też filmiki. Owszem – technicznie rzecz biorąc są prześwietne i rewelacyjne, ale pod względem treści i akcji, które przedstawiają, wprawiają w zakłopotanie. To prawda, że filmiki z wszystkich części serii były pełne patosu i potrafiły porazić melodramatycznością, ale żaden z nich nie osiągnął poziomu „przesłodkiej prześliczności” z trzynastki. Słowo daję, przy niektórych scenach najbardziej idiotyczne i przemelodramatyzowane momenty z „Czarodziejki z księżyca” jawią się jako szczyt finezji i subtelności.



Muzyka:

Po ukończeniu FF8 czy FF10, wiedziałam, że muszę koniecznie kupić te soundtracki. W muzyce z FF13 nie znajduję niestety nic porywającego ani zwyczajnie interesującego. Przyznam, że jestem bardzo zdziwiona, ilekroć ktoś stwierdza, że jest to jego ulubiony soundtrack. Być może to brak porywającej historii i sympatycznych bohaterów sprawił, że muzyka jakoś nie mogła do mnie przemówić – w melodiach z FF8 czy FF10 powracają znajome sceny, postacie, wspomnienia walk, fragmenty opowieści czy same lokacje. Po ukończeniu trzynastki przesłuchałam jednak kilka umieszczonych na youtube ścieżek (kolejny minus dla gry – nie można odsłuchać muzyki ani obejrzeć filmików, jak to miało miejsce w FF10) przez co tylko utwierdziłam się w moim pierwszym wrażeniu – ten soundtrack jest zwyczajnie nudny i nie jest w stanie przykuć mojej uwagi. Potrafię ledwie wspomnieć na dwie czy trzy ścieżki, które jako tako przypadły mi do gustu.

Informacja dla fanów – za podkład nie jest odpowiedzialny pan Uematsu. A po zwycięskiej walce nie usłyszymy kultowych już fanfar.


Rozgrywka:

Gra była słusznie krytykowana za jej skrajną liniowość. Tak, to prawda, że wszystkie gry z serii FF były od zawsze liniowe, ale porównajmy trzynastkę z moją ulubioną częścią ósmą.

W bardzo dobrej ósemce, na początku gry otrzymujemy zadania pokonania ogniowładnej bestii – Ifrita. Wiemy, gdzie ona jest, ale wcale nie musimy zrazu do niej biec (jest to nawet niewskazane ze względu na niskie statystyki początkowe postaci). Możemy za to zwiedzać okolicę – w tym tętniące życiem miasteczko, naszą macierzystą szkołę, okoliczne pola i lasy, rozmawiać z mieszkańcami, podziwiać ciekawie zaprojektowane otoczenie, grać w karty (bardzo wciągające) oraz walczyć z potworami i oswajać się z systemem walki.

W trzynastce nie ma o czymś takim mowy – poruszamy się wzdłuż niewidzialnych liniii i nie uświadczymy skrawka wolniejszej przestrzeni aż do rozczarowującego Gran Pulse – wielkiej łąki-menażerii. Wyświetlająca się w prawym górnym rogu mapka tylko pogarsza sytuację, rozwiewając złudzenia, że ta wielka rynna, kiedykolwiek się skończy. Prawdę rzekłszy, równie dobrze można by ustawić postacie na ruchomych chodnikach (jak w Jetsonach), gdzie automatycznie przesuwałyby się z punktu A do B i dalej do C, walcząc z porozsiewanymi między nimi przeciwnikami. Nie byłoby różnicy.

System rozwoju:

Kolejny przykład skrajnej liniowości gry. System rozwoju postaci nieudolnie naśladuje planszę rozwoju znaną z dziesiątej części serii, gdzie mogliśmy samodzielnie wybierać, które zdolności postaci chcemy aktywować i jakie statystyki (życie, siła) chcemy w danym momencie zwiększać. Tutaj mamy tylko teoretycznie wybór, ponieważ tak, jak we właściwej rozgrywce poruszamy się po rynnach, tutaj poruszamy się po sznurkach koralików, jeden za drugim, bez żadnej istotnej możliwości aktywnego wyboru. Co prawda TEORETYCZNIE możemy wybrać, jaką rolę chcemy przypisać danej postaci (komandos, medyk, obrońca...), ale w rzeczywistości każda postać ma z góry przeznaczoną jedną rolę i dwie dodatkowe (z sześciu możliwych). Jeżeli zapragniemy rozwijać ją inaczej niż w jednej z tych trzech z góry narzuconych ról, zablokują nas „ceny” kolejnych umięjętności, o wiele wyższe niż przy rolach domyślnych (za odblokowywanie umiejętności płacimy tak zwanymi Crystal Points, które zdobywamy po wygranych walkach).

Inną sprawą pozostaje wygląd wizualny „Crystarium”, czyli wspomnianych sznurków z koralikami umiejętności. Są one szalenie niewygodne w obsłudze i jeszcze gorsze w przeglądaniu. W zestawieniu z nimi plansza z FFX to istne mistrzostwo świata – klarowna i banalnie prosta. Tutaj, by sprawdzić, czy dana umiejętność jest na „sznurku”, albo czy jakiejś nie ominęliśmy w małych, rzadkich odgałęzieniach, musimy wracać się i przesuwać paciorek po paciorku. Uciążliwe, niewygodne, nieczytelne i niepraktyczne.

Jednym słowem – do kitu. O wiele lepiej byłoby, gdyby umiejętności odblokowywały się nam automatycznie, zależnie jedynie od ilości walk (skoro nie możemy liczyć na coś podobnego do rozwiązania z FFX).

System walki:

System walki w trzynastce jest zarazem świetny i mierny. Już wyjaśniam, o co chodzi.

Całość polega na przypisaniu zespołowi trzech postaci odpowiednich ról (komandos atakuje, medyk leczy, obrońca ściąga na siebie ataki wroga, itd.), utworzeniu do sześciu zestawów takich ról (np. dwóch medyków, jeden komandos, czy też dwóch komandosów, jeden mag, itd.) i zmienianiu tych zestawów wedle potrzeby podczas samej potyczki. Dowodzimy tylko główną postacią, reszta drużyny zachowuje się według wyznaczonych ról (tzw. Paradygmatów). Jak to się sprawdza?

Dobrze i źle. Dobrze, bo sama walka jest niezwykle dynamiczna, decyzję trzeba podejmować szybko i bardzo łatwo można zginąć.  Źle, bo tak żywa akcja sprawia, że musimy polegać na systemie auto-battle (czyli wciskać X i zatwierdzać wszelkie wybrane automatycznie przez system akcje i działania naszej postaci). I znowu TEORETYCZNIE możemy sami wybierać, jakie działania chcemy podjąć, w rzeczywistości jednak ich wybór, w zestawieniu z dynamiką walki, przebiega zbyt długo i jest zbyt niewygodny. Co prawda, po jednorazowym wybraniu działań, pojawia się opcja „repeat”, ale nawet jej wybieranie nie jest zbyt wygodne (nie rozumiem, czemu nie przypisano tej komendy chociażby pod jakiś przycisk).

Niektórzy wyśmiewali się z tej gry, że sprowadza się ona do ustawicznego wciskania X i potwierdzania poleceń wybieranych automatycznie w trybie auto-battle. W rzeczywistości aż tak łatwo nie jest, bo bez przerwy musimy operować Paradygmatami, aby obrać jak najlepszą strategię doprowadzenia wroga do tak zwanego stanu „Stagger”, w którym staje się on bardziej (a czasami jedynie wówczas) podatny na ataki. Aby osiągnąć ten stan musimy łączyć ataki w długie łańcuchy i nabijać nimi swoisty licznik w prawym górnym rogu ekranu. I tu właśnie niezbędne jest tasowanie Paradygmatami.

Z drugiej strony, po „podpakowaniu” naszych bohaterów to tasowanie przestaje być aż tak dynamiczne, a miejscami wręcz w ogóle przestajemy się nimi przejmować. I niestety – co tu ukrywać – docinki o ciągłym wciskaniu przycisku X okazują się  nie być aż tak przesadzone, jakbyśmy sobie tego życzyli. W rezultacie gra bardziej kontroluje sama siebie niż my ją (rzadko kiedy zdarza się powód, by wprowadzać własne komendy, zamiast tych z góry nam narzuconych), a walki dzieją się tak szybko, że często i tak trudno się połapać, kogo która postać atakuje i co właściwie robi w danym momencie.

          Żeby dorzucić jeszcze dziegciu, do i tak niedużej beczułki miodu, powiem, że przegranie walki właściwie nie jest karane. Po prostu restartujemy się tuż przed nią - przeciwnie do innych rpgów, w których nie raz przyszło nam się skrycie modlić, byleśmy tylko nie wpadli na jakiegoś silniejszego przeciwnika i spokojnie dotarli naszą osłabioną drużyną do kolejnego punktu docelowego. Tutaj zdrowie jest automatycznie uleczane po wygranej walce - nie musimy się przejmować, że nie starczy nam lekarstwa na trucizny, które w innych częściach mogły powoli uśmiercać bohaterów podczas wędrówki - koniec walki to automatyczne uleczenie ze wszystkiego i całkowite odświeżenie zdrowia. Z tego powodu nie skłamałabym, określając FFXIII mianem "dungeon-crawlera dla niedzielnych graczy". Nawet więc jeśli jakiś przeciwnik okaże się dla nas za silny, żadna kara nas za to nie spotka - znajdziemy się dokładnie tuż przed nim, niczego nie tracąc ani z ekwipunki, ani z przebytej drogi. Stres zerowy, lecz wyzwanie też żadne. Na Gran Pulsie spotkać można co prawda przeciwników, którzy zdolni są zabić pojedynczym ciosem, lecz komu oprócz łowców trofeów będzie zależeć na spędzaniu kolejnych długich i żmudnych godzin na wciskaniu X celem podniesienia statystyk na tyle, by móc stanąć z tymi bestiami w szranki?

Podsumowanie:

Po rozpatrzeniu wszystkich za i przeciw, nie mogę przyznać tej grze wyższej oceny. Owszem, ma wspaniałą grafikę, owszem, system walki potrafi dostarczyć frajdy. Ale jako jako prawdziwy fan serii jestem zwyczajnie rozczarowana i rozżalona tym, na co czekaliśmy przez całe cztery lata. Niestety, ale dobrze rozumiem tych, którzy złośliwie nazywają tę grę „Wciskaj X”. Nie ma eksploracji, nie ma swobody wyboru rozwoju postaci, poruszamy się po rynnach, tłukąc kolejne potwory ustawicznym wciskaniem przycisku X... Nie ma mini-gierek, solidnie skonstruowanego uniwersum, realistycznych postaci ani nawet znośnej narracji. Niestety.



Zalety:

- grafika i animacja
- w pewnych aspektach system walki

Wady:

- w pewnych aspektach system walki
- okropna narracja, zmarnowanie historii
          - zupełnie nierealistyczni, mdli bohaterowie i wszystko, co z nimi związane
- system rozwoju postaci
- skrajna liniowość i niemal kompletna automatyka rozgrywki
- nieciekawy świat
- rynny

Ocena: 6=/10

Na osobny minus zasługują trofea, które zdobyć można przez długie, żmudne i nikomu do niczego niepotrzebne „farmienie”, czyli ustawiczne walki z określonymi przeciwnikami celem nabijania punktów doświadczenia i zdobywania pieniędzy na bronie i akcesoria. Nuda.

Co do innych ocen i recenzji, gorąco polecam sprawdzić ten krótki, zabawny filmik:

http://www.youtube.com/watch?v=eworqBn2n50