wtorek, 28 października 2014

CSI: Crime Scene Investigation – Fatal Conspiracy


 „CSI – Fatal Conspiracy” kupiłam za 15 złotych, ale już od początku miałam wrażenie, że przepłaciłam co najmniej trzykrotnie. Najwidoczniej twórcy uznali, że gry bazujące na popularnym serialu będą robić jak najtańszym kosztem. Tylko to tłumaczy, dlaczego otrzymujemy tak szkaradne wykonanie manekinów… eee, znaczy postaci, plastikowe miejscówki, okropną animację, rozgrywkę, która swoim poziomem właściwie obraża dzisiejszą branżę wirtualnej rozgrywki i lichy scenariusz. O poziomie dwóch ostatnich niech świadczy ten przykład – pod paznokciami ofiary, która najwyraźniej walczyła z zabójcą (ślady przemocy), znajduję DNA jej współlokatorki. Udaję się zatem do Brassa (postać z serialu; w grze służy jedynie do wydawania zezwoleń na przeszukania miejsca zbrodni) po nakaz aresztowania kobiety. A w odpowiedzi słyszę: „Nie widzę związku”.

Sama rozgrywka opiera się na monotonnym wyszukiwaniu dowodów typu odcisk palca czy włos i wkładaniu ich do odpowiedniej maszyny w laboratorium. Czasem trzeba poprzestawiać kolorowe klocki lub odtworzyć wzór szarych linii z podanych bloków, co ma w jakiś dziwny sposób imitować dopasowywanie kodów DNA albo odtwarzanie składu chemicznego przedmiotu. Jest to rzecz tak infantylna i nudna, że aż dziw bierze, że ktokolwiek podpisał się pod gotowym produktem. Gra jest przy tym koszmarnie liniowa. Niby wszystkie przygodówki są, ale chyba żadna nie daje tego odczuć w równym stopniu, co nie dająca ci możliwości popełnienia najmniejszego błędu CSI-FC.

Sterowanie nie jest wygodne, ale domyślam się, że przeniesiono je wprost z wersji PC, gdzie gra się myszką. To jednak nie tłumaczy, dlaczego parokrotnie musimy przesuwać kursorem do znudzenia, aż łaskawie, w jednym konkretnym punkciku, wyskoczy nam ikonka użycia narzędzi. Tak, to stare niedobre szukanie piksela, znane z dawnych przygodówek (i skaza niektórych z nowszych), innymi słowy – niczym nieusprawiedliwiona żenada. Do  tego dochodzi telefon komórkowy, za pomocą którego badamy z grubsza przedmioty i co rusz przemieszczamy się z jednej paskudnej, plastikowej miejscówki do drugiej. Czy naprawdę interfejs nie może być bardziej przyjazny użytkownikowi? Czy to musi być tak niewygodne?

Werdykt? Bubel nie warty nawet złotówki. Jedyny plus mogę dać za brak bluzgów, którymi bohaterowie chętnie rzucali w „Niezbitych dowodach”.


Ocena: 3/10

środa, 15 października 2014

Silent Hill Shattered Memories


Największy problem z „Shattered Memories” polega na tym, że gra tak naprawdę w ogóle nie należy do serii Sileni Hill. Ale gdyby nie SH w tytule, pies z kulawą nogą by się koło niej nie zakręcił.

Twórcy chętnie mówili (a naiwni recenzenci zaczęli bezmyślnie to powtarzać), że przewyobrazili (nie wiem, jak sensowniej oddać słowo „re-imagine”) pierwotną historię. Gdyby przedstawić analogię ich działań, wyglądałoby to tak, że kręcę film o dresiarzach snujących się z nudów po mieście i daję im imiona bohaterów Sienkiewicza. I tak oto mogę śmiało twierdzić, że przewyobraziłam Trylogię.

Ponieważ gra rozpoczyna się od paru pytań u psychiatry, chyba nikogo nie zdziwi, gdy pod koniec okaże się, że cała historia ma miejsce jedynie w głowie Cheryl, córki Harry’ego Masona, głównego bohatera sławnej gry „Sileni Hill”. Tak, jak w SH, tu też jesteśmy Harrym i szukamy zaginionego dziecka, chodząc po przeraźliwie pustym mieście (przeraża nuda tego miejsca, nie ma w nim żadnej atmosfery grozy) o znajomej nazwie i spotykając postacie o znajomych imionach, które nie mają absolutnie nic wspólnego z dobrze znanym graczom uniwersum serii. W międzyczasie czytamy wiadomości tekstowe, które niczemu nie służą, robimy telefonem równie bezużyteczne zdjęcia oraz szukamy przedmiotów, macając ściany. Te atrakcje są co jakiś czas przerywane pojawieniem się zlodowaciałego innego wymiaru, w którym każe się nam uciekać przed humanoidalnymi potworami w poszukiwaniu wyjścia z labiryntu korytarzy. I oto właściwie cała rozgrywka – sprint do najbliższych drzwi, łażenie po pustym mieście, sprint do drzwi, łażenie, sprint, łażenie, sprint, łażenie, sprint, łażenie… Zabawa na sto dwa.

Grafika i animacją ujdą w tłumie, ale dźwięki są nieznośne – zwłaszcza trzeszczenie oznaczające bliskość wrogów i piskliwy krzyk, który brzmi idiotycznie. Muzyki prawie w ogóle nie ma, a po skończeniu gry od razu się ją zapomina. Przyznam, że nie potrafię znaleźć ani jednej rzeczy, dla której miałaby komukolwiek polecić granie w SH:SM. To nie jest ani „Silent Hill”, ani nawet dobra gra.

Ocena: 4=/10




wtorek, 14 października 2014

Silent Hill Homecoming


Ktoś obliczył, że 75 % tej gry to bieganie po pustych korytarzach – godziny biegania, podczas których nic (nic!) się nie dzieje. I niestety, wrażenia pokrywają się z tymi wyliczeniami. To jest gra o bieganiu po strasznym mieście. Oczywiście „straszny” należy tu rozumieć w sensie „nudny”.

Historia jest idiotyczna, bohaterzy są tak interesujący, że właściwie mogłoby ich nie być, sterowanie (a zwłaszcza menu wyboru broni) jest fatalne, co czyni i tak trudne walki (chyba najbardziej agresywne pielęgniarki w serii!) frustrującymi, a całość jest zbyt ciemna nawet na najwyższym ustawieniu jasności. Ponadto pełno jest też glitchów i błędów (gra potrafi się zawiesić nawet po godzinie od ostatniego savepointa… Pięknie). Innymi słowy - nie potrafię wymyślić ani jednego powodu, dla którego warto by było dać tytułowi szansę.

Osobne minusy dodaję za niepotrzebną brutalność. Tam, gdzie Japończycy jedynie sugerowali straszne zdarzenia, ale nie pokazywali ich wprost, tam pozbawieni wyobraźni Amerykanie bawią się w powtórki z nędznej "Piły". Żenada.


Ocena: 3=/10

poniedziałek, 13 października 2014

Silent Hill Origins


„Silent Hill Origins” to świetny przykład odcinania kuponów – gry robionej na siłę, po to, by nieudolnie wpisać ją w kultową serię, głównie za sprawą nieprzemyślanego naśladownictwa (pamiętacie Piramidalnego z SH2? Tutaj macie Butchera, jego nędzny cień). A ponieważ tytuł powstał jedynie z czystej chęci zysku, bez cienia pasji czy chociażby odrobiny zrozumienia dla fenomenu poprzednich odsłon tytułu, dostaliśmy niepotrzebnie zawiły, durny scenariusz, naginający mocno historię z pierwszego SH (aż do niemożliwości i absurdu), miasto usiłujące nieudolnie odtworzyć klimat grozy znany z pierwszych trzech części serii, frustrujące walki z paskudnymi (nie strasznymi, a w większości obrzydliwymi) potworami, stanowczo zbyt ciemne miejscówki i okrutnie toporne sterowanie (działające z wyraźnym opóźnieniem). 

Gra nie daje nawet krztyny frajdy i w niczym nie wynagradza zmarnowanego na nią czasu. Odradzam.


Ocena: 3=/10

sobota, 11 października 2014

Atelier Meruru



O problemach z serią Atelier wspomniałam w notce o „Atelier Ayesha”. Ponieważ „Atelier Meruru” wyszła wcześniej, dostajemy w niej to, co zwykle – bardzo nudną fabułę spisaną na kolanie, nędzne dialogi o niczym, postaci o głębi i uroku szarego kartonu i totalne uczucie marnowanego (po raz n-ty!) potencjału.

Na plus również to, co zawsze, czyli niewiele – zbieranie ziółek i kryształków do alchemicznych przepisów i niespieszne turowe walki (jakimś cudem) wciągają.

Niestety, w przygodach Meruru, podobnie jak w „Atelier Rorona”, przebijają się japońskie zboczenia, a zwłaszcza fascynacja długonogimi lolitkami. Statyczne obrazki przedstawiające bohaterki w charakterystycznych pozach nie mogą być odebrane inaczej, jak przygotowywanie młodego odbiorcy do wejścia w świat ostrzejszego, rysunkowego porno (a nawet oswojenie go z lolitkowym seksbiznesem, który kwitnie w Japonii).


Ocena: 5=/10