czwartek, 5 stycznia 2012

Assassin's Creed Revelations



Najnowsza część „Assassin’s Creed” to moje osobiste rozczarowanie roku. Tytuł kusił graczy świetnym, wiele obiecującym trailerem (otrzymał on nawet nagrodę publiczności na Video Game Awards), a pozostawił z uczuciem niesmaku – pomijając zachwyt fanatyków serii, który namiętnie konstruują ukryte ostrza z plastikowych sztućców, pojawiły się bowiem przytomne głosy, piętnujące lenistwo twórców i wprost nazywające ACR grą niepotrzebną.

W jednej z pierwszych misji Altaira (bo bohater najpierwszej części serii ma tu swoje małe – zupełnie niepotrzebne występy gościnne) należało przedrzeć się niezauważenie i zabić dowódcę żołnierzy. Wydawało się to trywialne, ale gdy po paru próbach z rzędu wciąż nie udawało mi się do niego zbliżyć, zapłonęłam złudną nadzieją, że twórcy wreszcie postawili na wyzwanie i że nareszcie zmuszą nas, graczy, do ostrego kombinowania i pełnych napięcia podchodów. Niestety, przy następnej próbie znalazłam boczną ścieżkę, która gładziutko doprowadziła mnie do celu, omijając wszelkie przeszkody, wszelkie wyzwanie i brutalnie dobijając wszelkie oczekiwania.

Cały ACR streszcza się dla mnie właśnie w tej misji – robisz sobie nadzieje, próbujesz się zaangażować, naiwny graczu, ale prawda jest taka, że dostajesz grę zupełnie bez polotu, wyobraźni i solidnego rozplanowania – grę, którą stworzono tylko jako odcinacz kuponów, i to niskich lotów.

Może najłatwiej będzie streścić wszystko w ramach wyliczenia: mapa świata jest naprawdę skromna i mało ciekawa, miasto jest bardzo zbite i monotonne (jakbyśmy cofali się do części pierwszej po świetnie oddanym Rzymie w Brotherhoodzie!), misji jest przynajmniej o połowę mniej niż ostatnio, a one same są nędzną kalką najnudniejszych wyzwań z całej serii – są banalne, źle rozplanowane (w Brotherhoodzie przynajmniej można było się trochę ponaskradać i pomyśleć strategicznie) i wręcz emanujące lenistwem ślęczących nad nimi twórców; gra jest bardzo krótka i jeszcze mniej wymagająca niż zwykle, a strona ekonomiczna (zbieranie przychodów z miasta, opanowywanie terenu) wciąż leży i kwiczy.

Owszem, są maluteńkie, najzupełniej zbędne innowacje w postaci ostrza z hakiem (ułatwia wspinaczkę, pozwala ślizgać się po linach), większego zróżnicowania żołnierzy oraz możliwości tworzenia bomb. Ostrze z hakiem nie jest takie złe, ale przy tak małej mapie i prościutkich misjach nie wywiera ono żadnego pozytywnego wrażenia. Co nam po żołnierzach, którzy potrafią lepiej się bronić, są nieźle opancerzeni (niektórych nie da się już zabić pojedynczym strzałem z pistoletu), a nawet mają broń palną, skoro ciągle dzielą kilka szarych komórek na spółkę i grzecznie czekają w kolejce, aż łaskawie zechcemy ich wykończyć, co z kolei od razu przekreśla ideę bomb?! Po co nam bowiem jakiekolwiek bomby, skoro i tak z łatwością możemy pokonać cały zastęp przeciwników, a używanie rozrywających pocisków w cichych akcjach skradankowych można potraktować jedynie jako żart.

Jakby i tak nie było zbyt prosto, wzorem Brotherhooda dostajemy do dyspozycji oddział asasyńskich pomagierów, których musimy szkolić i wysyłać na misje (co jest dokładnie tak samo nużące, jak w poprzedzniej części). A ponieważ misje są naprawdę nieprzemyślane i najwyraźniej montowane w dużym pośpiechu, zdarza się, że dostajemy warunek zabraniający nam zabić kogokolwiek. Co to oznacza? Ano to, ze wystarczy do oporu przyzywać swoich asysynów, by automatycznie rzucali się do gardła każdemu przeciwnikowi. Tym sposobem MY nikogo nie zabijamy, choć trup dookoła ściele się nadzwyczaj gęsto.

Głupia fabuła idzie w parze z nędzną rozgrywką - jedna z bardziej żenujących misji rozgrywa się w czasie, gdy książę Sulejman prosi nas o rozmowę. Bardzo fajnie, tyle tylko, że otaczający go żołnierze - jego właśni, posłuszni mu żołnierze!! - pałają do nas dziwną niechęcią i próbują nas zabić, ilekroć spróbujemy się zbliżyć. Wygląda to więc tak, że książę, który stoi jak kłoda, czeka sobie na nas, podczas gdy my możemy do woli zabijać jego własnych ludzi na jego oczach (!!), nim zdecydujemy się podejść na obiecaną pogawędkę. Ja wiem, że w całej serii zdarzały się podobne idiotyzmy, ale – ludzie kochani! – to już czwarta część i jeżeli nie idziemy do przodu, to czy rzeczywiście musimy się cofać?! ACR wręcz wydaje się być niczym więcej jak nagromadzeniem podobnych bzdur.

Ale jedźmy dalej z wadami: w ogóle nie poprawiono mechaniki, nadal mamy jeden, automatyczny, niemożliwy do skopiowania save (wielgachny minus!), fabuła jest jeszcze bardziej kreślona na siłę niż zwykle, nie ma jazdy konnej ani żadnej różnorodności w rozgrywce (w Brotherhoodzie mieliśmy chociaż zabawę z maszynami Leonarda) – no, może poza jedną sekwencją latania na spadochronie za pędzącym wozem, a humor, na którego brak już wcześniej narzekałam, sprowadza się do misji z przebieraniem się za trubadura oraz licznych błędów systemu (jeżeli znajdziecie strażnika stopionego po szyję z dachem, rzućcie w niego nożem, żeby zobaczyć ciało wyrzucane w kosmos).

Ach, prawda – jest jeszcze minigierka polegająca na obronie wieży przed templariuszami. Nie ocenię jej jednak, gdyż poza tutorialem i jednym króciutkim starciem właściwie nie udało mi się w nią zagrać! Czekałam przez całą grę (jakieś 15 godzin), aż wróg łaskawie zaatakuje jedną z moich wież, dając mi możliwość do wypróbowania tej niezbyt przychylnie przyjętej przez graczy atrakcji, ale nie doczekałam się! Po prostu – tak jak twórcom nie chciało się robić czegoś ponad misjami na „odczep się”, tak wirtualnym przeciwnikom nie chciało się ze mną grać.

Są jeszcze misje Desmonda, czyli wirtualne przechadzki z widokiem z pierwszej osoby po wnętrzu systemu komputerowego i budowaniem sobie drogi do wyjścia z lewitujących klocków. Przeszłam jedną i ucieszyłam się, stwierdziwszy, że misje są opcjonalne i nie muszę męczyć się z resztą tej popłuczyny po grze „Portal”.

Podczas grania zdarzyło się, że jeden z wirtualnych mieszkańców miasta ni z tego, ni z owego podszedł do brzegu i upadł twarzą w wodę, natychmiast idąc na dno jak kamień. Nie mogłam się oprzeć wrażeniu, że podobnie jak nie mógł on już zdzierżyć tej gry. Każda część serii raczyła nas błędami, ale w żadnej nie było to tak dotkliwe jak w ACR właśnie –bezprzyczynowa desychronizacja była w moim przypadku zjawiskiem nagminnym (zdarzała się nawet przy odtwarzaniu sceny wieńczącej poprawnie zakończoną misję; inna przydarzyła się natychmiast po rozpoczęciu zadania z bombami), podobnie jak teleportowanie postaci poza budynek asasynów.

Strona audiowizualna? Owszem, grafika wydaje się momentami lepsza, chociaż po moim pierwszym wejściu na punk widokowy zobaczyłam lecącego brzuchem do góry (!) ptaka, który sprawiał wrażenie jakby wygenerowała go Amiga. Muzyka z części na część męczy mnie coraz bardziej i wątpię już czy doczekam się w serii tak prawdziwych elementów skradankowych, jak i pasującego do nich udźwiękowienia.

Odtwórczość, monotonia, banalność, zbytnia prostota, stare, powielane do znudzenia błędy, nieciekawe misje, ogólna krótkość rozgrywki, zero liczących się innowacji i brak większych poprawek w mechanice... oto ACR!

Stanowczo najgorsza część serii – zwrot w tył, lenistwo tudzież bezczelny skok na kasę. Jestem zawiedziona.

Ocena: 5/10