“Agatha Christie: Peril at End House” to jeden z bardziej
wciągających tytułów z gatunku hidden-object, jakie za darmo możemy
ściągnąć z sieci. Gra ma przyjemną muzykę, a wykonanie plansz cieszy oczy.
Ponieważ całość opiera się na fabule jednej z powieści brytyjskiej królowej
kryminałów (książki znanej u nas jako „Samotny dom”), etapy rozgrywki
podzielone są na kolejne części śledztwa, jakie przeprowadza detektyw Poirot
(historię śledzimy, niestety, na panelach paskudnie brzydkiego komiksu). Na
znalezienie wymienionych na liście przedmiotów mamy określony limit czasowy –
jeżeli nam się to nie uda, dany etap śledztwa trzeba będzie rozpocząć od
początku. A przyznać trzeba, że niektóre przedmioty zostały wplecione w tło
dość chytrze, toteż nie obejdzie się bez korzystania z podpowiedzi (przysługuje
nam 5 na każdy kolejny etap dochodzenia) i kręcenia głową z niedowierzaniem –
jak mogłem to przegapić? Małym mankamentem jest fakt, że przedmioty trzeba
kliknąć w odpowiednim miejscu – czasem nie trafi się w przewidziany przez
twórców piksel, co może bardzo zmylić, zwłaszcza jeśli przedmiot jest dodatkowo
czymś przesłonięty i widzimy tylko jego część. Gra trwa jakieś trzy godziny,
ale pochłania jak odkurzacz.
czwartek, 19 listopada 2015
wtorek, 17 listopada 2015
Deadly Association
Naszła mnie
ochota na jakieś nastrojowe „hidden-object” w stylu „Murder in New York”.
Niestety, „Deadly Association” nie ma w sobie tej atmosfery budowanej m.in.
przez świetnie dobraną muzykę – tutaj podkład jest ciężki i raczej irytuje.
Fabułę przeklikałam, skupiając się na poszukiwaniu przedmiotów, ale nie sprawiło
mi to wielkiej frajdy. Plansze zniechęcają sztucznością – mamy tu pigułki
wielkości myszek komputerowych albo nieznośną i kompletnie absurdalną powtarzalność
przedmiotów (10 młotów w górskiej chacie? Poważnie?). Wyklikiwanie z planszy
oparów mgły albo promieni słonecznych (!) jest idiotyczne, a wskazywanie
identycznych plemników pod mikroskopem bawiło chyba tylko twórców.
Plusy? Gra jest
darmowa i nie zajmie więcej niż dwie godziny. Ale są lepsze pozycje z owego
relaksacyjnego, ćwiczącego spostrzegawczość gatunku.
Ocena: 5-/10
sobota, 25 lipca 2015
Atelier Escha & Logy
Twórcy serii Atelier za nic nie chcą zrezygnować ze szczątkowej
fabuły. Toteż innowacja polegająca na wprowadzeniu dwóch postaci, by przejść tę
samą grę dwukrotnie, zasługuje na zdecydowaną przyganę. Trudno bowiem określić to inaczej niż totalny bezsens, skoro nie dano nam dodatkowej miejscówki albo innych atrakcji, które
motywowałyby jakoś do wykonywania tych samych zadań od początku. Za pierwszym
przejściem nie da się pokonać zaledwie dwóch opcjonalnych bossów, ale poza tą
nieistotną drobnostką, gra nie oferuje niczego, co warte byłoby poświęcenia jej
kolejnych, długich godzin na wszystko, co się już raz zrobiło.
Plus należy się za ulepszenie systemu walki – teraz mamy dwa
rzędy postaci, które możemy zamieniać miejscami. Postaci z tylnego rzędu nie
wyprowadzają ataków i same nie są atakowane, ale regenerują siły, a w odpowiedniej chwili mogą także
osłonić sobą (oczywiście kosztem punktów zdrowia) swych towarzyszy z pierwszego
rzędu. Całość działa płynnie, gładko i przyjemnie.
Przyznam, że gubiłam się trochę w rozbudowanym systemie
alchemii. Zwłaszcza, że oznaczenia są mylące. Na przykład L nie oznacza bowiem „large”, jak
można by sądzić (stąd też wściekłość wielu graczy, którzy bezskutecznie usiłują
uzyskać efekt M, czyli średni, jak wymaga tego jedno z zadań w grze), ale
„little”. Nie dowie się tego nikt, kto nie zajrzy do internetu. Opisy samych
zadań są bardzo lakoniczne i również mogą wprowadzić w błąd, jak ma to miejsce przy zadaniu wytworzenia uzbrojenia z efektem odporności na ataki czterech żywiołów (jedynym
właściwym rozwiązaniem są cztery przedmioty, każdy z odpornością na jeden
żywioł, przy czym nie może to być – nie wiedzieć czemu – efekt wzmocniony).
Gra została nieco uproszczona w stosunku do poprzednich odsłon
– czasu na wykonanie zadań jest sporo, a co więcej przedmioty takie jak bomby czy produkty lecznicze są nam
zwracane za każdym razem, kiedy zużyjemy je podczas podróży po mapie świata. Jest
to ogromne ułatwienie, bo dotychczas trzeba było
poświęcić czas i środki i mozolnie uzupełniać zapasy, zwłaszcza przed każdą
walką z bossem. Nie ma jednak nic za darmo – kosztem tego udogodnienia
wprowadzono ograniczone pole ekwipunku bojowego. Oznacza to, że nie możemy brać
za sobą dowolnej ilości przedmiotów na drogę, tak więc zapomnijcie o koszyku
pełnym bomb, którymi dawniej można było obrzucać przeciwników. Z drugiej strony jedynie
bossowie stanowią jako takie wyzwanie i to z myślą o nich trzeba starać się o jak
najlepszą jakość wytwarzanych alchemicznie przedmiotów.
Ogółem grało się całkiem przyjemnie, ale sprowadzona do minimum
fabuła i powtarzalni wrogowie w zmienionych wariacjach kolorystycznych to standard
serii, który powinien wreszcie odejść do lamusa.
Ocena: 6-/10
czwartek, 25 czerwca 2015
Papo & Yo
Bardzo przykro jest oceniać „Papo & Yo”. Przykro, bo mamy
tu do czynienia z genialną metaforą zespoloną – niestety – z kiepską i nudnawą
rozgrywką. Przedstawienie relacji dziecko – brutalny ojciec alkoholik
potrafi wzruszyć swą prostotą. Główny bohater, Quico, przeprowadza przez świat
gry potwora, który z jednej strony jest jak głupie, duże zwierzę, co tylko by
jadło i spało (można ewentualnie zmusić je do odrzucania nam piłki), i któremu
trzeba ustawicznie torować drogę i prowadzić za sobą, a z drugiej, po zjedzeniu
żab, które symbolizują picie, nieszkodliwy olbrzym zmienia się w płonącą ogniem
bestię, która usiłuje rozszarpać swego syna na kawałki. Bardzo podoba mi się
subtelne przesłanie prostej fabuły – z biegiem czasu chłopiec jest coraz
bardziej obdzierany z odzieży, a w końcu jego skóra pokrywa się niby magicznymi
znakami upodobniającymi go z jednej strony do kościotrupa, z drugiej do
szamana, który stara się uleczyć potwora i pozbawić go agresji. Również sceneria
gry – slumsy gorącego kraju – to małe dziełko sztuki: zachowują całą swą
charakterystykę biedy i stłoczenia, a jednocześnie są krainą magiczną i piękną
w swej surowości i prostocie.
Rozgrywka polega na rozwiązywaniu prostych łamigłówek – pokręcamy magicznymi pokrętłami, by stworzyć
schody, ustawiamy klocki na wskazanych miejscach, by przywołać lewitujące domy,
po których skaczemy, wkładamy żaby do odpowiednich rur, by otworzyć przejście…
Zagadki są momentami żenująco proste i nie wynagradzają nam trudu latania od
jednego pokrętła do drugiego. Trudu zwiększanego przez problemy z mechaniką,
jaką są na przykład niewygodne, dość ciężkie do wyczucia skoki postaci, która
na domiar złego nie potrafi schwytać się krawędzi. Do tego potwór potrafi
zablokować się na amen (u mnie nawet w powietrzu!), co wymusza restart gry.
Ogólnie człowiek cieszy się, że gra jest krótka, bo – poza przejmującym
aspektem fabularnym – nie dostarcza ona wytrawnemu graczowi ani wyzwań, ani
poczucia zadowolenia z rozwiązanych problemów.
Mogłam zagrać w „Papo & Yo” dzięki abonamentowi w PS+.
Jeżeli go nie macie, bardzo trudno mi polecić Wam osobny zakup tego tytułu.
Świetny pomysł, lecz gra bardzo słaba.
Ocena: 5=/10
sobota, 9 maja 2015
Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies
Na początku
Nintendo zarabia u mnie dużego minusa za wydanie u nas tej gry jedynie w formie
elektronicznej. To naprawdę coś paskudnego pozbawić kolekcjonera towaru, za
który płaci, a którego nie może wziąć do ręki i postawić sobie z dumą na półce.
Capcom dostaje zaś dwa duże minusy: jeden za odwrócenie się plecami do fanów,
drugie za sygnowanie gry imieniem prawnika z charakterystycznym fryzem, podczas
gdy w rzeczywistości jest on zaledwie jednym z trzech głównych adwokatów tej
części, a nie jego gwiazdą.
Jeżeli nie
chcecie zaczynać zabawy z serią Ace Attorney od poprzednich części, Capcom
kłania Wam się w pas. Co prawda pojawia się Phoenix Wright, jego adoptowana
córka Trucy, Apollo Justice, na krótką chwilę (za krótką!) wpada też Miles
Edgeworth, Pearls i (zupełnie niepotrzebnie) Klavier, ale wszystkie inne ważne
i znane z serii postaci (Gumshoe, Buttz – chociaż tego akurat nie żałuję, Maya,
…) zostają wyrzucone przez okno, a zdarzenia z poprzednich gier w ogóle nie
mają znaczenia dla fabuły Dual Destinies.
Innym ukłonem w
stronę zupełnych żółtodziobów jest pozbycie się kar związanych z udzielaniem
błędnych odpowiedzi sądowi. Teoretycznie są, ale kiedy wyczerpie się nasz
limit, gra otwiera przed nami opcję „try again”. Co jeszcze nie byłoby aż takie
najgorsze, biorąc pod uwagę, że większość graczy i tak kombinowała z sejwami w
razie porażki, byleby nie zaczynać rozgrywki od początku dnia danego procesu,
gdyby nie to, że poziom trudności jest momentami żenująco prosty, a gra cały
czas prowadzi nas za rączkę (nowa zakładka „Notes” nawet instruuje, co
konkretnie mamy pokazać jakiej postaci podczas etapu śledztwa).
Kolejne zarzuty
mam do fabuły. Co prawda wszystkie sprawy z serii należało zawsze traktować z
przymrużeniem oka (i to nie tylko ze względu na obecność mediów
spirytystycznych i magiczne bransolety), a scenarzyści popełniali głupie błędy
(jak choćby twierdząc, że samochód nie odpali, gdy włoży się szmatę do rury
wydechowej, że o możliwości pisania po skręceniu karku nie wspomnę), ale w DD
mocno przegięli, czyniąc pozostawione przez sprawcę DNA rzeczą niemal
niemożliwą do zniszczenia, a wręcz magiczną. To niby drobna sprawa, ale –
niestety – to właśnie na niej opiera się główna oś fabularna tej części, a
przez to historia rozchodzi się w szwach i pozostawia po sobie uczucie sporego
niesmaku. Muszę też przyznać, że ze wszystkich gier z Phoenixem w roli głównej,
DD oferuje najmniej ciekawe sprawy, które – o zgrozo – zapomina się niemal
zaraz po ukończeniu tytułu. Nie przypominam sobie, bym kiedykolwiek wcześniej
tak mało interesowała się kto zabił i dlaczego. Magia gdzieś się zagubiła i
trudno nie podejrzewać, że ma to jakiś związek z nieobecnością Shu Takamiego, głównego
twórcy marki, na pokładzie.
Nie uważam też,
by przeniesienie gry w 3D wyszło jej na dobre. Ucierpiał na tym zwłaszcza
tytułowy protagonista, który z wyrazistego stał się gładki i plastikowy –
dziwnie wygląda zwłaszcza widziany en
face. Również głosy postaci wykrzykujących sławne: „Objection!” dobrane
zostały wyjątkowo nieporadnie, nagrane wręcz jakby na odczepnego. W kwestii
ogólnego projektu postaci plus należy się za to za postać Blackquilla – cieszę
się, że po straszliwej nudzie, jaką zafundował nam nieszczęsny „Apollo
Justice”, seria wraca do schematu prokuratora z dziwactwami.
Ocena: 6-/10
Plusy:
+ to mimo wszystko wciąż Ace Attorney...
Minusy:
-... choć stracił pazur
- za mało Phoenixa w Phoenixie
- taki sobie soundtrack
- słaby scenariusz
- brak wersji pudełkowej
sobota, 25 kwietnia 2015
Professor Layton VS Phoenix Wright Ace Attorney
Muszę przyznać, że nie ucieszyłam się, gdy po raz pierwszy
usłyszałam o pracach nad „Professor Layton VS Phoenix Wright: Ace Attorney”.
Dlaczego? Głównie z powodu Laytona – wszystkie fabuły w jego grach są tak
niewyobrażalnie naciągane, że jego przygody zamiast bawić, irytowały i to
srodze. Tutaj, niestety, historia się powtarza – mamy krainę z czarami i
wiedźmami. Jaki z tego wniosek? Layton dowiedzie, że czarów nie ma, ale
wyjaśnienie, które nam zaserwuje, będzie takie, że magia i smoki wydadzą się
przy nim po stokroć o wiele bardziej racjonalne.
Pierwszym problemem jest więc historia – raz, że nadzwyczaj
wymyślna i bzdurna, jak to u Laytona (choć i tak dużo lepsza niż w poprzednich
grach o profesorze), dwa – marnująca cały potencjał, jaki dawało zetknięcie
dwóch uniwersów. Wydawało się bowiem, że gra przeznaczona jest dla fanów
przynajmniej jednej ze sławnych serii, tymczasem producenci dosłownie wyjęli
Laytona, Luke’a, Mayę i Phoenixa z ich własnych światów i wrzucili do
kompletnie nowej, pseudośredniowiecznej krainy. Tym samym Edgeworth, Gumshoe i
cała masa innych postaci z obu serii po prostu zniknęła, a gra zrodzona z
rzekomej popularności obu marek zwrócona jest do zupełnie nowego kręgu
odbiorców. Jedno wielkie nieporozumienie! Co gorsza, nowe ważne postacie, jak
dwójka inkwizytorów, są papierowe i doszczętnie pozbawione osobowości, zaś
najważniejsza osóbka w historii, rzekoma wiedźma, Espella, to tak urocze,
potulne dziewczątko (bueeee!), że ledwie zaczynając grę, możemy mieć pewność,
że jej niewinność okaże się ultraniewinnością, bo jakakolwiek skaza na podobnym
aniołeczku nie przeszłaby scenarzyście przez myśl. Okropność!
Drugi problem to fakt, że gra jest zbyt prosta (kolejne ukłony
w stronę nowicjuszy). Jak bowiem inaczej wytłumaczyć, że z zaskakująco małej
liczby łamigłówek lwia ich część jest niemal żenująco prosta, zaś fragmenty
sądowe, same w sobie dość banalne, są dodatkowo uproszczone dzięki możliwości
użycia „hint coins”, za które nabywamy podpowiedzi?
A zatem główne zarzuty to: niepotrzebne wyrwanie bohaterów z
ich uniwersów, zbytnia prostota rozgrywki tudzież nadmierna głupota
fabularna. Osobną sprawą jest sam scenariusz, za sprawą którego kilkugodzinna
rozgrywka zostaje rozciągnięta do dwudziestu godzin lania wody i ględzenia o
niczym, przez co gracz zostaje sprowadzony do roli czytelnika, i to niezbyt
bystrego, któremu czasem daje się rozwiązać jakąś banalną łamigłówkę albo
pokazać dowód w sądzie.
Najprościej można by powiedzieć, że dzieła Level 5 i Capcomu
zwyczajnie ze sobą nie współgrają. Layton to liczne zagadki wplecione w
nadmiernie udziwnione historie typu chora dziewczynka przyjaźni się z
dinozaurem z jeziora a gazowe opary spowodowały, że wszyscy widzieliśmy piękne
miasto (pomocy!). Tymczasem Ace Attorney to bardzo dynamiczne historie o
mordercach, psychopatach i traumach podane z koniecznym przerysowaniem, które w
połączeniu z humorem i patosem silnie działają na emocje odbiorcy. Aby to jakoś
połączyć musieliśmy mieć całkowicie niewiarygodną historię Laytona i dynamiczną
batalię sądową Phoenixa z grą o najwyższą stawkę, co niestety wyszło równie
wdzięcznie jak sklejenie dwóch nieprzystających kawałków puzzli taśmą. W
dodatku produkcji nie kierowano do doświadczonych graczy, ale do kompletnych
świeżaków, przez co ci, którzy zaliczyli po parę pozycji z obu serii, mogą czuć
się traktowani jak idioci. W rezultacie otrzymujemy Laytonowską historię, ale
właściwie bez łamigłówek, i niezwykle rozwodniony dynamizm i emocje z sądu
Phoenixa.
Skłamałabym jednak twierdząc, że gra jest zupełnie do niczego i
nie da się z niej czerpać jakiejś przyjemności. Nie, to nieprawda – pod
względem audiowizualnym prezentuje się bardzo dobrze (chociaż nie ma po co
włączać efektu 3D), a przegadana historia ma swoje przebłyski. Niemniej jako
wielka fanka serii Ace Attorney nie potrafię nie czuć rozgoryczenia. Ani to gra
dla wiernych fanów, ani zwyczajnie dobry Phoenix, ani nawet nie – ze względu na
obecność naprawdę miernych zagadek – dający się zdzierżyć Layton.
Ocena: 5/10
Plusy:
- strona audiowizualna
- drobne przebłyski fabularne
Minusy:
- żenująco łatwe zagadki
- masa papierowych postaci bez charakteru (z inkwizytorami na
czele)
- niewiarygodnie naciągana historia z lukami logicznymi
- przegadana i niepotrzebnie rozwleczona fabuła
sobota, 28 lutego 2015
Tales of Graces f
Krótko – „Tales
of Graces f” to mocno średni przedstawiciel gatunku action-rpg z Japonii.
Dłużej? Ekipa bohaterów rodem z przeciętnego anime ratuje świat. W teorii
bardzo rozbudowany system walki, a w praktyce ogólny chaos, zamęt, rozbłyski,
krzyki, kamera ukazująca jedynie część pola i klepanie po przyciskach. Poziom
trudności beztrosko skacze od żenująco łatwych przeciwników do naprawdę wymagających
bossów. Grafika to konwersja z Wii, więc cudów
nie ma, za to są płaskie tekstury i animacje, przez które gra wyda się starsza
niż jest nie tylko ze względu na banalną fabułę. Muzyka jest… gdzieś w tle,
zapomina się o niej natychmiast po wyłączeniu konsoli. Z wyjątkiem żenującego utworu z katakumb, który składa
się z całych trzech (!) nut. Wiele do życzenia pozostawiają miejscówki, a
zwłaszcza konstrukcja „dungeonów”, które są niezwykłe płaskie, sterylne i
przeraźliwie monotonne. W ogóle cały świat, w którym poruszamy się po sztywnych
szynach, jest śmiechu wart. Na początku mamy jedynie dwie miejscówki położone
tak blisko, że nie sposób pojąć, dlaczego bohater nie mógł ani razu odwiedzić
rodzinnego domu w ciągu siedmiu lat! Ach, właśnie – jeszcze bohaterowie. Są
równie sztuczni jak cała fabuła, co w połączeniu z kiepskimi dialogami daje
ciężkostrawną mieszankę. Mamy na przykład ojca, który miał być w założeniu
surowym lordem dbającym o własnych poddanych, ale wychodzi na agresywnego
tyrana-kretyna, który miewa tak cudowne pomysły, jak oddanie małego synka całkowicie
obcym ludziom, żeby nie walczył kiedyś z bratem o schedę po tatusiu. A wszystko
to dla dobra dzieci! Ratunku…
W takim razie
dlaczego oceniam tę grę lepiej niż „Tales of Xillia”? Ponieważ czuć, że twórcy
mieli tu jakieś pomysły i aż tak bardzo nie starali się stworzyć fabuły i
postaci na siłę, jak choćby króla Połknąłem-kij-oberwiesz-mieczem-bo-tak z
Xilli. Chociaż główny bohater ToGf ma wdzięk i charyzmę papieru ściernego i
jest to jedna z najgorszych postaci w grach wideo w ogóle, to jednak jego towarzysze - Sophie, Pascal, a nawet Hubert - łykają całą obsadę Xilli bez
popitki.
Ocena: 5-/10
sobota, 17 stycznia 2015
Atelier Totori
Muszę przyznać,
że z całej serii gier o krainie Arland (o co w niej chodzi i na czym polega rozgrywka opisałam w notce o Atelier Rorona), Totori prezentuje się
najznośniej. Fabuła, płaska jak zawsze, potrafi mimo wszystko wciągnąć,
postacie stały się w jakiś sposób mniej irytujące niż w Roronie i Meruru, a Japończycy,
o dziwo, hamowali się tu też ze swoimi porno-lolitkowatymi ciągotami (choć
dostajemy art z wyeksponowanymi majtkami i mackami potwora morskiego). Ogólnie
jest całkiem przyzwoicie, a gra powinna spodobać się wygłodniałym fanom
turowych rpg-ów, znużonym obecną modą na szybką walkę i walenie po przyciskach.
Miłośnicy zbierania ziółek i minerałów tudzież wytwarzania magicznych
przedmiotów mogą spokojnie sięgać po ten tytuł.
Ocena: 7=/10
Subskrybuj:
Posty (Atom)