poniedziałek, 5 grudnia 2016

Story of Seasons


Marvelous straciło prawa do używania nazwy „Harvest Moon”, dlatego najnowsza odsłona serii wychodzi poza Japonią pod szyldem „Story of Seasons”. Czy nowe imię dla znanej serii to jedyne, co się zmieniło? Niestety, nie.

Już na od początku SoS odrzucało mnie designem – zamiast klasycznych chibi ludzików dostajemy patykowate postacie z dyniowatymi głowami; zwierzęta, a zwłaszcza krowy, straciły swój dawny urok, a samo otoczenie nie ma czym zachwycać. Po części jest to spowodowane tym, że twórcom bardzo zależało na możliwości customizacji – postaciom można zmieniać stroje, fryzury i kolor skóry, a budynki na farmie, łącznie z grządkami, płotami i wszelakiej maści dekoracjami, ustawiać wedle uznania. Także pewne fragmenty miasteczka są nam oddane do swobodnego ozdabiania fontannami, rzeźbami czy belami siana. Szczerze mówiąc, chętnie zrezygnowałabym z wszelkiej customizacji, gdyby przedstawiony świat miał ten swój specyficzny klimat znany chociażby z mojego ulubionego More Friends of the Mineral Town, gdzie każdy zakątek – choć widziany po tysiąckroć – zdawał się być dopieszczony przez grafików, aby dobrze się kojarzył i nie nużył koniecznością powrotów do niego. SoS nie dało mi tego wrażenia spójności i kompletności, nie czułam, że ktoś nad tym siedział i dobrze się zastanowił nad zaplanowaniem przestrzeni. No i  - tak zwyczajnie – nie jest zbyt ładnie, co dotyczy również strony dźwiękowej: muzyka nieco mnie irytowała, zaś takie np. gdakanie kury brzmi bardziej jak gwałtowne czknięcie.

Niektórzy wielbiciele serii załkali nad pewnymi zmianami w mechanice rozgrywki. Do tych należy m.in. niemożność wyrywania warzyw pojedynczo. Teraz postać zbiera plony z poletka o wymiarach 3x3, co oznacza, że dwoma kliknięciami (jedno na „żniwa”, drugie na podniesienie pudła z plonami) zbiera 9 płodów rolnych na raz. Starzy wyjadacze podnoszą lament, że to już nie to samo, ale z drugiej strony czas w SoS mknie tak szybko, że w dawnym systemie trudno byłoby się ze wszystkim wyrobić.

Zniknęło kultowe „shipment box”, do którego dawniej wrzucało się plony przeznaczone na sprzedaż – teraz trzeba nosić swe produkty na targ, na którym dokonujemy też zakupów (nasiona, nowe zwierzęta, plany budynków, itd.). Na początku do miasteczka przybywa zaledwie jeden kupiec, ale sprzedając mu określoną liczbę produktów, odblokowujemy następnego. Kolejni wymagają więcej zachodu – np. wytworzenia i sprzedania określonej, całkiem pokaźnej liczby dekoracji czy ubrań, na czym zejdzie nam mnóstwo czasu. Kupcy mają różne ceny skupu, różne produkty, dni promocji, chcą kupować określony towar, ale szczerze mówiąc tylko na początku zwraca się na to baczniejszą uwagę. Ponieważ ceny za rozmaite dobra są nie takie małe, gracz rzuca się na wszystko, co tylko wpadnie mu w ręce, zbierając nawet owady, które można sprzedać. Każdego dnia przyjdzie mu też po wielokroć wskakiwać w pełnym ubraniu do kolejnych odcinków rzeki, by wyłowić coś na sprzedaż (są śmieci, materiały budowlane, ryby, a nawet cenne minerały). Tak jest jednak jedynie do momentu, w którym odkryje korzyści jakie daje uprawa lnu i farbowanie go na złoto – jest to bardzo łatwy sposób na duże ilości gotówki i zastanawiam się czy nie lekkie przeoczenie ze strony twórców.

SoS wprowadza także system wynajmu pól – chodzi o określone tereny, na których określone rodzaje roślin rosną szybciej niż na naszym przydomowym poletku (jest np. sad owocowy, pole kwiatowe czy pole ryżowe). Najpierw musimy wygrać dostęp do danego pola, startując w konkursie z danej kategorii (np. kto zarobi najwięcej na sprzedaży w dany dzień), potem pozostaje ono pod naszą opieką tak długo, jak długo odnawiamy pozwolenie na użytkowanie go. Co bywa niestety uciążliwe, gdyż taką prośbę możemy złożyć jedynie w dany dzień, a jeśli go przegapimy, wrócimy do etapów konkursowych. Teoretycznie każdy kolejny konkurs jest coraz trudniej wygrać i poprzeczka idzie w górę, ale gdy znamy sztuczkę z lnem, nie jest to już żaden problem. Co gorsza, latanie od pola do pola, by podlewać różne uprawy jest zwyczajnie nudne i czasochłonne, i poświęcą się mu chyba tylko ci, którzy mają manię wyciskania z gier ostatnich soków i będą chcieli dostać medal za sprzedaż każdego możliwego produktu.

Pamiętacie wyścigi konne, zapasy kur albo konkurs freesbie z MFoMT? Nic z tego nie pozostało. Teraz na konkurs jedynie się przychodzi, a juror wydaje werdykt, odznaczając najlepszą krowę, najsmaczniejsze ciasto czy najładniejszego pomidora. Nuda… Są jeszcze konkursy mody, na które trzeba przygotować pasujący tematycznie strój, ale ponieważ szycie ubrań jest męczące (masa klikania bez odpowiednich filtrów, zmuszających co bardziej zapartych do robienia odręcznych notatek), nie ma z tego najmniejszej nawet frajdy.

Najgorsze, że (tak jak w poprzednich odsłonach serii) posiadanie mnóstwa pieniędzy, nie daje żadnych korzyści; gdyby można choć nająć pracowników na pole, ale nie! – jesteś bogaty, a musisz sam wywijać motyką! Żadnych zysków nie daje też poślubienie konkretnej osoby. Trzeba przy tym zaznaczyć, że w SoS dano nam chyba najnudniejszy zbiór kandydatów w dziejach serii – nie zachwycają ani designem, ani tymi okruchami charakteru, którymi winni się wyróżniać. Jest trzydziestoparolatek, który co chwila narzeka na swoją starość (poważnie! Zachowuje się jakby miał z 4 dekady więcej!) i antykwariusz, który wygląda na przedszkolaka – ot i wszystko, co ciekawego można o nich powiedzieć.

Nowinką są dwa poziomy trudności – ten drugi, „seedling”, pojawił się po masowych narzekaniach ze strony japońskich graczy na tryb oryginalny. Na poziomie „seedling” bohater wolniej traci siły przy pracy, a ilość produktów wymaganych dla odblokowania poszczególnych kupców została zmniejszona (choć i tak jest ich dużo).

Ze śmiesznostek należy wymienić widły do samodzielnego wyrobu (tak, tak – w tej części zwierzęta zaczęły brudzić i trzeba im sprzątać), a także wprowadzenie trzech wariantów ślubu – im droższa opcja, tym szybciej zachodzi się w ciążę (hmm…).

O dziwo, w SoS całkowicie zbyteczny jest pies (dlatego w ogóle go nie kupiłam), wyrzucono kopalnię na rzecz ściany w obszarze safari (można tam karmić dzikie zwierzęta), z której dziennie pozwala się nam wystukać młotkiem kilka minerałów,  a elfów nie da się obłaskawić, by później wyrywały nam rzepy.

Przyznaję bez bicia, że choć tak pusta, niezbyt ładna i nużąca, gra wyrwała mi całe 200 godzin z życia. Obawiam się, że wynikło to tylko i wyłącznie z sentymentu do starego dobrego Mineral Town.


Ocena: 5/10

poniedziałek, 28 listopada 2016

Atelier Shallie


Początek „Atelier Shallie” podniósł ciśnienie wielu graczom. Piosenka o zagładzie świata? O strachu, lęku i nadchodzącej śmierci? No wreszcie! Długo to trwało , ale w końcu doczekaliśmy się poważniejszych wątków!

Tak można pomyśleć w pierwszej chwili. Rzeczywistość jest jednak brutalna: chociaż mamy świat, w którym wysychają wszelkie znane źródła wody, co powinno kojarzyć się z trwogą, rozpaczliwymi próbami odnalezienia ratunku i konfliktami zbrojnymi, seria Atelier pozostaje sobą i w świecie, który zmienia się w pustynię, daje nam mangowe ślicznotki w kostiumach kąpielowych (bo przecież jakaś tam zagłada totalna nie zepsuje nam dorocznego Festiwalu Wody!). Czyli po staremu – jest głupio, kolorowo i wesoło, a dziewuszki choć nieco się martwią o przyszłość, to bardziej przejmują się tym, aby nie utyć od nadmiaru cukierków.

Uproszczenia poczynione w „Atelier Escha…” postępują, dzięki czemu właściwie zostajemy pozbawieni limitów czasowych. Tak, tak, podróżowanie po mapie zostało pozbawione całego stresu związanego z ilością dni wymaganych na dotarcie do określonego miejsca i koniecznością dotrzymania terminów misji. Zastąpiono je… samopoczuciem bohaterki. Jeżeli będziemy spędzać zbyt dużo czasu na walkach albo zbieraniu ziółek, zamiast posuwać fabułę naprzód, samopoczucie protagonistki zacznie spadać, a gra będzie nas za to karać, chociażby spowolniając jej ruchy. Teoretycznie. Nie wiem, jak jest w rzeczywistości - choć nigdzie się nie spieszyłam, to i tak samopoczucie nigdy nie spadło mi nawet do połowy. Powiedziałabym wręcz, że czasu mamy aż w nadmiarze.

Twórcy nawydziwiali niepotrzebnie nad systemem alchemii, przez co stał się dla mnie z początku kompletnie nieczytelny, a później zwyczajnie uciążliwy. W dawnych grach wiedziałam, co zrobić, by uzyskać określone właściwości przedmiotów, mogłam też z góry wyznaczyć ich liczbę. Teraz muszę cały czas obserwować pewne wskaźniki i nieustannie eksperymentować (i ile się naklikać!), aby dojść do najlepszych rezultatów, a ilość przedmiotów zawsze jest stała w jednym procesie, co sprawia, że jeśli chcę mieć ich więcej, muszę go ponawiać i wracać do klikania i wybierania składników i obserwacji wskaźników! Okropność!

Walki (z wyjątkiem może dwóch bossów i opcjonalnych, znacznie silniejszych potworów) są śmiesznie proste, a zaletą eksploracji ma być... swobodny obrót kamerą (po tylu latach!).

Motorem zachęcającym do poznania zakończenia historii świata rozpoczętej w „Atelier Ayesha” była tajemnica postępującej suszy i przyczyny zapomnienia dziejów twórców ruin. Niestety, nie było na co czekać – susza postępuje, bo alchemia była nadużywana i źle wykorzystywana (tyle to się mogliśmy domyślić!), co zachwiało równowagą żywiołów i skaziło środowisko. Nie wiemy za to nic o zniknięciu starożytnych… bo tak jest wygodniej scenarzystom, którzy w innym wypadku musieliby popracować.


Ocena: 5/10

poniedziałek, 19 września 2016

Amnesia - Memories


Gatunek „visual-novel” romansidłami stoi, i to romansidłami mangowymi, gdzie wybrankami są chłopczątka o dużych oczach, chudych ramionach i przesadnie zniewieściałych twarzach. Nie inaczej jest w tym przypadku.

Bohaterka gry traci pamięć w wyniku niezamierzonego wtargnięcia do jej umysłu ducha imieniem Orion. Aby się z nimi rozłączyć, musi przypomnieć sobie to, co zostało z niej „wypchnięte” zjawieniem się niematerialnego gościa, a dokładniej, w którym chłopaku się kocha. Oczywiście, jak na mangowe klimaty przystało, wszystko jest przerysowane, a głębia psychologiczna sprowadza się do ckliwych, słodkich jak lukier wyznań. Bohaterowie to zlepek cech: jeden jest przesadnie szorstki (bo tak!), drugi opiekuńczy aż do znudzenia (pewnie dlatego pod koniec siada mu psychika! ze znudzenia sobą!), trzeci ma magiczne oczy, które działają na dziewczyny hipnotyzująco (i dlatego jest taki nieszczęśliwy! Och, ach, potnę się żyletką!), a czwarty jest parodią nadmiernie logicznego umysłu.

Po przebrnięciu przez tych czterech nudziarzy i ich standardowe, romantyczne aż do bólu zębów wzdychania, odblokowujemy właściwego kochasia – ten z kolei zakochał się w naszej bohaterce do tego stopnia, że gotów był za nią stracić duszę. No, bo powiedzmy sobie szczerze – w takich bzdurnych historiach nigdy nie chodzi o miłość, jedynie o jakieś przerośnięte zadurzenie, którym bohaterowie się upajają jak narkotykiem. A ponieważ tak jest, nie dziwota, że chłopak oszalał totalnie, wykształcając sobie drugą osobowość, która chętnie morduje kolejne alternatywne wersje bohaterki. Tak, tak, chodzi o alternatywne światy, alternatywne wybory i alternatywne romanse. Dlaczego miałoby chodzić o coś ciekawszego?

Nuda i przewidywalność to najgorsze defekty tej pozycji. Do tego dochodzą rozmaite idiotyzmy scenariusza, który chce zachować romantyczność nawet tam, gdzie ewidentnie przydałby się psychiatra. Jeden z chłoptasiów np. zamyka  bohaterkę w klatce dla psów. Okazuje się, że nie miał może najgorszych intencji, ALE jasno jest pokazane, że ma zaburzenia psychiczne i że może stracić nad sobą kontrolę i posunąć się do najgorszego. Co z tego? Twórcom nie przeszkadza dać mu mimo wszystko szczęśliwego zakończenia, chociaż przedstawili go jako idealny materiał na przyszłego dręczyciela, a może nawet mordercę psychopatę. Inny z kolei tak razi swą sztucznością, że naprawdę nie obchodzi mnie, z jakiego konkretnego powodu bohaterka go znienawidziła w przeszłości – jasne jest, że nie warto będzie czekać na odzyskanie tego wspomnienia.

Na domiar złego gra ma jakiegoś glitcha i bez żadnego powodu nie chce mi odblokować ostatniego trofika. To tym bardziej pogłębia moją niechęć do tytułu. Nie spodziewałam się po nim wiele, a otrzymałam jeszcze mniej.


Ocena: 4/10

środa, 17 sierpnia 2016

Tales of Xillia 2


Właściwie ta gra powinna się nazywać „Recykling”, ponieważ nowa fabuła usprawiedliwia sprzedanie niemal dokładnie tego samego produktu - ten sam świat i starzy bohaterowie w nowych kostiumach to zwykła wymówka, którą twórcy chętnie osłonili własne lenistwo.

To oczywiste, że jeżeli akcja rozgrywa się już w znanym świecie, muszą się pojawić miejsca dawno już zbadane. Ale dla twórców oznacza to prymitywne nadpisywanie nowych elementów na starej grze – potwory, mapy, nawet bossowie, ponad 90 % zawartości to pierwsza Xillia, nietknięta żadnym objawem twórczego rozwoju. Nie ma żadnego powodu, by nie dać graczom kompletnie nowych miejscówek uzasadnionych fabułą…  prócz tego, że po prostu nie chce się w to inwestować czasu i pieniędzy. Tak więc dostajemy wszystko, co już znaliśmy, a jedynym bodźcem każącym nam przemierzać dany obszar jest właściwie kaprys twórców. Tak jest na przykład z lasem, do którego idziemy… bo ratujący świat bohaterowie chcieli sobie zrobić wycieczkę na łono natury.

Chyba najbardziej zauważalną zmianą było przesunięcie faceta drącego się: „Mutton! Fresh mutton!” z głównej linii dźwięku w tło odgłosów i miejskiego gwaru. Co za postęp! Szefostwo nie zarządziło jednak naprawy żenującego wyskakiwania elementów otoczenia tuż przed nosem gracza, co ustawicznie zdarza się w miastach. Kiedy biegnie się do gościa przydzielającego side-questy, potrzeba nieraz i kilku dobrych sekund, by on sam się załadował. W pewnym miejscu wydaje się, że z niewiadomych przyczyn pośrodku drogi pojawia się niewidzialna ściana, ale nie – po dłuższej chwili okazuje się, że stoi tam konny powóz, który ładuje się najtoporniej ze wszystkich rzeczy. Po co szanować graczy i poprawiać takie wpadki? Niech się głupki cieszą, że w ogóle dostają nowego protagonistę i jego historyjkę.

Fabuła zawiera liczne nieścisłości i przemilczenia, zaś konstrukcja świata jest zwyczajnie absurdalna: duchy zarządzające światem i zmechanizowanym systemem reinkarnacji nie wiedzą nic o ludziach, którzy co rusz ich zaskakują – ani słowa, kto stworzył ludzi, system i przydzielił duchom zadania – bo tak! Chociaż tworzą się alternatywne światy, które mamy niszczyć, bolejąc nad ich zagładą, nie wiadomo, na jakiej zasadzie istnieją ich mieszkańcy i w jaki sposób tworzone są nowe dusze, obciążające system. Nikt nic nie wie, czeski film, ale twórcy nie będą sobie tym przecież zaprzątać głowy! Najgorzej, że narracja skupia się na rzeczach błahych i nieistotnych, depcząc cały teoretyczny dramat wielkimi buciorami. Akcenty historii są źle rozłożone, a jakiś tam potencjał pomysłu pozostaje niewykorzystany. Teoretycznie bohater powinien chcieć bronić pewnej małej dziewczynki ponad wszystko, lecz zawiązywanie się więzi między nim a nią nie jest ani trochę przekonywające. Dlaczego miałby wybrać ją zamiast własnej córki, o której wie, że narodzi się w przyszłości, pozostaje kompletną tajemnicą. Inną kwestią jest braterska miłość, która w założeniu powinna być osią dramatu i rozwijać historię dzięki traceniu zaufania, rywalizacji, odkrywaniu tajemnicy i miłości, która prowadzi do oddania życia. W rezultacie mamy tylko nieciekawe spotkania, nudne dialogi i wpatrywanie się sobie w oczy. Sprawy nie poprawia fakt, że główny bohater został pozbawiony głosu (odblokowujemy go dopiero po ukończeniu gry!), przez co jego reakcje sprowadzają się do irytujących i przesadnie odegranych sapnięć, okrzyków, zbyt głośnych stęknięć i mało subtelnych pomruków. Dno.

Twórcy obiecywali, że w fabule istotną rolę odgrywać będzie wola gracza. Co jakiś czas dostajemy do wyboru dwie opcje dialogowe, które teoretycznie powinny prowadzić do różnych rozwiązań. W praktyce już na początku przekonujemy się, że system wyborów to w rzeczywistości pic na wodę. Uratować kobietę przed potworem czy pozwolić, by zrobił to nasz braciszek? Nie ma to najmniejszego znaczenia, rozwiązanie jest jedno i to samo. Owszem, czasem rezultatem są inne reakcje towarzyszącej nam drużyny (m.in. przez konkretne odpowiedzi budujemy z nimi więź, co przekłada się na odblokowywanie nowych „skilli” w walce), ale  w ogólnym rezultacie nie decydujemy o niczym (pomijając wybór zakończenia, którego i tak dokonuje się po ostatnim bossie). Żeby chociaż istniało w tych dialogach jakieś napięcie emocjonalne! W jednym z najbardziej dramatycznych momentów, jakim jest pojedynek na śmierć i życie ze swym bratem, nasz wybór sprowadza się do pytania retorycznego: „Czy nie ma innej drogi?” i drugiego: „Dlaczego to jest konieczne?”, na które otrzymujemy tak satysfakcjonującą odpowiedź jak: „W sumie nie wiem”.

Osobną żenadą jest system spłacania kredytu bankowego. W każdym rozdziale bank domaga się od bohatera określonej sumy pieniędzy. Jeżeli ich nie zbierzemy, fabuła nie ruszy do przodu. Co prawda zebranie funduszy nie jest specjalne trudne, jako że dostajemy pieniądze za każdy side-quest, znajdujemy je w niemal każdej miejscówce, otrzymujemy po walkach i dzięki zniszczeniu alternatywnych wymiarów w opcjonalnych rozdziałach poświęconych bohaterom z drużyny, to jednak zawieszanie historii ratowania świata, bo nie oddaliśmy haraczu, jest – delikatnie mówiąc – słabe. To chyba również jeden z najbardziej płytkich pomysłów na sztuczne wydłużanie rozgrywki, jaki widziałam. Zwłaszcza, że spłacenie całego długu w ogóle nie jest wymagane, a nagrodą dla tych, którzy zdecydują się uciułać całą ogromną sumę, jest dodatkowe zakończenie, które przez niektórych graczy zostało ocenione jako niesmaczny, a wręcz obrzydliwy żart. Z przykrością dołączam się do tych głosów.

Z jednej strony gra jest tak prosta, że trudno się przy niej zmęczyć albo nawet porządnie zirytować, z drugiej przez większą część czasu ciułamy złoto, by opłacić banksterów i przejść do kolejnego rozdziału nie do końca przemyślanej, nienajlepiej przeprowadzonej historii. Choć system walki jest mocno złożony, po pierwszej Xilli nie chciało mi się go w ogóle tykać, zaś rozwój zdolności znanych jako „artes” stał się tak nieczytelny i niewygodny, że odpuściłam go sobie całkowicie. Co w niczym – i to chyba najgorzej o nim świadczy -  nie utrudniło mi przejścia gry.

Właściwie jedynym dużym plusem jest to, że dzięki fabule całość jest mimo wszystko znośniejsza niż pierwsza Xilllia.


Ocena: 5=/10


środa, 4 maja 2016

Paper Mario Sticker Star


Gra, przy której niezbędne jest skorzystanie z poradnika, nie może być dobra. Na tę przykrą przypadłość cierpi niestety „Paper Mario Sticker Star”.

Nintendo zaserwowało nam mieszankę fragmentów platformowych, znanych z uniwersum Mario, i turowych walk, które toczymy, wyprowadzając ataki za pomocą kolekcjonowanych po kolejnych poziomach naklejek. I tak, jeśli użyjemy naklejki młotka, możemy walnąć nim przeciwnika. Naklejka buta spowoduje zaś skakanie po nim. Pomysł jest zabawny i wciągający, ale jednocześnie kulawo przeprowadzony. Dlaczego? Otóż do pokonania bossów potrzebujemy specjalnych naklejek zwanych „thing stickers”. Problem nie leży w tym, że naklejki te są poukrywane i czasem odnajduje się je zupełnym przypadkiem (idąc np. tam, gdzie zdaje się nie ma żadnego przejścia), ale w tym, że gracz nie otrzymuje żadnej informacji, czy znalazł już wszystkie tego typu naklejki na danym poziomie. Wystarczyłby prosty znacznik na mapie. Tylko tyle. Zamiast tego sytuacja prezentuje się tak, że po przegranej z bossem otrzymujemy mglistą podpowiedź, jaka naklejka najlepiej by się sprawdziła w tej walce, lecz ani słowa o tym, gdzie ją znaleźć. Gracz gryzie się z wątpliwościami, czy na pewno przebadał dany poziom na wylot i czy musi raz jeszcze go penetrować, bo gra w żaden sposób nie zamierza ograniczyć mu pola poszukiwań.

Co poza tym można powiedzieć? Gra jest śliczna, kolorowa i momentami aż nazbyt prosta, pozbawiona konkretnych wyzwań. Nie oferuje żadnych sensownych nagród za zebranie wszystkich naklejek w tzw. muzeum ani nie zachęca do kolejnego przejścia. Trzeba jednak przyznać, że – pomimo wyraźnych mankamentów - autentycznie bawi i wciąga.


Ocena: 6/10

Puppeteer


Można by przypuszczać, że platformówka, w której każe nam się kolekcjonować rozmaite głowy, dla naszego bohatera – bezgłowej marionetki – będzie polegała na wykorzystaniu tych głów dla efektywnego przejścia poziomu i pokonywania przeszkód. Nic z tych rzeczy – głowy służą niemal wyłącznie do odblokowywania bonusów, bez których spokojnie można się obyć.

W scenerii, stylizowanej na teatr lalkowy, wszystko się trzęsie, skacze, zapada i wyskakuje jak diabeł z pudełka, aż gracz zaczyna podejrzewać, czy twórcy nie starają się go przyprawić o swoiste ADHD. Postaci są irytujące, fabuła i dialogi nieznośne, a design chwilami ociera się o koszmar. Miało być krzykliwie i kolorowo, ale jest przede wszystkim szpetnie – nieco w stylu dzisiejszych, paskudnych kreskówek. Humor jest równie żałosny. Mamy tu na przykład szczura, który pływając w sokach żołądkowych krzyczy: „Ratunku, rozpuszczam się!” (rzeczywiście, boki zrywać). Chyba jedyna postać, dla której chciało mi się kontynuować rozgrywkę, to główny zły całej historii – Miś Bandzior Królewski – ale przypuszczam, że to jedynie z powodu dobrze dobranego aktora (otrzymujemy polski dubbing).

Gra jest dość prosta, siląca się na fajerwerki i dynamiczną akcję, ale niemal wszystko, co we mnie wzbudziła, to niesmak i rozdrażnienie. Nie polecam.


Ocena: 4=/10

poniedziałek, 4 stycznia 2016

Brink of Consciousness - Dorian Gray Syndrome



“Brink of Consciousness - Dorian Gray Syndrome” to darmowa, dość banalna, ale bardzo zgrabnie prezentująca się przygodówka z elementami hidden object. Grafika jest całkiem przyjemna dla oka, miejscówki bardzo nastrojowe, a muzyka dość dobrze dobrana dla podkreślenia atmosfery niepewności i grozy – pod względem audiowizualnym jest to więc wyższa półka darmowych gier.

Jeżeli jesteś fanem przygodówek, nie będziesz miał żadnego problemu z zagadkami, jakie oferuje tytuł. Nadmienić jednak należy, że one same nieraz kuleją pod względem mechaniki. W jednej z nich trzeba uderzyć w kolorowe piłeczki z określoną siłą, by wpadły do odpowiednich komór. Problem w tym, że każda piłeczka toczy się dość długo i nie ma możliwości, by przyspieszyć jej drogę, nawet gdy już wiemy, że na bank spudłowaliśmy i trzeba będzie zaczynać od samego początku. Na szczęście, każda zagadka ma opcję „skip”, która uaktywnia się po kilku chwilach poświęconych nad daną łamigłówką – to duży plus. Tytuł nie ustrzegł się też typowych dla gatunku idiotyzmów pokroju „nie mogę dotknąć drutów pod napięciem, więc… przetnę je najzwyklejszymi nożyczkami”.

Na pewno nie jest to gra, która wyrywa z kapci, ale kilka godzin darmowej, bezstresowej, wciągającej rozgrywki w naprawdę ładnej oprawie, to rzecz, którą wstyd pogardzić.


Ocena: 7=/10