Tak sobie pomyślałam, że „AlanWake” przypomina w gruncie rzeczy „Resident Evil 4” – tu też mamy liniowość i brak swobody, tu też strzelamy znad ramienia bohatera do hord przeciwników, zanurzeni w horrorowatej otoczce, przy czym w odróżnieniu od „Alana...”, nie możemy ani strzelać ani przeładowywać w biegu – zatem ograniczenia wydają się większe. A jednak tylko RE4 mogę dać z czystym sercem dziewiątkę. Dlaczego?
Najkrócej można to ująć tak – owszem, w RE4 nie można przeładowywać ni strzelać w ruchu, ale jest to jedyna rzecz, w której AW ją przewyższa. Biorąc pod uwagę parę lat różnicy i ten prosty fakt, że mamy kompletnie nową generację konsol (RE4 wyszło w oryginale na GameCube’a), to bardzo słabe osiągnięcie.
Historia jest głupia jak nieszczęście, ale przecież Żółwie Ninja czy uniwersum Batmana też są niebotycznie durne, a jednak potrafiły one zapewnić odbiorcom przednią rozrywkę (a twórcom pomogły nieźle się wzbogacić). Fabułę trzeba traktować jedynie jako pretekst do radosnego rozsiewania headshotów po wylewających się zewsząd falach zombie. W przeciwieństwie do AW gra nie sili się na żadne ambicje scenopisarskie (jeżeli można w ogóle o nich mówić, gdy wzorem dla twórców ma być S. King) – stawia jedynie na spektakularność i zabawę. Bohaterowie są może odrobinę kreskówkowi i przerysowani, ale w przeciwieństwie do tych z AW autentycznie dają się lubić i człowiek nie irytuje się ich obecnością.
Oprawa wizualna jest wspaniała. Owszem, to samo można powiedzieć o AW, tyle tylko, że miejscówki w RE4 można pochwalić za rozmaitość (wioska, kopalnia, willa, tajne laboratorium, ...) i ogólną ciekawą koncepcję plastyczną – każda z lokacji ma swój subtelny nastrój, każda jest dobrze rozplanowana i każda prezentuje się przewybornie. Pomimo liniowej, ściśle ograniczonej rozgrywki, gracz chce brnąć wciąż dalej i dalej, ciekawy tego, jakie jeszcze niespodzianki nań czekają.
Niespodziankami są na przykład bossowie. W AW ci byli po prostu znacznie szybszymi przeciwnikami podstawowymi – czasem zastępował ich nawiedzony pojazd (np. buldożer). W RE4 prawie każdy boss to całkowicie nowy gatunek – może być to wielka ryba na jeziorze albo zmutowany gigant. Przeciwników jest kilka rodzajów – nie jest to wyłącznie jeden i ten sam powtarzany do znudzenia typ, jak w AW. Niektórych nawet można się autentycznie przestraszyć!
Dźwięki i muzyka stoją na wysokim poziomie, a głosy postaci dobrane zostały wręcz idealnie (tutaj nawet sprzedawca fantów robi dobre wrażenie i zapada w pamięć!). Do świetnej oprawy wizualnej dochodzi więc doskonała strona dźwiękowa.
Coś, czego zabrakło AW, to zachęta, by przejść grę więcej niż raz czy dwa. W RE4 możemy udoskonalać naszą broń, są tu rzeczy do zebrania i sekretne kostiumy do odblokowania. Jest krótki, dodatkowy tryb gry dla jednej z postaci i takie cacuszka, jak rakietnica z nieskończoną ilością amunicji!
RE4 to dobry przykład tego, jak powinny wyglądać gry: akcja jest tu wartka, wykreowany świat ma swój charakter i styl, oprawa stoi na najwyższym poziomie, animacja jest płynna, wykonanie dopracowane, bohaterowie dobrze zaprojektowani... Mamy tu różnorodność miejscówek i przeciwników, a przy tym wielość konkretnych rzeczy do odblokowania (mój ulubiony patent to... zbroja rycerska, która istotnie wpływa na samą rozgrywkę). Słowem – świetna zabawa w czystej postaci!