piątek, 16 grudnia 2011

Alan Wake



„Alan Wake” to jak przejażdżka wagonikiem w domu strachów w lunaparku – poruszasz się po szynach, jest głośno i efektownie, ale grozy w tym nie ma za grosz. Nie wspominając już o swobodzie.

Cierpiący na niemoc twórczą autor bestsellerów, tytułowy Alan Wake, udaje się wraz z żoną Alice do małego miasteczka Bright Falls, by odpocząć. Ale po wprowadzeniu się do domku na wyspie na jeziorze, żona Alana znika, a on sam budzi się nagle z rozciętą skronią w rozbitym samochodzie. Wychodzi z wraku wozu pośrodku ciemnego, głuchego lasu, w krótkim czasie stwierdzając, że gdzieś umknął mu cały tydzień z życia. Po Alice nie ma śladu, za to w lesie Alan znajduje kartki maszynopisu podpisanego jego własnym nazwiskiem. Pisarz rozpoznaje w nim książkę, którą planował stworzyć, lecz której nigdy nie napisał. To zaś, co zostało napisane, zaczyna dziać się naprawdę. A nie są to sceny z „Chatki Puchatka”.

Zacznijmy od najlepszych stron tytułu: oprawa graficzna prezentuje się wspaniale – otoczenie jest piękne, a gra świateł wprost świetna. Twórcy twierdzą, że układ gwiazd na nocnym niebie dokładnie oddaje prawdziwe konstelacje. Nie będę sprawdzać, czy to prawda. Powiem tylko tyle, że często przystawałam, rozglądając się dookoła – także po nieboskłonie – podziwiając ciemny las osnuty mgłą, w którym przyjdzie nam spędzić większość czasu. Animacja i muzyka są zaś... kawałkiem dobrej rzemieślniczej roboty – wszystko wykonanie poprawnie, ale bez wzbudzania jakichkolwiek zachwytów. Zwłaszcza muzyka szybko umyka z pamięci po zakończeniu gry.

Nie podobały mi się projekty postaci (szkoda, że porzucono wcześniejszy, bardziej kolorowy projekt stroju głównego protagonisty – teraz biega on w nijakim tweedzie) - większość modeli trudno nazwać interesującymi; szczególnie doktor Hartman z jego dziwną, gumowatą twarzą i zaciśniętą jak proteza „drewnianą” ręką sprawiał nieprzyjemne wrażenie. Postacie są ogólnie tak nieciekawie zaprojektowane, jak bardzo są stereotypowe (gdzie im tam do bohaterów znanych chociażby z pierwszej części „Silent Hill”!), a prawdziwym ucieleśnieniem tak banalnej stereotypowości i przewidywalności jest agent literacki Barry. Według twórców wszyscy kochają Barry’ego, zaprojektowanego jako typowy „comic relief”. Prawda jest jednak taka, że trudno zdzierżyć jego obecność (a – niestety – przewija się on przez całą grę!).

Tutaj właśnie przechodzimy do naprawdę słabego punktu, jakim jest fabuła „Alana Wake’a”. Historia, na którą składają się również postacie i cały świat przedstawiony, jest zwyczajnie nieciekawa, pusta jak świat, w którym się dzieje, i doszczętnie pozbawiona suspensu – nie buduje ona mrocznej atmosfery, nie stawia intrygujących pytań, nie wzmaga oczekiwania czy napięcia. Co jakiś czas w grze możemy posłuchać lokalnego radia – audycje w nim prezentowane dobrze obrazują nudę, w jakiej spowite jest miasteczko: dwóch starszych panów opowiada o tym, że są za starzy, by brać udział w wyścigach w workach, albo dyskutuje o miłości od pierwszego wejrzenia czy wędkowaniu. Bright Falls to przeraźliwie nudne miejsce, pełne nudnych, stereotypowych postaci bez żadnej głębi psychologicznej, bez sekretów, bez ciekawych miejsc do zwiedzania, bez żadnego, autentycznego bohatera czy zdarzenia, którym można by się przejąć.

W moim ukochanym „Silent Hill 2” miasteczko też było małą, smutną mieściną – w wielu miejscach wręcz brzydką i odpychającą (i to nie ze względu na panoszące się po nim siły zła), pustą i głuchą. A jednak zwiedzało się je z rosnącym napięciem, zaglądając w każdy zaułek – czytało się tabliczki przy pomnikach, oglądało obrazy, szukało każdego dostępnego skrawka, który mógłby choć trochę przybliżyć nam historię tego miejsca. W Bright Falls jest to niemożliwe: po pierwsze dlatego, że gra jest skrajnie liniowa – poruszamy się z punktu A do B, a potem z B do C, i nie ma mowy o żadnym zwiedzaniu na własną rękę; po drugie – bo nie ma w tym miejscu absolutnie nic ciekawego do znalezienia. W całej serii „Silent Hill” multum ciekawych informacji było dostępnych jedynie dla tych, którym poza grą chciało się szukać, drążyć i dociekać (odniesienia do wojny secesyjnej w części drugiej, czy nawet taki fakt, że niezwykłe więzienie z części czwartej oparte jest na realnie istniejącym obiekcie). W „Alanie Wake’u” niemal wszystko jest wyłożone jak na dłoni, nachalnie i prosto. Nie ma tu nic do odkrycia, nic do przemyślenia, nic, co mogłoby wzbudzić jakiekolwiek zainteresowanie odbiorcy i skłonić do szukania źródeł czy snucia interpretacji.

Sprawę pogarsza smętna, kulawa narracja. Bożyszczem dla twórców (jak i samego głównego bohatera) zdaje się być Steven King. A ponieważ pisze on dla mas, nie lubiących intelektualnych wyzwań, także „Alan Wake” jest w swej narracji banalnie, momentami wręcz żenująco prosty. Kiedy mamy na przykład scenę upozowaną na kadr z filmu „Lśnienie” (siekiera wbita w drzwi i twarz bohatera pod kątem), zamiast przyjąć ją w ciszy i milczeniu jako typowy „smaczek” i nawiązanie, musimy wysłuchać Alana, który powie nam, że morderca „zaraz zjawi się tu niczym Nicholson w Lśnieniu”. I zamiast „smaczku”, nawiązania, mrugnięcia okiem do fanów horrorów, mamy dotkliwą łopatologię. Gracz jest tu traktowany jak idiota, dla którego nie można wysnuć zawiłej historii ani serwować dyskretnych odniesień. Nie wolno mu też prezentować niczego, co wykracza poza utarte schematy. Amerykański gracz mógłby chociaż na własną rękę spróbować rozwikłać to egzotyczne dla niego powiązanie starej, dziwnej kobiety z nazwą chatki – „Bird leg”. Mógłby... gdyby twórcy nie uznali, że nie ma sensu zmuszać kogoś do samodzielnego myślenia czy interpretacji przedstawionych zdarzeń, wobec czego kazali jednej z postaci nazwać staruszkę Babą Jagą - głośno i wyraźnie (potem z dumą mogli mówić, że czerpali z folkloru słowiańskiego).

Bohaterowie są beznadziejni i trudno brać ich na poważnie. Sam Alan jest pretensjonalny i pozbawiony charakteru. A w parze z agentem Barrym tworzą duet „Głupi  i Nudny tudzież Głupszy i Nudniejszy”. Jest w grze taka scena, gdy obaj postanawiają przeczekać noc w pewnym domu, otoczeni przez czające się w ciemności złowrogie istoty. Co robią nasi bohaterowie? Barykadują drzwi? Zabiją okna? Wyznaczają warty? A skąd! Siadają sobie beztrosko w salonie i postanawiają upić się bimbrem pędzonym na wodzie z przeklętego jeziora (!!!). Żenada. Głupota. I brak słów.

Historia rozczarowuje w jeszcze jednym punkcie. Mianowicie – absolutnie nie straszy i nie zapewnia dreszczyku emocji. Twórcy musieli zdać sobie chociaż z tego sprawę, bo mówią o swoim produkcie jako o thrillerze, a nie horrorze. Nie dość, że nie ma tu uroku ponadnaturalnej tajemnicy, stopniowo budowanego napięcia czy chociażby najbanalniejszych straszaków (jak np. w „Dead Space”), nie dość że narracja jest byle jaka, a postacie i dialogi jeszcze gorsze, to gra jest zbyt naładowana akcją, by móc kogokolwiek przestraszyć – tu trzeba szybko strzelać!

Owładniętych mrokiem przeciwników musimy najpierw „oczyścić” wzmocnionym światłem latarki, które na nich kierujemy, a następnie usunąć ich za pomocą pistoletu, strzelby czy granatów błyskowych. Strzela się dużo, chyżo i z ochotą – przeciwnicy są szybcy i agresywni, atakują zwykle w grupach i nie czekają cierpliwie na swoją kolejkę (nie to co żołnierze w serii „Assassin Creed”). Akcja jest więc wartka i dostarcza autentycznej frajdy, pomimo monotonnej powtarzalności i liniowego przebiegu rozgrywki. Bardzo podobał mi się efekt rozpraszanego światłem mroku na ciałach przeciwników, fajne są spowolnienia czasu, gdy Wake robi unik przed ciosem; strzela się zgrabnie, łatwo i przyjemnie, a na zwykłym poziomie trudności nie cierpi się na brak amunicji. Mały plus należy się twórcom za to, że logicznie wyjaśnili, skąd biorą się znajdywane przez nas fanty, co w wielu innych grach stanowi nierozwiązywalną zagadkę. Minus należy się za to za wyposażenie przeciwników w nieskończoną liczbę siekier, którymi raźno rzucają w naszym kierunku (muszą mieć imponujące kieszenie!). Szkoda, że zamiast tak taniego rozwiązania nie dano im jakichś specjalnych ataków, rzucania się do szyi, kopania, itd. Na kolejną naganę zasługuje pomysł, by główny bohater nie dysponował absolutnie żadnym ciosem – nawet machnięciem ręką (co jest szczególnie głupie, gdyż – wg historii – potrafi być porywczy i dać w szczękę bez pardonu).

Podsumowując – „Alan Wake” to ślicznie wyglądająca, przyjemna liniowa strzelanka z widoku z trzeciej osoby. Starczy iść przed siebie, celować i naciskać spust. I już. Nie ma tu żadnej filozofii. Przeszłam grę dwukrotnie, wesoło strzelając na lewo i prawo (i marudząc, że nie da się pominąć smętnych dialogów). Po raz trzeci jednak chyba nie zdzierżę tak wielu ograniczeń tego tytułu – ile bowiem można jeździć wagonikiem po tym samym, ciasnym i w niczym nie zaskakującym domu strachów, który wcale nie straszy?

Plusy:

+ oprawa wizualna
+ przyjemne bieganie z bronią po lesie

Minusy:

- niemal wszystko inne, ze scenariuszem na czele

Ocena: 7/10