środa, 30 marca 2011

Skarby Atlantydy




Bardzo lubię gry z gatunku „match 3” (połącz 3 jednakowe elementy), dlatego ucieszyłam się, gdy pewne pismo dołączyło swego kolejnego numeru pełną wersję „Skarbów Atlantydy”. Cierpliwie pokonywałam liczne plansze tytułu, bardziej z braku laku niż ze szczerej ochoty, nieświadoma jeszcze wówczas, że w sieci czekają na mnie o wiele lepsze gry tego typu – i to całkowicie za darmo.

Gra nie robi najgorszego wrażenia, ale kamienie, które musimy łączyć, są surowe i dość brzydkie w wykonaniu. Przesuwanie po nich kursorem powoduje niepotrzebne rozbłyski, samo prawidłowe połączenie wyzwala zaś nieprzyjemny dźwięk tłuczonego szkła. Muzyka ogranicza się do jednego, zapętlonego utworu, który po pewnym czasie zwyczajnie męczy.

Gra ma trzy poziomy trudności i grając na „normalnym” rzeczywiście uświadczyłam wyraźnego wzrostu trudności wraz z postępami w grze. Lubię wyzwania, ale przedostatni (sądząc po mapce) poziom to zwyczajnie niedopracowanie i łatwy sposób na wprowadzenie kogoś we frustrację i zniechęcenie. Mamy tam zbyt wiele elementów do odblokowania (określone grupy kamieni muszą być połączone w ściśle określonych miejscach) przy zbyt małej ilości czasu. Próbowałam po wielokroć, kilkakrotnie pozostając jedynie z jednym, jedynym elementem do zniszczenia, ale i tak nie dawałam rady zmieścić się w zbyt szybko uciekającym czasie. Nie twierdzę, że ta plansza jest niemożliwa do przejścia, ale potrzeba tu o wiele więcej szczęścia niż spostrzegawczości, by trafić na dość dobre ułożenie kamieni. Nawet nie chcę sobie wyobrażać, jak to musi wyglądać na jeszcze wyższym poziomie trudności!

W „Skarby Atlantydy” da się zagrać – nie jest to zatem jakaś nie działająca, czy szczególnie odpychająca gra. Ale przegrywa ona w starciu z darmową konkurencją.

Ocena: 5/10

piątek, 25 marca 2011

Black Mirror





„Black Mirror” to jedna z lepszych gier z uwielbianego przeze mnie gatunku „poin’t & click adventure”. Niezwykle przyjemna w odbiorze, z dobrze wykreowanym, przekonującym nastrojem i klasyczną prostotą rozgrywki stanowi ona obowiązkową pozycję dla wszystkich fanów staroszkolnych, klikanych przygodówek.


 Oprawa audiowizualna jest wspaniała – nie chodzi tu tylko o więcej niż zadawalającą jakość wykonania otoczenia i bohaterów, ale też o nastrój, jaki zawarto w poszczególnych, cieszących oko miejscówkach, które należy pochwalić za dużą dozę artystycznego wdzięku, świetne dobranie kolorów i świateł oraz za ściśle praktyczne ich rozplanowanie. Muzyka i dźwięki doskonale komponują się z ponurym, acz przesyconym głębokimi barwami światem opowieści. Angielscy gracze narzekali co prawda na „voive acting”, ale to tylko dlatego, że z pewnością nie mieli styczności z koszmarnymi polskimi dubbingami (vide: „Tajne Akta Tunguska”, na ten przykład). Nie jest źle.

Sama rozgrywka to klasyczne klikanie po otoczeniu celem zdobycia informacji, rozmawianie z postaciami (w tym samym celu) i zbieranie przedmiotów, które pomogą nam w rozwiązywaniu zagadek. Te są... dobre. Nie nazwę ich w żadnym razie rewelacyjnymi ani odkrywczymi, ale przynajmniej nie frustrują i nie są zupełnie oderwane od zasad logiki i zdrowego rozsądku, jak to się czasem zdarza w grach.

Wadą jest to, że trzeba się w tej grze sporo nabiegać. Bohater nie weźmie młotka, póki nie będzie mu potrzebny – jakież to życiowe! – co skutkuje tym, że często wracamy po wielokroć do tych samych lokacji, biegając z jednego krańca miasta na drugi, wciąż i wciąż od nowa.

Zdarzają się też sytuacje, w których postaci nakazują naszemu bohaterowi, by przyszedł do nich później. O dziwo, mają one miejsce wtedy, gdy bohater nie ma nic innego do roboty, tak więc jedyne, co graczowi pozostaje, to wałęsać się bez celu przez kilka minut po lokacjach, po których i tak dość się nabiegał.

Przedstawiona historia jest bardzo wciągająca, jednakże pogrąża ją zbyt wiele nieścisłości, niekonsekwencji i fabularnych dziur, z których największa to kompletnie niewyjaśnione morderstwo, od którego cała przesycona grozą historia się zaczyna (rzekomy „sprawca-odpowiedzialny-za-wszystko” ma solidne alibi). Trudno też wyjaśnić zupełnie irracjonalne motywy, które stoją się postępowaniem naszego bohatera, szczególnie w ostatniej fazie gry.

„Black Mirror” to świetna przygodówka i grało mi się w nią bardzo przyjemnie, ale pewnie uciążliwości rozgrywki oraz zupełnie nieprzemyślana, niedopracowana fabuła nie pozwalają mi wystawić lepszej oceny.

Ocena: 7/10

Uwaga – w tej grze można zginąć! Jest też jeden, jedyny moment, w którym możliwe jest całkowite zablokowanie dalszej rozgrywki! Dlatego doradzam częste i gęste zapisywanie.

wtorek, 22 marca 2011

LocoRoco


„LocoRoco” to niezwykle sympatyczna gra, w której sterujemy... podłożem, po którym toczy się radosny, tytułowy żelek. Wciskając przyciski L i R przechylamy cały świat w lewo lub w prawo, a żelek toczy się w pożądanym kierunku ściągany siłą grawitacji. Czasami potrzebne jest wykonanie skoku – czynimy go wciskając pożądany kierunek przechyłu, a następnie szybko wciskając przycisk odpowiedzialny za kierunek przeciwstawny do wybranego. Nasz żelek zjada porozrzucane tu i ówdzie truskawki – pojedynczy owoc to dodatkowy LocoRoco, który zwiększa wymiary naszego kulistego bohatera. Jeżeli natrafimy na zbyt ciasne przejście, wciśnięcie kółka podzieli go na kilka pojedynczych LocoRoco (ich liczba zależy od liczby zjedzonych truskawek), które będą mogły się przecisnąć. Po pokonaniu węższego odcinka, możemy znów powrócić do formy dużego, pojedynczego LocoRoco, co czynimy, przytrzymując na  dłuższą chwilę kółko. Naszym celem jest doprowadzić jak największą liczbę żelków do końca danej planszy.

Oprawa audiowizualna cieszy oko i ucho – jest kolorowo, sympatycznie i wesoło. Dotarcie do końca każdej planszy jest dość banalne, dlatego gra ma opinię prostej, łatwej i przyjemnej. Jeżeli jednak ktoś spróbuje przejść wszystkie plansze z kompletem żelków, odkryciem wszystkich ukrytych przedmiotów i tak zwanych ludzików Mui-Mui, czeka go już trochę wysiłku i nerwów. Dla reszty będzie to bardzo wciągająca, bezstresowa rozrywka.

Plusy:
- oprawa
- pomysł
- wciąga

Minusy:
- mogłaby być dłuższa

Ocena: 8/10

Uwaga – proszę się nie sugerować powyższymi wrażeniami przy rozważaniu zakupu gry „LocoRoco Midnight Carnaval”, w której to twórcy drastycznie podnieśli poziom trudności!

----

Na koniec małe spostrzeżenie: wszystkie LocoRoco dostępne w grze, a jest ich kilka rodzajów, mówią radosną mieszanką różnych języków, z których dość wyraźnie wyróżnia się język włoski. Ciekawe jednak, że zielony LocoRoco co jakiś czas mówi coś, co można by zapisać jako „yeah-bunny”. To samo w sobie nie byłoby jeszcze warte wzmianki, gdyby nie to, że dokładnie ten sam LocoRoco mówi często słowo, które jest znanym i powszechnym polskim wulgaryzmem. Przypadek?



sobota, 19 marca 2011

Fallout: New Vegas + DLC


Niniejszą recenzję przygotował Psycho-Mantis.

Zobacz też: Fallout 3 - recenzja.



Chłodna noc, główny bohater skrępowany na pustyni i kulka w potylicę. Tak zaczynamy naszą przygodę na postapokaliptycznych pustkowiach Nevady. Niestety, z szumnych zapowiedzi o wyborze przeszłości naszego bohatera,  która to miała mieć wpływ na inne postacie, niewiele zostało, co by nie powiedzieć, że nic. Wszystko ogranicza się do wybrania 2 perków: wybór jest marny i w zasadzie nic nie wnosi, jedyną ciekawą cechą jest Wild Wasteland , który to ma mnożyć sytuacje dziwne, niewyjaśnione i kuriozalne. Między innymi gang emerytek, wsparcie frakcji, bombę atomową na pustyni, ufo z kosmitami czy zwłoki w lodówce. Sytuacje te idealnie wpasowują się w klimat starych części Fallouta. Pierwsze zjawiska zaczynały się ledwo po tym jak opuściłem Goodspring, jednak im dalej, odnosiłem wrażenie, że twórcy najnormalniej o tym zapomnieli: pustynia słynąca ze spotkań z ufo oraz innych dziwactw aż się prosi o jakieś tajemnicze fabularne perełki. Niestety, jak dotąd nie odnalazłem zapowiadanej strefy 51 i raczej jej już nie będzie, chyba, że w nadchodzącym DLC...


Wizualnie gra wygląda ładnie,  ciepło słońca, neony, mocne kolory. Kolorowe filtry to duża zmiana po szaroburym Falloucie 3. Natomiast co jest zaletą, jest i wadą w tym przypadku. Historia New Vegas jest taka, że miasto zdołało się obronić przed  bezpośrednim trafieniem atomowym, czego efektem ma być zachowane centrum miasta, przez co gra utraciła całkowicie swój post apokaliptyczny charakter...

Stołeczne pustkowia w F3 to stolica Państwa z silnie zurbanizowaną przestrzenią, nowoczesnymi rozwiązaniami, siecią dróg, autostrad, kolei, metra, sieci energetycznych, na każdym kroku spotykamy jakiś obiekt użyteczności publicznej. Czy to stacja pomp, transformatornie, bocznice kolejowe, lokomotywownie, zakłady przemysłowe, biurowce, knajpki. Wszystko to zostało brutalnie zmiażdżone atomowym uderzeniem. Ziemia została wyjałowiona i wypalona, nasz świat się skończył; w grze mogliśmy odwiedzić bardzo realistycznie przedstawione szczątki ogromnej metropolii, która pod wpływem atomowej pięści zamieniła się w szarobure zgliszcza. Waszyngton został sprytnie podzielony na mniejsze lokacje, same w sobie duże i gęsto przesiane liniami metra - wiem, że sporo osób psioczyło na kilometrowe przeprawy kanałami, jednak dla mnie to była prawdziwa frajda,  bowiem każdy tunel opowiadał jakąś historię z przeszłości lub teraźniejszości, wystarczyło być uważnym, ale New Vegas to zaledwie 5 sekcji i wszystkie razem są mniejsze niż główny plac stolicy w F3...
Dodatkowo 3 z nich to, nie wiedzieć czemu, podzielona główna ulica z czterema kasynami na krzyż - bardzo to dziwne, a ciągłe loadingi przy przechodzeniu z miejsca na miejsce niemiłosiernie męczą. Cała mapa jest mniej więcej o 2/5 mniejsza od tej z F3 i nieco gęściej zasiana lokacjami. To jednak w F3 była cała maaaasaaaa obiektów i budynków do zwiedzenia: Waszyngton otoczony był mniejszymi osiedlami mieszkalnymi, małymi miasteczkami, dzielnicami domków jednorodzinnych, okręgami przemysłowi,  a także bazami wojskowymi i komunikacyjnymi. Nie zabrakło także miejsc rekreacyjnych jak pikniki czy  jaskinie do zwiedzania. Centrum New Vegas to raptem wspomniana jedna ulica oraz slumsy przy wejściu, które w dodatku są kompletnie puste i nudne. Na okolicę składa się kilka mniejszych budynków, zakładów i ruin, na obrzeżach znajduje się kilka farm, do niewielu budynków można wejść...


 Gdzie się podziały olbrzymie osiedla mieszkalne,  zakłady, fabryki?... Las Vegas to nie tylko jedna ulica z neonami... Pustkowia są naprawdę... puste. I to bynajmniej nie z winy atomowej pożogi. Większość lokacji to raptem jeden domek czy chatka, w której wiele ciekawego nie ma. Najbardziej zasmucił mnie zmarnowany temat lotniska cywilnego i wojskowego - na cywilnym mamy nudny pas startowy na którym są raptem dwa samoloty i kilometry  pustego betonu; to samo tyczy się bazy wojskowej: olbrzymie dwa hangary i ani jednej maszyny - a przecież mieli ładne modele samolotów z F3:  jeden wisi jako ozdoba w budynku!... Lokacje są zatem bardzo puste, mało pojazdów, i infrastruktury przemysłowej. Nie oczekuję gęstej zabudowy na pustyni, ale Las Vegas było ogromnym miastem! F3 przyzwyczaiło nas , że mogliśmy odwiedzić całą okoliczną infrastrukturę miasta włącznie z oczyszczalnią wody i ścieków, a raczej to, co z nich zostało. Tam miasto robiło wrażenie prawdziwej metropolii, tu wygląda to jak miniaturka.


Z każdą lokacją w F3 lub nawet budynkiem który nie był związany żadnym questem znajdowaliśmy dramatyczną historię z przed lub okresu po wojnie, a nawet relacje  osób bezpośrednio nagrywających to, co widzą, czyli tworzące się atomowe grzyby i podmuch gorąca. Przemierzając pustkowia, byliśmy  świadkami upadku ludzkości i resztek dawnego świata, mogliśmy znaleźć liczne opisy świata z przed wielkiej wojny. Głód, bieda, bezrobocie, terroryzm, listy z pogróżkami, zabójstwa, szerzące się chamstwo, głupota złośliwość, nienawiść, wyzysk, nielegalne interesy, działania wrogich agentów, konkurencje między firmami i ludźmi, brutalne praktyki wielkich koncernów. Tworzyło to niesamowity obraz świata „przed”, który to nie był tak wspaniały, jak mogłoby się wydawać na początku naszej przygody. Zbieraliśmy relacje ludzi którzy przeżyli atomową apokalipsę, relacje z chaosu jaki panował, próby opanowania sytuacji przez wojsko, lincz, przemoc, panika, szaber, strzelanie od tłumu, a także odwet na obywatelach chińskiego pochodzenia. Bezradność służb mundurowych, walkę z promieniowaniem i jego skutkami, jak choćby dramatyczne relacje z tego, co się działo w obozie dla  osób z chorobą popromienną i brakiem dostaw leków. Po tym, gdy sytuacji nie udało się opanować, a pustkowiami zaczęły rządzić mutanty, natknąć się mogliśmy na wiele osób, które popełniło samobójstwo z braku perspektyw, znajdowaliśmy ich pożegnalne listy. Słowem – stołeczne pustkowia pełne były świadectw dramatu, świadectw życia...


Pustkowia New Vegas bardzo ucierpiały na tym polu -małe lokacje z minimalną infrastrukturą nie robią absolutnie żadnego wrażenia, relacji z przed, jak i z czasu wojny nie ma wcale... Owszem, zdarzają się takie perełki jak farma, na której można znaleźć listy  syna piszącego do rodziców o tym, że zwierzęta, które hoduje, chcą go zabić. Jest też barak w Jacobstown, gdzie przy stoliku leży przewrócone krzesło ze szkieletem, a na stole karty, jak się można domyślać, należące do oszusta -  jednak są to wyjątki. Niestety, odbija się to mocno na klimacie, miejsc, do których możemy wejść, jest niewiele, a w środku rzadko jest coś interesującego. Nieco lepiej wygląda sprawa mrocznych historii ukrytych za włazami do Valtów - Vault-Tec nas nie zawiodło i znowu postanowiło pobawić się w Boga. Możemy liczyć na kilka mrocznych eksperymentów, które jak zwykle nie skończyły się dobrze dla mieszkańców krypt.


Wracając do utraty klimatu, stojąc w F3 na pustkowiach człowiek nie musiał nic mówić - gdziekolwiek by nie był świat mówił sam za siebie: to zgliszcza po wojnie atomowej. Cała okolica NV jest niespójna.  Z jednej strony zniszczone budynki, z drugiej roślinność i ziemia która nie ucierpiała, wszystko jest praktycznie w kawałku. Miejsc totalnie zrównanych i wyjałowionych nie ma... po stanie samego centrum Vegas ciężko powiedzieć, dlaczego okoliczne budynki są mocniej zniszczone, skoro nie otrzymały bezpośredniego trafienia – taka niekonsekwencja. Tama czy stacja Helios oraz ośrodek rakietowy, wygląda to trochę jak zupełnie nowy alternatywny świat. Przypomina mi to bardziej „Ucieczkę z nowego Jorku” czy coś w tym stylu niż nuklearną zagładę. Owszem,  już od pierwszych części wiadomo, że te tereny nie były tak silnie bombardowane jak stolica, niemniej brak tu konsekwencji; dla zróżnicowania warto byłoby nieco bardziej zniszczyć obrzeża stanu. W ogóle mało jest ciekawych i klimatycznych lokacji jak Megatona, Paradise Falls, RivetCity, nie wspominając o kultowym San Reno. Zmarnowano wspaniałą możliwość ukazania kontrastu między ocalałym Vegas, a wyniszczonym okolicznym światem.

Jeśli ktoś narzekał na fabułę w F3, tą w NV będzie zawiedziony. Zapowiedzi jakoby przy tej części fabułę stworzyć mieli ludzie pierwotnie pracujący przy Falloucie rozbudziły wielkie apetyty. Niestety – linia fabularna jest prosta i niekonsekwentna, główny cel gracza został spełniony na samym niemal początku, a dalsze brnięcie bohatera w historię jest w zasadzie niczym nie uzasadnione, to samo tyczy się wyboru poszczególnych frakcji. Zakończenia są przewidywalne aż do bólu, ponadto są zupełnie nieadekwatne do naszych zachowań podczas gry. Zapowiedzi, jakoby to co robimy miało olbrzymie znaczenie dla pustkowi można włożyć miedzy bajki. Znowu  wszystko w poszczególnych odcinkach filmiku końcowego zależy od tego, co zrobimy z danymi mini questami, główna oś zakończenia to tragedia. Dla każdej frakcji jest schemat, którego nie da się zmienić – wszystko można wykonać tylko w jeden sposób, nie tak jak w F3, gdzie mimo wygranej wojny o oczyszczalnik, można było wszystko jeszcze zepsuć złymi decyzjami... 

Tu niezależnie od karmy, danej frakcji się nie zmieni... Wybiera się ją na dobre i na złe. Jest to do tego stopnia absurdalne, że przez 100h można zwalczać daną frakcję, a ona w odpowiednim momencie, przy wyborze, dla kogo chcemy walczyć, udzieli nam amnestii, żeby można było wykonać jej questy...

Jeśli jesteśmy przy questach, tych jest o wiele więcej niż w  F3, grubo ponad setka, jednak wiele wyklucza się wzajemnie, bo celami są przeciwne frakcje, a po likwidacji jednej z nich nie otrzymamy już od niej zadań. Zresztą  gros z nich to popierdółki typu: „idź”, „przynieś”, „zanieś”, „zabij”, a w większości przypadków „pogadaj”. Daje się przy tym odczuć bolesny backtracking. Zadanie ma 7 celów, ale po wykonaniu każdego muszę meldować się w bazie, gdzie należy przejść przez stos drzwi, a przy każdych z nich ścierpieć loading, żeby powiedzieć, że zadanie wykonane i dostać pozwolenie na wykonanie kolejnego kroku. Tragiczne rozwiązanie!

Ponadto wyszukiwanie misji i chaos jaki w nich panuje to jakieś nieporozumienie: musimy sami najpierw wszystkich pytać o zadanie, a jak już jakieś dostaniemy, to wykonujemy i nagle się okazuje, że inny quest właśnie otrzymał status „failed”, bo najpierw trzeba było wykonać quest dla innej osoby, bo inaczej już go nie dostaniemy. Tylko skąd nam o tym wiedzieć?! Sprawę pogarszają w dodatku permanentne bugi: najlepszym przykładem są kompani. których możemy zwerbować - mają problemy z przechodzeniem przez drzwi z loadingiem, często zostają po drugiej stronie, co gorsza, każdy z ich ma własnego rozbudowanego questa - żeby go zacząć trzeba spełnić szereg warunków, o których nie mamy pojęcia i już dawno połowy nie wykonaliśmy,  wiele bywa zabugowanych i mimo kompletu spełnionych warunków usilnie nie chcą się uaktywnić. Ostatnim wielkim bólem z kompanami jest ich notoryczne znikanie - pół biedy jak przeniosą się na swoje „stałe” miejsce przesiadywania! -  czasem wyparowują... i już się nie odnajdą. 

Sprawę komplikuje także słaby system oznaczeń: przy 4 - 5 celach nie pokazuje pięter, a w obiektach z wieloma wejściami, windami i zejściami system najnormalniej się gubi i nie wiemy, gdzie iść najpierw, bo pokazuje nam jednocześnie wszystkie możliwe przejścia...

Zaletą jest na pewno fakt, że każde zadanie można wykonać na wiele sposobów, a im wyższe mamy skille, tym więcej dodatkowych możliwości się pojawia: możemy wykonać dany quest szybciej, dowiedzieć się więcej lub po prostu lepiej zarobić. Ogólnie jest kilka ciekawych questów, jednak brakuje tu takich perełek jak Tenpenny Tower czy wspominane już San Reno.

Grę zapowiadano jaki wielki powrót do korzeni,  gdzie questy były bardziej dosadne, język brutalniejszy, a świat moralnie zepsuty. Częściowo się to udało, owszem język jest bardziej cięty, misje są mniej „bohaterkie” niż w F3, natomiast do klimatu  F1 i F2 to jeszcze daleko.
Dwie tańczące na ulicy prostytutki, sexbot proponujący nam numerek, gejowski perk dający nam możliwość  dogadania się z  homoseksualistami , wyciągniecie z nich informacji, czy nawet zaproszenie do pokoju, czy brak możliwości zabicia dzieci, to nie jest dobrze znany nam brutalny i wulgarny świat. Szumne zapowiedzi znowu okazały się tylko zapowiedziami.

Znalazło się za to sporo nawiązań do poprzednich części, często przewijają się w rozmowach, spotkać możemy też zapomniane już frakcje i postaci! Bardzo miły comeback.

Jeśli chodzi o broń i ekwipunek... jest bardzo dobrze! F3 oferował masę broni, w tym ogrom unikalnych, jednak NV wchodzi na wyższy poziom: znane nam już narzędzia wzbogaca o rozwój części i modyfikacji - lżejsze kolby, lepsze chwyty, lekkie zamki, magazynki, lunety, optyka, celowniki, lasery... jest w czym wybierać!  Pancerzy jest naprawdę sporo, pojawiły się  zwykłe, ulepszone, a nawet ulepszone typu drugiego! Sporo wariantów i lepiej rozłożony nacisk na  dobieranie stroju. W F3 szybko wbijaliśmy się w pancerz wspomagany i już w nim zostawaliśmy - tu żeby zdobyć trening do ich noszenia, trzeba się napracować.

Dodatkową zaletą jest znaczne utrudnienie rozgrywki. Tryb Hardcore to strzał w dziesiątkę, choć ma swoje wypaczenia... Czystą wodę bez radów można znaleźć bez najmniejszego problemu... całe rzeki i jeziora, czystej nieskażonej... butelkowana jest u niemal każdego handlarza za grosze... Trochę dziwne to. W F3 czysta woda bez radu była rarytasem, a na pustyni jej pełno.

Gra jest też  znacznie trudniejsza, przeciwnicy, niezwykle mocni. Duże Radsorpiony są wyjątkowo dobrze opancerzone, a Szpon Śmierci którego jest teraz kilka odmian,  znowu jest królem pustkowi. Jednak jest na nich rada, po 3, albo nawet 4 rodzaje danej amunicji, znowu jest w czym wybierać, dodając do tego możliwość zbierania śmieci i tworzenia z tego amunicji oraz leków  robi z gry niezły survival, zwłaszcza, że ceny poszły w górę! Nowa broń kosztuje średnio od 4000, do nawet 9000 capsli! Zbroje to już wydatek nawet  powyżej 10.000 do nawet 30.000. Swoje robi też prowizja, handlarze nieźle ścinają.

Znacznie ograniczono też możliwość upgrade’u postaci, można znaleźć ledwie po 4 gazety na każdego skilla, które dają teraz 3 punkty. Poratować się można zakupami dodatkowych perków czy modyfikacji ciała w klinice, jednak można ich kupić tylko kilka, nie mam mowy o wypakowaniu na maksa, jak to miało miejsce w F3, gdzie wszystkie S.P.E.C.I.A.L.  można było (przy rozmyślnym planowaniu i strategii) wymaksować na 10, a skille  na 100.  Nowe perki w różnych stopniach dostaniemy także za wykonywanie „wyzwań” związanych z używaniem leków i zabijaniem. Utrudniono też branie najlepszych podczas awansu - ilość potrzebnych punktów danych skilli niemal wyklucza wzięcie samych najlepszych z listy, trzeba decydować, patrząc levele wyżej, a  najmocniejsze perki zostały osłabione, ot, choćby „Pośpiech kostuchy”, który normalnie po zabiciu w systemie VATS odnawiał pasek AP, tu jedynie odnawia 20 punktów.

Jeśli chodzi o hazard, ten jest sporą zaletą: mamy ruletkę, jednorękiego bandytę czy Black Jack’a, niemałą atrakcją jest też popularna na pustkowiach gra w Caravanę. Jest to swoista karcianka w której możemy zbudować własną talię i dokupywać karty! Brakowało mi tylko jakieś post nuklearnej rozrywki, jak wyścigi kretoszczurów, jakie widzieliśmy w F3 - co prawda nie dało się brać w nich udziału... ale były! Z innych atrakcji spotkać możemy walki na arenach, w których oczywiście możemy wziąć udział.

Dźwięki, jak i dialogi stoją na wysokim poziomie, muzyczce w tle też nic zarzucić nie można, pojawia się kilka kawałków z F3, a także poprzednich części! Jest też kilka nowych całkiem udanych. Słabo wypadają stacje radiowe, których audycje przeważnie są nudne i krótkie... Przy F3 wypada to mizernie. Brakuje mi zwłaszcza dobrej stacji z muzyką klasyczną czy charakterystyczną dla lat 50’. Kolejny fail to znowu brak możliwości odtwarzania własnej muzyki... A była nadzieja, że to naprawią. Na wyróżnienie zasługuje praca włożona przez aktorów użyczających głosów - postaci mają więcej życia i nie czuć „czytania z kartki”, jak to często bywało poprzednio.

Całość mojej już przydługiej opowieści zakończę litanią bugów, na jaką cierpi ta gra. Jak w F3 im dalej i głębiej - tym  gorzej. Jednak F3 cierpiał ze względu na  dość częste zwisy w czasie gry. Tu problem jest o wiele poważniejszy -  cała masa, bugów, które skutecznie blokują poszczególne questy, wspomniane znikanie postaci, blokowanie się NPC na przedmiotach, wtapianie w skały,  w tym dość częste przyklejanie do tekstury, znikające opcje dialogowe, postaci które się nakładają, czy w końcu bug z blokowaniem się drzwi (potrzeba klucza)... Ponadto gra lubi przyciąć na loadingu. Problemów jest bardzo wiele i obecnie utrudniają grę - F3 także borykał się z problemami, jednak zostały one wyeliminowane patchem. Pozostaje nam więc tylko czekać na takowy dla NV. Pocieszeniem jest fakt, że dokładnie w dniu premiery w EU wyszła już pierwsza łatka - co prawda niewiele poprawia ale eliminuje te najgorsze z najgorszych bugów, których tu nie wymieniałem. Warto poszukać filmów na Youtube, by zobaczyć jakie cuda na kiju się zdarzały! Drugim pocieszeniem jest fakt, że niedawno wyszedł drugi patch który odciążył skołatane nerwy graczy, niestety i on nie eliminuje wszystkich problemów. Mimo wszystko teraz da się już (w miarę) spokojnie grać.


Ostatnią wadą, ale największą, jest brak freeroamingu... Niestety, ale po raz kolejny potwierdziło się,  że  ta seria  z zamkniętym końcem się po prostu nie sprawdza... Fabuła jest marna i niewarta utraty takiej perełki, jak nieskrępowane przemierzanie pustkowi...


Reasumując, gra po F3 nieco zawodzi, więcej słabych questów, frustrujący backtracking,  baaardzo puste „pustkowia”, zgubiony klimat apokalipsy, za to masa broni, świetny tryb Hardcore, no i przemierzanie, które  nadal sprawia frajdę. Urok psują bugi, ale stara metoda grania na wielu save’ach nie raz ratuje sprawę.


Przed premierą obawiałem się, że tak jak w przypadku gry „S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky” twórcy tak skupią się na tym, by zabłysnąć w fabule, że zapomną o całej reszcie – walka frakcji z NV bardzo przypomina tę sytuację. Jak dla mnie NV jest słabsza od F3, z wielu szumnych zapowiedzi nic nie zostało, dowolność jest  umowna, ale to nadal Fallout który potrafi zassać człowieka. NV na pewno wnosi coś nowego do serii, wprowadza bardzo wiele istotnych zmian, które, mam nadzieję, zostaną wykorzystane w przyszłości, niemniej zawiera też sporo problemów i jest zwyczajnie niedopracowana.  


Plusy:
+ ilość questów
+ ilość broni
+ dialogi
+ dźwięki
+ wiele nawiązań do poprzednich części
+ muzyka w tle
+ perki
+ tryb Hardcore
+ wiele odmian mutantów
+ Caravana
+ hazard
+ Vaulty
+ doskonale wyważone trofea, ciekawe i nie nachalne
+ więcej swobody w misjach
+ bardziej dopracowane dialogi

Minusy:
- problemy techniczne
- słaby repertuar radia
- wielkość mapy
- wielkość miasta
- ogólna pustka i niedopracowanie świata
- niezbyt ciekawa linia fabularna
- brak charakterystycznych lokacji
- loadingi

Ocena: 7/10





Dead Money DLC

Główny bohater zostaje porwany, pozbawiony ekwipunku i budzi się z wybuchową obrożą na szyi w tajemniczym miejscu, jakim jest silnie skażony  kurort. Naszym zadaniem jest przeżyć i dostać się wraz z innymi porwanymi do owianego legendą, górującego nad miasteczkiem słynnego kasyna „Sierra Madre”,  które to nigdy nie zostało otwarte ze względu na wybuch wojny atomowej. Początkowo gra oferuje niezwykle ciekawą atmosferę z pogranicza filmów grozy, jednak szybko czar się ulatnia i pozostają powtarzalni i z czasem frustrujący przeciwnicy, a główna oś fabularna jak i zadania po prostu nudzą.

Cały dodatek jest bardzo krótki,  postaci z którymi przyjdzie nam działać są barwne, ale ich zadania są wyjątkowo słabe i polegają wyłącznie na zaprowadzeniu ich w wyznaczone miejsca. W dodatku oś fabularna jest niezrozumiale poprowadzona - w pewnym momencie wewnątrz  kasyna gracz nie ma pojęcia, co robić, bo wszystkie pomieszczenia są pozamykane, a znalezienia klucza jest uciążliwe, w sumie dosyć przypadkowe i nużące.  Największą zaletą dodatku jest nowy rodzaj broni, jakim jest karabin automatyczny ( kopia prawdziwego karabinu „BAR”) wywodzącego się jeszcze z czasów II wojny światowej.

Jest to zdecydowanie najsłabszy dodatek, jaki powstał.  Chyba nawet o wiele bardziej nudny niż słabo oceniany dodatek do Fallouta 3 - „Mothership Zeta”

Plusy:

+ początkowo klimat
+ postaci
+ nowe bronie

Minusy:

- przewidywalna i miałka fabuła
- nudne zadania
- frustrujący przeciwnicy
- brak freeroamingu po skończeniu.
- mała liczba zadań

Ocena: 3/10


Honest Hearts DLC

W tym dodatku, główny bohater udaje się do niemal nietkniętego parku Narodowego „Zion”, w którym to ocaleni z atomowej apokalipsy ludzie tworzą swego rodzaju dzikie plemiona, a my wplątujemy się w toczącą się między nimi wojnę. Poznamy kilka interesujących postaci, wypełnimy kilka ciekawszych questów - zwłaszcza pobocznych, niemniej oś fabularna jest bardzo prosta, z jasno wyklarowanymi stronami konfliktu.

Znowu - dodatek nie jest zbyt długi, a lokacje, po których się poruszamy, zbyt okazałe, aczkolwiek stanowią miłą odskocznię od pustynnego klimatu pustkowi Mojave. Ciekawie prezentuje się arsenał: do dyspozycji mamy kilka kultowych amerykańskich konstrukcji, jak słynny „tommy gun”, czyli karabin Thompson M41A1, czy Colt 45.

Plusy:

+ postaci
+ klimat pierwszego Fallouta
+ arsenał

Minusy:

- prostolinijna i niezbyt długa oś fabularna
- mało okazała okolica
- niewiele zadań pobocznych

Ocena: 5/10

Lonesome Road DLC

Tym razem, odwiedzimy „the Divide”, zniszczone podziemną eksplozją przedwojenne centrum kontruderzeniowe (w którym to nadal znajdują się głowice, jak i rakiety zdolne je przenosić) oraz otaczające je miasto. Cały dodatek jest dość przygnębiający i ponury. Wreszcie czuć klimat zniszczonego i skażonego świata - tak powinna wyglądać cała okolica Vegas!

Oś fabularna jest bardzo poważna i kręci się wokół rozmów z „Kurierem 6”, z którym to będziemy toczyć poważne dysputy o ludzkości, a od naszych decyzji zależy czy Mojave ostatecznie pogrąży się w drugiej atomowej apokalipsie. Jest to zdecydowanie najciekawsza linia fabularna w całej grze. Oprócz ciekawej historii, dopracowanej okolicy, nowych przeciwników, dostaniemy także szereg nowych broni.

Plusy:

+ najciekawszy wątek fabularny w całej grze
+ arsenał
+ przeciwnicy
+ przygnębiający, ponury klimat
+ dopracowana nowa okolica

Minusy:

- czasem przeciwnicy respawnują się dosłownie za plecami.

Ocena: 8/10

Old World Blues DLC

Tajemnicza siła przenosi nas do tajnego, przedwojennego ośrodka badawczego gdzie na samym początku zostajemy pozbawieni paru organów w tym... mózgu.

Cały dodatek jest groteskowy, nawiązuje do kina lat 50’ i historii o szalonych naukowcach i ich jeszcze bardziej szalonych eksperymentach. Obdarte z ciała żywe szkielety w kosmicznych kombinezonach, robo-skorpiony, ludzie pozbawieni mózgów i inne egotyczne doświadczenia to tutaj chleb powszedni. Poznamy wiele barwnych postaci, w tym przedmioty z jaźnią, jak robot, który ma obsesję dotyczącą kubków, czy psychopatyczny toster. Całość jest totalnie niepoważna, a toczone rozmowy bawią. Ośrodek badawczy jest naprawdę spory - wykonamy w nim wiele ciekawych zadań i zwiedzimy masę interesujących miejsc. Dowiemy się też różnych intrygujących rzeczy na temat postaci i zdarzeń z innych dodatków, a swój arsenał poszerzymy o kilka kuriozalnych broni, jak choćby  ręczny ciężki karabin maszynowy który szczeka i warczy, gdyż zintegrowano go z mózgiem psa.

Całość z postapokalipsą ma niewiele wspólnego, ale jest to naprawdę świetna, groteskowa historia, rodem ze starych filmów science-fiction.

Plusy:

+ klimat kina s-f lat 50’
+ kuriozalne postaci
+ fabuła
+ arsenał
+ wielkość i dopracowanie świata
+ misje
+ przeciwnicy

Minusy:

- spadki płynności na zewnątrz obiektów.

Ocena: 8/10

poniedziałek, 14 marca 2011

Nowe nabytki do kolekcji


Dzięki serwisom aukcyjnym można nadrobić zaległości przed lat. Kolekcja gier powiększyła się dziś o dwa tytuły - rarytasy, które już za czasów świetności pierwszego PlayStation były trudno dostępne. 

"Koudelka" to połączenie taktycznego rpega z horrorem - wyjątkowe kuriozum, natomiast "Galerians" to horror akcji nazywany przez twórców pierwszą grą "Psychic Survival Adventure" - również rodzynek, który doczekał się nawet sequela na PS2.

czwartek, 3 marca 2011

The Bouncer




Twórcy serii Final Fantasy obiecywali wiele po tej chodzonej bijatyce: miały być latające krzesła, wirujące pięści i zrywanie papy z dachu. W rezultacie wyszła im seria dopracowanych wizualnie filmików, poprzerywana mało grywalnymi potyczkami z nudnymi przeciwnikami.

Swego czasu oprawa wizualna tego tytułu rzeczywiście robiła wrażenie – złośliwi nazywali nawet grę graficznym demem możliwości PS2. A to dlatego, że poza grafiką i dopracowanymi, choć niesmacznie udziwnionymi modelami postaciami nic więcej graczowi nie oferowała. W istocie „The Bouncer” jest jak tort na wystawie leniwego cukiernika – z wierzchu piękny i kuszący oko, w środku zupełnie zepsuty i skwaśniały.

Rozgrywka jest krótka, prymitywna i kompletnie niedopracowana. Bohaterowie są raczej toporni w sterowaniu, przeciwnicy nieciekawi, otoczenie zaś smętne i puste. Do dyspozycji oddano nam trzy postacie i teoretycznie możemy przed każdą walką wybrać, którą z nich chcemy walczyć. W rzeczywistości jednak system wyboru w ogóle się nie sprawdza, ponieważ za punkty zdobyte w wygranych potyczkach udoskonalać możemy jedynie tę postać, którą uprzednio wybraliśmy. Oznacza to, że jeśli nie będziemy grać konsekwentnie jednym i tym samym bohaterem, skończymy grę przy silniejszym bossie, z trzema zbyt słabymi postaciami, z których dwie sterowane przez konsolę i tak nie będą się zbytnio starały wygrać, a jedna (bohater o imieniu Kou) będzie wręcz ostentacyjnie stać jak kołek.

Najbardziej doskwiera brak opcji „continue” –  w razie przegranej walki trzeba wgrać ostatni save i ręcznie pomijać (opcją „skip” wywoływaną z menu) szereg filmików poprzedzających daną walkę. Jest to niezwykle uciążliwe i zwyczajnie irytujące. Na osobną naganę zasługuje kamera, która nie dość, że potrafi się zgubić podczas walki, to często ustawiania jest tuż przed twarzą sterowanej postaci, przez co widzimy to, co ona zostawia za plecami, nie widzimy zaś dokąd biegniemy! Przez to właśnie doszło do tego, że utknęłam w korytarzu z zamykającymi się coraz szybciej grodziami i... po prostu zostałam w takiej pustej, zamkniętej przestrzeni, mogąc jedynie wyjść z gry i wgrać poprzedniego save’a (nawet „game over” się nie wyświetliło!). Nadpsutą wisienką na tym pleśniejącym torcie jest fakt, że samą grę można ukończyć w godzinę!

Podobno w połowie prac na grą trzy czwarte zespołu twórców odeszło z firmy. To z pewnością wiele tłumaczy, ale na pewno nie to, dlaczego „The Bouncer” został wypuszczony jako pełnoprawny, dopracowany produkt.

Plusy:
- grafika

Minusy:
- cała reszta

 Ocena: 3/10