środa, 12 stycznia 2011

Assassin's Creed




Na „Assassin’s Creed” czekało bardzo wielu. Gracze potulnie łykali każdy kąsek informacji, jaki pojawił się na jej temat, gdy znajdowała się ona jeszcze w fazie produkcyjnej. Informacje te były skąpe i enigmatyczne, ale przez to rozbudzające wyobraźnię. W rezultacie wiele osób miało problem z faktyczną oceną finałowego produktu – nie było bowiem zgodności co do tego, na co w końcu faktycznie czekaliśmy. A dostaliśmy, co dostaliśmy...

            Historia:

            Głównego bohatera, Desmonda, porywa tajemnicza organizacja, która zmusza go do odtwarzania w wirtualnej rzeczywistości wspomnień jego przodka – skrytobójcy z czasów krucjat. Jest to możliwe dzięki „pamięci genetycznej”, którą organizacji udaje się odczytywać z pomocą urządzenia zwanego Animusem. Gdy Desmond zostaje podłączony do maszyny, gracz wciela się w postać Altaira, jego buńczucznego i krnąbrnego protoplasty z klanu asasynów.

            Przy każdym włączeniu gry specjalna plansza informuje nas, że fabuła oparta jest na kanwie wydarzeń historycznych. Oznacza to mniej więcej tyle, że przyjdzie nam spotkać postacie pokroju króla Ryszarda Lwie Serce i krzyżować miecze z rycerzami faktycznie istniejących w jego czasach zakonów rycerskich. To może brzmieć ciekawie, ale w rzeczywistości fabuła nie przerasta żenujących pod względem treści i zgodności historycznej bestsellerów o złych templariuszach, którzy po dziś dzień z ukrycia rządzą światem, a najpewniej kontaktowali się przy tym jeszcze z kosmitami (prawdziwi templariusze zapewne przewracają się non-stop w grobach!).

Mistrz Altaira posługuje się czymś, co bez ogródek nazywam „pseudo-zen”, usiłując silić się na mądrości, powoływać na logikę i rozsądek, ale jeśli ktoś rzeczywiście choć trochę szanuje ludzki rozum, historię, logikę, ale też dobrą narrację i porządnie rozpisanych bohaterów, będzie ową spiskową teorią dziejów i zwyczajnie mdłą opowieścią wielce rozczarowany.

Grafika i muzyka:

Grafikę można uznać za zadowalającą. Co prawda często natykamy się na wyskakujące znikąd obiekty w oddali (choć w miastach zdarza się to rzadziej niż na otwartej przestrzeni), to jednak wrażenie tętniących życiem metropolii i prowadzących do nich dróg jest bardzo dobre. Dywany, pnącza na ścianach, dzbany, stragany z rybami, a przede wszystkimi tłumy ludzi. Trudno nie docenić wysiłku twórców i dbałości o detale. Bo choć ludzie składają się z kilku powielanych w nieskończoność postaci, a miasta to w sumie jedynie szlak ulic i dachów, powtarzany metodą „kopiuj-wklej”, i monotonny w swej strukturze, wrażenie tłumu i realnie zamieszkiwanego świata jest godne pochwały. Tacy na ten przykład nędzarze zachowują się bardzo realistycznie: są natrętni i potrafią cię otoczyć ścisłym kołem (a także rzucić kamieniem, gdy uciekniesz przed nimi, wdrapując się po ścianie). Szkoda, że liczne bugi i glitche potrafią tak zepsuć ten dobry efekt żyjącego miasta – ot, chociażby przechodnie zaczynający cię słownie odganiać, mimo że stoisz daleko od nich, czy też ludzie przenikający przez ściany.

Muzyka.... jest. I nie jest natrętna. W zasadzie tylko tyle potrafię o niej powiedzieć.

            Polonizacja:

            Pełny polski dubbing sprawia nieco przykre wrażenie. Co trzecia postać ma ten sam głos, co brzmi szczególnie niemile, gdy kilka postaci podkładanych przez tego samego aktora zaczyna mówić jednocześnie! Ponieważ poruszamy się miastach, postacie mówią dużo i często. Wciąż i wciąż to samo. Od nowa i od nowa. Jest to bardzo irytujące. Zwłaszcza, gdy przez kilka kolejnych minut wsłuchiwać się musimy w odtwarzany bez ustanku głos mężczyzn nawołujących do walki po określonej stronie wojny, przy czym ich wypowiedź trwa najwyżej minutę, a następnie jest ona odgrywana od początku do końca w niezmiennej formie.

Olbrychski jest... taki jak zwykle, niestety; Kopczyński chyba się stara nie być Spider-manem, z którym wszyscy go kojarzą, ale jego jęki i westchnienia podczas walki brzmią po prostu okropnie. Pan rozpoznawany przez dzieci jako Tinky-Winky, nawołujący do wspierania króla Ryszarda, rozśmieszał mnie, a reszta aktorów nawet nie próbowała się wysilać, by zapewnić jakąś różnorodność w podkładaniu głosów tym kilku postaciom, które im przydzielono.

            Ogólnie rzecz biorąc, nie będę miło wspominać głosów wypełniających wirtualną Ziemię Świętą.

            Rozgrywka:

            Można by napisać wiele, wieeele stron o idiotyzmach, które są w tej grze chlebem powszednim. Czasem są to błędy (Altair stający na głowie żołnierza jak na słupie), ale częściej po prostu... sama rozgrywka: zabij żołnierza i złóż ręce do modlitwy, a jego nadbiegający kamrat nie zwróci na ciebie uwagi; wtapiaj się w grupkę mnichów, bo przecież fakt, że jesteś uzbrojony po zęby, absolutnie nie wyróżni cię z tłumu; goniący cię po dachu strażnik widzi jedyny „balkonik” z zasłoną, ale woli stwierdzić, że nie ma szans cię znaleźć, niż zajrzeć do środka; jeśli masz podsłuchać jakieś osoby, możesz wymordować mnóstwo żołnierzy dokoła, pozostając jedyną personą na usłanym trupami dziedzińcu, a dwie postaci i tak cierpliwie poczekają, aż zechcesz stanąć z boku, byś mógł je spokojnie podsłuchać, a następnie jedna z nich będzie spokojnie przechadzać się między zwłokami, byś mógł ją okraść, itd., itp... Tak, można by wymieniać długo, ale prościej posłużyć się jednym zdaniem, które świetnie podsumowuje absurdy, z którymi musimy się mierzyć:

            AC to gra, w której skaczemy z niebotycznych wysokości na maleńką kupkę siana, by podnieść się z niej jak gdyby nigdy nic, ale giniemy automatycznie za każdym razem, gdy tylko wpadniemy do wody.

            ...

            Aż brak mi słów.

            Przyjrzyjmy się jednak bliżej schematowi rozgrywki. Gdy jesteśmy Desmondem, możemy jedynie ślamazarnie poruszać się po nieciekawym i pustym laboratorium, po to, by wcisnąć kółko w paru przeznaczonych na to miejscach. Ogólnie rzecz ujmując – momenty w laboratorium należą do tych najnudniejszych w całej grze.

            Jako Altair wypełniamy szereg IDENTYCZNYCH, powtarzanych raz za razem misji. Otrzymujemy zlecenie, pędzimy konno do miasta (Damaszek, Jerozolima lub Akka), odwiedzamy biuro asasynów, zdobywamy informację o celu, znów odwiedzamy biuro, zabijamy cel i co w sił nogach pędzimy do biura, by stamtąd przenieść się automatycznie do siedziby bractwa, w której otrzymujemy nową, analogicznie wyglądającą misję.

            Jest... monotonnie, aż do przesady. Informację zdobywamy podsłuchując rozmowę, okradając kogoś bądź okładając pięściami, zależnie od osoby. Zaręczam, że w suchym opisie brzmi to o wiele lepiej, niż w rzeczywistości wygląda. W tej monotonii dodatkowo zgrzyczą idiotyzmy rozgrywki – Altair niby jest skrytobójcą, ale w rzeczywistości zabija całą masę ludzi, robiąc przy tym bardzo dużo hałasu. Żadnego celu nie zabijamy faktycznie skrycie, tak jak winno być w założeniach, wycofując się po cichu w cień – o, nie! Każde zabójstwo kończy się ucieczką przed hordą rozwścieczonych żołnierzy i wariackim gnaniem przez miasto.

            Altair potrafi nie tylko wbijać sztylet w plecy, ale zna się też na szermierce, dlatego przyparci do muru możemy walczyć (zdarza się to aż nazbyt często, jak na „ciche zabójstwo”). Walka nie jest ani trochę wygodna, ale przynajmniej prosta, a przeciwnicy na tyle mało inteligentni, że ocalenie życia i pozbycie się ich jest dość łatwe. Przyznam, że śmiesznie to wyglądało, gdy nasz rzekomy skrytobójca, zostawiał za sobą na ulicy całe stosy żołnierskich trupów.

            Wspinanie się po ścianach jest bardzo proste, starczy tylko znaleźć jakiś punkt zaczepienia/podparcia, a Altairowi wystarczy kierunek, jaki obierzemy lewą gałką. Gorzej, że zbyt chętnie chwyta się on dostępnych przedmiotów – zamiast uciekać potrafi uchwycić się drabiny i stanąć, lub zatrzymać naraz na barierce balkonu, zamiast ją przeskoczyć, uczepić jakiejś ściany, gdy powinien biec, itd., itp. Gracz musi być przygotowany na to, że bohater będzie się momentami zatrzymywał i wystawiał na odstrzał wbrew jego woli i zamierzeniom. A także na to, że ścigany przez dziesięciu żołnierzy nagle zapomni, jak należy się wspinać (nie wiem czemu, ale zdarza się to nad wyraz często), pozostawiając nam walkę jako jedyną opcję.

            Między kolejnymi celami możemy ratować mieszkańców z rąk wrednych żołnierzy (znów nudna i mało wygodna walka), kraść sztylety do rzucania, wykonywać nieciekawe „czasówki” dla naszych informatorów (zabij niepostrzeżenie kilka osób w trzy minuty, zbierz dwadzieścia flag w dwie minuty...) bądź też zbierać poukrywane po całej Ziemi Świętej proporce (np. krzyżowców, asasynów...) czy zabijać templariuszy (jest ich równa setka). Jednym słowem – nuda.

Przez swą skrajną monotematyczność i powtarzalność, brak mini-gier (miasto pełne ludzi aż się o nie prosi!!), żenującą historię, idiotyzmy rozgrywki, niewygodne sterowanie, brak swobodnego zapisywania postępów (jest tylko automatyczny zapis), długie loadingi i problemy z samą grą (animacji zdarzyło się straszliwie zachrupać, zmuszając mnie do wyjścia z rozgrywki; inni skarżą się na powtarzające się raz po raz „zwisy”), a także okropną końcówkę (unikanie pijaków wpychających cię do wody, a następnie ciągła walka z kolejnymi zastępami żołnierzy) AC nie można wystawić wysokiej oceny. Ponieważ jednak wspinanie się na wysokie wieże i radosne bieganie po dachach sprawiało mi dziwną przyjemność, jestem skłonna podwyższyć ocenę do siódemki. Z minusem.



Zalety:
- świeże podejście do tematu gier akcji
- wspinanie się na wieże, bieganie po dachach
- wrażenie tętniących życiem miast

Wady:
- marna historia
- dubbing
- niewygodne sterowanie i walka
- monotematyczność i skrajna powtarzalność
- masa absurdów i idiotyzmów w samej rozgrywce
- długie loadingi
- brak możliwości swobodnego zapisu gry
- brak prawdziwego skrytobójstwa

 Ocena: 7-/10