piątek, 28 grudnia 2012

Resident Evil Operation Raccoon City



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

O tej grze krąży wiele opinii, ale prawda jest taka, że nie jest to gra tak słaba, jak chcieliby tego przeciwnicy, ani tak dobra, jak życzyliby sobie zwolennicy. Głównym zarzutem jest fakt, że twórcy mieli fantastyczne pomysły, które potrafią zaskoczyć, ale zabrakło szlifu. Gra ma niesamowity klimat, całkiem ładną oprawę, jest również perełką dla wszystkich miłośników pierwszych części RE ze względu na wydarzenia podczas rozgrywki. Napotkamy mnóstwo nawiązań czy znanych już postaci i odgrywamy rolę tych złych, z którymi walczyliśmy w początkowych tytułach serii.

Do dyspozycji mamy całkiem sporo postaci do wyboru, a każda ma własne umiejętności, które możemy rozwijać za zdobyte XP – za nie też kupujemy nowe bronie. Jest tego całkiem sporo, ale brakuje jakiegoś większego rozwinięcia. Fajnie byłoby mieć większy wpływ na własny ekwipunek: brakuje możliwości rozbudowy slotów, zwiększania ilości noszonej amunicji, czy upgrade’u poszczególnych broni poprzez dodawanie akcesoriów takich jak: latarki, kolimatory, granatniki, itd.

Podczas gry sztucznością razi balans przeciwników z sił specjalnych. Na „normalu” są banalnie prości do pokonania, natomiast na zawodowcu sztucznie podniesiono ich atrybuty, dając im sokoli wręcz wzrok i wielką precyzję strzałów. Potrafią zabić jednym strzałem z shotguna ze sporego dystansu, ale najbardziej denerwująca na tym poziomie trudności staje się ich odporność - często dwa, a nawet trzy strzały z karabinu snajperskiego w głowę nie są w stanie ich powalić!

Sam gameplay nie jest zły - zwłaszcza na wyższych poziomach trudności zmusza do kooperacji i większej strategii, co daje mnóstwo zabawy. No, ale właśnie - całe sedno tej gry leży tylko i wyłącznie w co-opie. Granie samemu mija się z celem, gdyż boty nie potrafią wskrzeszać zabitego gracza przez co przychodzi nam podejmować kolejne próby od checkpointu. Co gorsza, boty są niemiłosiernie głupie - cały czas wchodzą pod celownik i nie wykonują żadnych czynności poza byciem celem do bicia dla przeciwników. To ich jedyna zaleta, że pchają się do przodu, odwracając od nas uwagę wrogów .

Pozostałe wady to brak możliwości przeskakiwania obiektów. Jesteśmy przymurowani do ziemi i aż się prosi o możliwość przeskakiwania skrzynek czy półmetrowych murków. Często nie udaje się uciec z opresji, bo skrzynka sięgająca do pasa skutecznie nas unieruchomiła, a nie ma możliwości odepchnięcia od siebie gromady przeciwników. Bardzo słabo sprawuje się także system osłon - przyklejamy się do nich automatycznie i często nie chce to działać, przez co stajemy się łatwym celem dla wrogów. Gra jest także niemiłosiernie krótka - na normalu i weteranie bez problemu można ją przejść przy jednej wieczornej sesji.

Zabawę z grą wydłuża wiele trybów rozgrywki online, ale esencją, dla której kupuję się tytuł i tak jest kampania co-op, która w sumie - mimo wielu wad i niedoróbek - daje całkiem sporo zabawy... pod warunkiem grania w co najmniej dwie osoby.

Plusy:
+ co-op
+ liczne nawiązania do pierwszych części RE
+ sporo broni i fajne umiejętności
+ udźwiękowienie
+ grafika
+ wrogowie z pierwszych części RE, a nie dziwolągi rodem z RE6.

Minusy:
- głupota botów
- sztuczne windowanie trudności na wyższych poziomach.
- liczne niedoróbki i błędy
- małe możliwości rozwoju postaci i broni
- brak dostępu do zasobnika po restarcie od checkpointu
- brak możliwości przeskakiwania obiektów
- mało rozbudowana walka wręcz
- awaryjny system osłon
- długość gry


Ocena:

Co-op minimum dwie osoby: 7+

Single: 5

Call of Duty Black Ops 1 i 2


Notkę przygotował Psycho-Mantis.


Podseria Call of Duty „Black Ops” poza byciem zwyczajową przepełnioną akcją strzelanką, stara się opowiedzieć trochę bardziej zawiłą historię. Jest okres zimnej wojny, walki dwóch mocarstw, wyścigu zbrojeń i wpływów. To okres rozwoju technologii z pogranicza SF i parapsychologii: powszechnym było łamanie ludzkiego umysłu i „pranie” mózgu. W takich właśnie klimatach  przebiega pierwsza część gry. Uważa się, że jest to najlepsza część CoD, jaka wyszła. Pewnym jest, że ma genialną kampanię z wciągającą fabułą, zwrotami akcji i fantastycznym zakończeniem; otrzymujemy świetny soundtrack, gameplay, multiplayer... i tryb zombie. W zasadzie jedyne wady to te, które można odnieść do całej serii CoD:  totalnie plastikowe bronie, które nie dają żadnego poczucia masy.

Plusy:
+ fabuła
+ akcja i filmowość rodem z filmów sensacyjnych
+ klimat zimnej wojny
+ tryb zombie
+ mini gry
+ soundtrack
+ multiplayer

Minusy:
- odgłos broni.

Ocena: 8+


Po fenomenalnej pierwszej części nadzieje graczy były niezwykle pobudzone. Sporym zaskoczeniem i rozczarowaniem było przeniesienie akcji z zimnowojennej rzeczywistości do niedalekiej przyszłości, niemniej niezwykle udane Black Ops kusiło obietnicą równie udanej kontynuacji. Niestety, na nadziejach się skończyło.

Cała oś fabularna skupia się na pościgu za niezwykle groźnym terrorystą, Menendezem, na tle nowej zimnej wojny między Chinami a USA. Akcja została poprowadzona w taki sposób, że skaczemy co misja między rokiem 1986 a 2025, przez co dotkliwie cierpi spójność fabularna: zadania wydają się niepowiązane, zaś sama historia na siłę stara nam się wmówić głębię i logikę w działaniach głównego złego. Fabuła jest miałka i dosłownie po chwili przestaje interesować. Całe to lekko futurystyczne S-F przypomina filmy klasy „B”, gdzie źli muszą mieć całą ścianę migających lampek, bo to takie nowoczesne i technicznie zaawansowane. Tymczasem na polu walki standardem stały się drony, a my do dyspozycji dostajemy jakiegoś słoniowatego robota na czterech kończynach, który nie dość, że wygląda jak jakiś nieudany prototyp, to jeszcze zachowuje się absurdalnie, co chwila kładąc się na ziemi. Co gorsza, twórcy nie mieli pomysłu, jak rozwiązać jego obracanie się, toteż lewituje on w powietrzu i jego model po prostu obraca się wokół własnej osi…

Misje fabularne przeplecione są misjami, gdzie dowodzimy jednostkami widzianymi z góry - jest to swego rodzaju RTS dla ubogich, gdzie wszystko sprowadza się do wyznaczania jednostkom punktów obrony. By wygrać, musimy po prostu wcielić się w dowolnie wybranego żołnierza i tradycyjnie z widoku fps wybić wszystko, co się rusza, samemu, bowiem bez podobnej interwencji, jednostki nie są w stanie poradzić sobie na mapie.

Słowem - wielki zawód i rozczarowanie. Grę ratuje tylko ciągle dający masę zabawy tryb zombie. Wygląda na to, że twórcy wycisnęli z serii wszystkie soki i zaczynają odskrobywać spaleniznę z dna gara .

Plusy:
+ tryb zombie
+ akcja i filmowe strzelaniny.

Minusy:
- miałka fabuła
- mało wyrazisty soundtrack
- kolejny taki sam multiplayer
- odgłos broni.
- totalnie wyeksploatowany silnik gry
- sztuczne SF
- liczne klony wrogów

Ocena: 5=


Sleeping dogs


Notkę przygotował Psycho-Mantis.


Sleeping Dogs to pierwotnie True Crime Hong Kong, które to zostało skasowane z planu wydawniczego i przejęte przez Square bez prawa do marki. Fabuła nie jest jakoś specjalnie wybitna, skupia się na losach policjanta pracującego pod przykrywką w Hong Kongu. Twórcy starali się urozmaicić nieco historię, wrzucając postępujące rozdarcie głównego bohatera między poczuciem służby funkcjonariusza a lojalnością wobec triady. Tak naprawdę nie ma to żadnego znaczenia dla rozwoju wydarzeń, a sam przebieg jest bardzo przewidywalny – chodzi jednak o sklepanie paru gangsterskich ryjów i na tym opiera się sedno rozgrywki.

Broń palną przyjdzie nam dzierżyć niezbyt często, ale  - o dziwo - element ten wykonany jest zdecydowanie lepiej niż choćby w GTA IV: system osłon, spowolnienia czasu przy wyskokach czy samo strzelanie robią niesamowite wrażenie. To samo tyczy się walki wręcz - esencji gry: możemy rozwijać nasze umiejętności, poznawać nowe techniki i - co najważniejsze - korzystać z otoczenia: obicie kogoś budką telefoniczną, wsadzenie do kontenera czy wepchniecie głowy do wentylatora to norma. Najciekawszym patentem jest jednak walka przy użyciu samochodu: łapiemy delikwenta, by wymierzyć kilka soczystych ciosów drzwiami w głowę - to samo można zrobić z bagażnikiem, w którym zamykamy ofiarę. Można pozyskać z niego także klucz do opon - przydatne narzędzie w walce.  Nie są to oskryptowane akcje - można wykonać je z każdym samochodem w grze.

Ponarzekać można na „pływający” model jazdy i mały ruch uliczny, ale mimo wszystko jest to kawałek fajnej gangsterskiej bijatyki, pozwalającej zobaczyć nam brutalny świat chińskiego podziemia przestępczego.

Plusy:
+ walka wręcz
+ system rozwoju postaci
+ system strzelania i osłon
+ misje poboczne
+ rozbudowany system społecznościowy
+ przyjazna graczowi gra z możliwością wyboru/ powtarzania misji
+ customizacja postaci
+ dźwięk
+ mnóstwo smaczków nadających grze realizmu.
+ misje z podkładaniem pluskiew, hakowaniem czy otwieraniem zamków.

Minusy:
- troszkę zbyt uproszczona fabuła
- mały ruch uliczny
- sporadyczne bugi
- uproszczony hazard, zwłaszcza walki kogutów
- zbyt monotonne ulice
- słaby repertuar radia
- pływający model jazdy

Ocena: 8-

Far Cry 3



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Poprzednia część Far Cry zawierała kilka denerwujących rozwiązań które psuły radość płynącą z obcowania z tą - mimo wszystko - dobrą pozycją. Chcąc wyeliminować błędy, Ubisoft niestety trochę przesadził i wylał dziecko z kąpielą, rezygnując z naprawdę fajnych patentów, które wymagały dopracowania, a nie totalnej kastracji. Tęgie baty zebrał system zużywania się broni - i słusznie, bo padały dosłownie w ogniu jednej potyczki, ale był to unikalny element rozgrywki i niezwykle widowiskowy: błędem było wyrzucanie go miast przemodelowania. W realnym życiu nabój potrafi rozerwać komorę nabojową i warto było to oddać w grze. To samo stało się z leczeniem ran, usterkami samochodu czy koniecznością zdobywania leków. Były to niezgrabnie wykonane elementy, ale stanowiły clue zabawy i wystarczyło je zwyczajnie dopracować. Szkoda!

W FC3 zwiedzimy dwie wyspy, do dyspozycji oddano nam sporo pojazdów i broni. Na plus zasługuje system rozwoju postaci i umiejętności, a także możliwość rozbudowy ekwipunku poprzez polowanie na zwierzęta: można je skórować i wykonywać większe torby, a nadmiar zdobyczy sprzedawać w sklepie. Wyspa prezentuje się malowniczo, ale brakuje jakichś ciekawych miejscówek, jakie dane nam było odwiedzić w FC2 - w zasadzie najciekawsze są, znane już z trailerów, statki osadzone na mieliźnie.

Fabuła opowiada o grupie młodzieży porwanej przez piratów. Twórcy starali się ukazać nam zmieniającą się postać głównego bohatera, który rzucony w wir przemocy upodabnia się do swojego prześladowcy – Vaasa (który, tak na marginesie, jest genialnie zrealizowaną postacią). Problem polega na tym, że w sumie wyszła z tego taka sobie historyjka bez większej głębi, a postać Vaasa szybko robi się drugoplanowa – niestety. Moim zdaniem historia brutalnej wyniszczającej wojny domowej w Afryce była o wiele ciekawsza, bardzo przytłaczająca, pokazująca bezsens konfliktu i jego wyniszczający wpływ.

Szeroki arsenał broni i naturalne zachowanie się przeciwników powodują, że gra się nad wyraz dobrze; fajnie się poluje, pływa, odblokowuje nadajniki na wieżach czy odbija posterunki, ale znowu szkoda, że gameplay został tak spłycony. Poprzednio stawaliśmy w obliczu wyborów moralnych. Mogliśmy postrzelić wroga, by ten, ranny, leżał na placu boju i rozpaczliwie wzywał pomocy, a gdy inny z przeciwników podbiegał do niego, próbując ściągnąć z pola walki, otrzymywaliśmy okazję, by ordynarnie wykorzystać to i zabić obu. Liczyłem na większy nacisk w tej materii, tymczasem nasi wrogowie to zwykłe pionki bez imienia, armia klonów do wybijania.

Seria, jakby nie patrzeć, wykonała lekki krok w tył do czasów pierwszego Far Cry: mamy tropikalną wyspę i bezstresowe strzelanie do wszystkiego, co się rusza, z lekką nutką SF. A szkoda, bo mogliśmy mieć to wszystko okraszone dopracowanymi rozwiązaniami  FC2, realistycznym gameplayem, brudnym światem z masą wyborów moralnych - pasowałoby to jak ulał do przemiany głównego bohatera, jakie próbowało nam zaserwować Ubi. Gra się bardzo dobrze, ale niedosyt pozostaje.

Na koniec trzeba nadmienić problemy z serwerami - niestety ciągle padają i zagranie w misje co-op czy multi graniczy często z cudem. Jak dotąd nie udało mi się w ogóle połączyć ze znajomym mimo wielu prób. To prawdziwa kompromitacja dla Ubisoftu - oby tylko coś z tym zrobili, bo od premiery minęło już dużo czasu, a poprawy nie ma.


Plusy:
+ masa broni
+ przeciwnicy
+ polowanie
+ krajobrazy
+ muzyka
+ postać Vaasa
+ swoboda
+ misje
+ edytor map!

Minusy:
- uproszczony i spłycony gameplay
- miałka fabuła
- brak wyborów moralnych
- fatalnie działający multiplayer i co-op

Ocena: 7+

poniedziałek, 5 listopada 2012

Datura



Datura to po naszemu bieluń – roślina stosowana zarówno w medycynie, jak i palona rytualnie przez niektórych wyznawców Hinduizmu czy Buddyzmu; wywołuje halucynacje, a jej przedawkowanie jest śmiertelnie niebezpieczne. Trudno o lepszy tytuł dla produkcji, która stanowi raczej zlepek wizji-skojarzeń wyciętych z życiorysu bohatera chodzącego po lesie własnego umysłu niż klasyczną grę.

Oto dlaczego „Datura” nie zasługuje na przyzwoitą ocenę – tytuł prezentuje się bardziej niż przeciętnie pod względem technicznym: większość rzeczy (lejąca się ciecz, twarze, ...) jest po prostu brzydka i zwyczajnie kiepska. Co gorsza – świat przeskakujących wizji zbiegających się w jesiennym lesie jest zadziwiająco nudny. Kupując grę, liczyłam na pewne estetyczne doznania – miałam nadzieję, że twórcy zaskoczą mnie kreatywnością rozwiązań. Tymczasem dostałam... drzwi pośrodku lasu. Bardzo trudno uznać to za widok szczególnie odkrywczy i zadziwiający – to raczej wyjątkowo oklepany chwyt, z którym na pewno sami twórcy musieli się już gdzieś zetknąć. Do wszystkiego dodajmy fatalne, niewygodne sterowanie oraz nadmierną, wręcz zbyt dotkliwie bolesną prostotę tej niby-przygodówki, którą można ukończyć w mniej niż godzinę. I nawet alternatywne wybory (potrącić świnię samochodem czy nie? Walnąć psa łomem czy nie?) nie pomagają.

Nic nie stracicie, omijając ten tytuł szerokim łukiem.

Ocena: 4=/10

wtorek, 16 października 2012

Testament Sherlocka Holmesa



Trzy poprzednie gry traktujące o przygodach Sherlocka Holmesa, w które dane było mi zagrać, nie były może arcydziełami gatunku, ale prezentowały chyba najlepsze przedstawienie Doyle’owskich bohaterów jeśli idzie o media w ogóle, a do tego miały swój specyficzny urok tworzony dzięki ogólnemu nastrojowi tajemnic i intryg, staroszkolnym rozwiązaniom charakterystycznym dla przygodówek „point’n’click” oraz parze doskonale dobranych aktorów, którzy wcielali się Holmesa i Watsona. Dlatego bardzo ucieszyło mnie ukazanie się nowej odsłony serii ze stajni Frogware.

„Testament Sherlocka Holmesa” prezentuje się dość biednie w porównaniu z większością gier wydanych na PS3. Już początkowa animacja dość paskudnie wykonanych dzieci bawiących się na strychu nie może budzić pozytywnych wrażeń. Brzydkie „zgrzyty” w tle w postaci kłujących oczy szczelin między teksturami czy wywracające się na „drugą stronę” elementy otoczenia (co zdarza się nawet podczas filmików!), choć nie są nagminne, psują odbiór całości. Nie da się ukryć, że animacja rwie się, a postaciom brakuje tak i urody, jak i optymalnej dozy realizmu (zwłaszcza przy poruszaniu się).

Tak, jak w przypadku poprzednich odsłon przygód detektywa z Baker Street, poruszamy się po sztywnym, surowym świecie przypominającym prostą dioramę. Rozumiem, że studio miało – jak zwykle – ograniczony budżet, ale nie rozumiem pewnych idiotycznych rozwiązań, które potęgują niemiłe wrażenie powrotu do sztucznego i sterylnego środowiska. Można bowiem przeżyć to, że dzielnicę Whitechapel zamieszkują klony zaledwie kilku osobników. Ale po co dawać dwóm stojącym praktycznie obok siebie chłopcom identyczną kwestię, która jest ni mniej, ni więcej odtworzeniem tego samego nagrania audio? Jeśli już musimy mieć miasteczko klonów, sensowniejsze byłoby uciszyć większość z nich. Niby mały detal, ale rezultat byłby lepszy.

Grafika i animacja ogólnie prezentują się znośnie – podobnie jest z muzyką: choć do znudzenia powtarza się motyw znany z – o ile mnie pamięć nie zwodzi – „Przebudzenia”, to nie jest ona już tak nachalna i irytująca jak w części poświęconej zmaganiom z Lupinem. Wytknąć za to należy źle ucięte kwestie dialogowe, które po prostu rwą się od czasu do czasu na końcu wypowiedzi, czy też fakt, że momentami brak jest synchronizacji obrazu i dźwięku. Zignorowano też pojawiający się w poprzednich odsłonach problem postaci, która podąża za nami, a która może nas przyblokować (w „Testamencie...” z powodu niemożliwego do wyminięcia Holmesa, który zablokował mnie w pokoju, musiałam wgrać wcześniejszy stan gry!).

Do dyspozycji mamy widok z trzeciej lub pierwszej osoby. Przyznam, że patrząc, jak nieporadnie porusza się sztywna postać detektywa, od razu przełączyłam się na widok z pierwszej osoby, co wszystkim szczerze doradzam. W całej serii problemem było dla mnie nie odnalezienie „hotspotów”, czyli punktów, które można zbadać (lub na nie zadziałać), lecz takie ustawienie się względem nich, by te punkty możliwej interakcji aktywować. Z wielkim żalem stwierdzam, że i tym razem problem pozostał nierozwiązany – bardzo łatwo coś przegapić, nawet jeśli przechodzimy bardzo blisko przedmiotu czy miejsca, jeżeli nie „załapiemy” odpowiedniego kąta. Nagminne wciskanie przycisku L2 (ujawniającego „hotspoty”) w ciemniejszych miejscach (jedno z nich było stanowczo zbyt ciemne!) staje się koniecznością (na szczęście, pozwala to zarazem zdobyć dwa trofiki).

Ku mojemu zdziwieniu, w recenzjach gry dość często pojawia się stwierdzenie, że zagadki są zbyt trudne. Osobiście uważam, że dla fanów przygodówek serwowane przez twórców łamigłówki okażą się dość proste, jeśli nie banalne. Innych ucieszy opcja „skip”, która pozwala po prostu ominąć daną zagadkę. Ogromnie żałuję, że w "Testamencie..." tak mało było elementów związanych bezpośrednio z samym śledztwem – tj. ustalania przebiegu wydarzeń i wyciągania wniosków na tzw. tablicy dedukcyjnej – po „Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz” liczyłam na przyszłe rozwinięcie tego elementu rozgrywki.

Fabuła jest... dość bzdurna i pozostawiająca wiele nieścisłości (np. dlaczego Watson ni z tego, ni z owego, bez żadnego wyjaśnienia idzie w pewne miejsce?). Ale – przyznajmy to – scenariusze kreślone przez samego Doyle’a też mogą czasami budzić jedynie uśmieszek zmieszania (że niby jakim sekretnym chwytem pokonałeś Moriarty’ego, Holmesie?). Jednak opowieść, w której słynny detektyw-doradca, zaczyna zachowywać się na tyle dziwnie, że traci zaufanie samego Watsona, potrafi wciągnąć i oderwać nas od świata na te parę godzin. Cieszy mnie, że bohaterowie – jak już wspomniałam – dość wiernie odzwierciedlają swe literackie pierwowzory: Watson jest dżentelmenem w każdym calu, zaś Holmes to stary, skupiony niemal wyłącznie na sobie kawaler, chodzący własnymi ścieżkami (tak, tak, fani hollywoodzkich produkcji – w prawdziwym Holmesie nie ma miejsca na nudną i banalną erotykę niskich lotów, a kobiety nie rzucają się detektywowi na szyję, on sam zaś nie jest bawidamkiem wywijającym spluwą – tutaj mamy dość samotnego egocentryka, zafascynowanego faktem różnic istniejących w próbkach ziemi pobranych z oddalonych od siebie miejsc).

Muszę wspomnieć również o polskim tłumaczeniu (wersja kinowa), które... prezentuje się dość miernie. Nietrudno zgadnąć, że tłumacz tłumaczył z kartki, nie orientując się dobrze w sytuacji. Stąd gracz może się zdziwić, jak ma usunąć – jak każe mu polski tekst - metalową płytę za pomocą ręcznika („clean out”). Tłumacz nie orientuje się również w uniwersum Holmesa, twierdząc, że ten wyraża się o Irene Adler jako o „tej jedynej”, podczas gdy „the woman” powinno być przetłumaczone jako „ta kobieta” (kto czytał Doyle’a, ten wie, że jedyny powód, dla którego Holmes w jakikolwiek sposób interesuje się ową damą, to fakt, że jest ona jedynym przestępcą, który wystrychnął detektywa na dudka).

Uczciwie rzecz ujmując, tytuł technicznie zasługuje na piątkę. Ale – jako miłośniczka przygodówek – przyznaję, że mimo paru niedogodności, grało mi się całkiem przyjemnie, a seria wciąż zachowuje swój urok.

Ocena: 6-/10


Plusy:
+ staroszkolne rozwiązania przygodówkowe
+ Holmes, Watson i ogólny nastrój gry

Minusy:
- technicznie poniżej przeciętnej, rwące się animacja i grafika
- zagadki mogłyby być ciekawsze, zbyt mało faktycznego śledztwa i dedukcji


poniedziałek, 15 października 2012

Saint's Row - The Third


Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Najnowsza część Saint’s Row - „The Third”, wbrew pozorom, nie jest kolejnym bezmyślnym klonem GTA. Otwarty świat z wielkim miastem, bronią i całą gangsterską brutalnością podlany został sosem totalnego absurdu. O dziwo – stanowi to zaletę tytułu!

Gra jest nietuzinkowa już od początku - sam edytor postaci dostarcza masę zabawy i śmiechu, jest bardzo rozbudowany i pozwala wykreować choćby pakera w sukience, człowieka puszkę, ale i bardziej egzotycznie: kosmitę, czy wszelkiej maści dziwolągi pokroju Hulka. (Warto przejrzeć twory innych graczy prezentowane na stronie gry.) Możemy także rozbudowywać swój gang, zmieniać wygląd jego członków, umiejętności, arsenał, samochody. Twórcy pokusili się o prosty system rozwoju niczym w grze RPG, gdzie możemy poprawiać wiele statystyk naszej postaci, jak choćby zmniejszać obrażenia, czy zwiększać siłę i stan zdrowia (do dyspozycji mamy również niemały arsenał broni, który możemy rozbudowywać i ulepszać). Fabuła jest prosta jak budowa cepa i stwarza jedynie tło dla dalszych poczynań gracza - sedno gry stanowi nieskrępowana zabawa. Na swej drodze spotkamy niezwykle wyraziste postaci, jak choćby gigantycznego golasa, alfonsa mówiącego jedynie przez syntezator mowy czy zapaśnika w masce. Zaskakują pomysłowością również misje: pościg na rykszach, odbicie kontenera pełnego prostytutek, strzelanina przy pomocy fioletowego śmigłowca Hind-D, czy odparcie ataku zabójczych striptizerek tudzież krwiożerczych zombie. Są też poboczne zadania, w których np. rzucamy się pod koła samochodów, by wyłudzić odszkodowania, siejemy chaos czołgiem (który, tak na marginesie, jest genialne zrobiony, a zwłaszcza sposób w jaki miażdży inne pojazdy), ścigamy się płonącym quadem, który wszystko, czego dotkniemy, natychmiast detonuje, czy w końcu mordujemy maskotki sponsorów w telewizyjnym show. Sposoby walki wręcz również budzą uśmiech na twarzy: jest choćby wskakiwanie do samochodu przez przednia szybę, czy uderzanie głową przechodnia o chodnik z jednoczesnym pozowaniem.

Gra jest dosyć brutalna i wulgarna, ma sporo mocnych dowcipów, aczkolwiek nie sięgają one dna - nie ma rasistowskich czy antyreligijnych uwag, przez co jest naprawdę zabawnie. Graficznie jest nieco nierówno, ale schludnie i lekko komiksowo, dzięki czemu sprytnie ukrywa się niedoróbki, a całość nie kłuje w oczy. Twórcy przyłożyli się do sterowania - jest bardzo intuicyjne, a postać robi masę rzeczy i zachowuje się przy tym elastycznie. Naprawdę, już dawno nie grało mi się tak dobrze – żadnych problemów z myleniem klawiszy czy brakiem precyzji. Model jazdy jest dosyć zabawkowy, ale idealnie pasuje do konwencji gry jako totalnej rozróby, to samo tyczy się pilotażu  samolotów czy śmigłowców, które prowadzi się rewelacyjnie.

Podsumowując - nowe Saint’s Row jest tym, czego zabrakło w GTA IV.

+ Plusy:

+ kuriozalny humor
+ śmigłowce i czołgi
+ zaskakujące misje
+ elementy RPG
+ rozbudowany edytor postaci, samochodów i gangu.
+ świeży pomysł
+ nietuzinkowe postacie
+ muzyka / dźwięk
+ masa zabawy
+ bronie
+ sterowanie

- Minusy

- nierówna oprawa graficzna
- drobne sporadyczne błędy


Ocena: 8+/10 

poniedziałek, 8 października 2012

QWOP



Wielu uznało QWOP za jedną z najtrudniejszych gier wszech czasów. Założenia wydają się proste – mamy przebiec dystans stu metrów, używając do tego czterech klawiszy, które dały tytuł całej zabawie. Sęk w tym, że nas zawodnik został najwyraźniej wyhodowany przypadkowo w tajnym laboratorium po ciemnej stronie Księżyca (albo nie posiada kości), przez co miast kontrolować swe nogi, potrafi on jedynie posługiwać się łydkami i udami... z osobna (!). W rezultacie to, co wyczynia ludzik na ekranie, nadawałoby się do Ministerstwa Głupich Kroków Monty Pythona... gdyby, oczywiście, członkowie tej grupy potrafili tak wywijać kolanami na wszystkie strony.

Gra dostępna jest za darmo w wersji online. Ukazała się też osobna wersja na IPhona.
Ocenianie jej byłoby dowodem braku poczucia humoru.


piątek, 28 września 2012

Folklore



Gry takie jak „Folklore” potrafią wbić ćwieka – człowiek nie wie bowiem, czy bardziej taką grę lubi, czy też nie lubi. Każdy aspekt, który mógłby się podobać, jednocześnie zawiera w sobie poważną wadę. Oto przykład – mamy dwie naprawdę fajnie zaprojektowane postaci. A więc plus. Jednak musimy przejść nimi dokładnie te same poziomy i pokonać tych samych bossów. I w tym momencie zachodzi wątpliwość, czy minus nie okazał się być czasem cięższy od plusa, słowem – czy wady nie przeważają nad zaletami.

Cały myk w „Folklore” polega na chwytaniu magicznych stworków zwanych folkami, które przypisujemy następnie pod cztery główne przyciski na padzie, wykorzystując moce stworków do walki. Taki np. gremlin to zwykły cios, ale gremlin z karabinem maszynowym (!) to już seria pocisków, gryf to podmuch wiatru, zaś wielka ryba to strumień wody, itd. Folków jest znacznie mniej niż pokemonów, ale i tak dosyć, by do woli testować różne kombinacje, zwłaszcza, że potworki te są zwykle podatne na pewne ataki (np. na ogień), zaś odporne na inne, co zmusza gracza do ciągłej zmiany ustawień. Każda z dwóch postaci (grę musimy przejść obojgiem) posługuje się folkami w nieco odmienny sposób, a niektóre ze stworków dostępne są jedynie dla jednego bohatera (np. dziewczyna w ogóle nie może posiąść folków walczących za pomocą lodu). 

Walki, stanowiące esencję owego tytułu z gatunku akcji, są bardzo dynamiczne i wymagają nieco sprytu, cierpliwości i rozwagi – atakując „huzia na juzia”, bardzo łatwo możemy stracić życie, co oznaczać może konieczność powtarzania dłuższego etapu od ostatniego zapisu. Nie ma mowy o nadmiernej frustracji, chociaż niektórzy przeciwnicy potrafią zaleźć za skórę (walka z Brigantią jest stanowczo za długa!). System potyczek wykorzystuje również odpowiednie manewrowanie sixaxisem (stanowi to element przechwytywania folka), co oznacza, że można się sporo namachać łapami, potrząsając padem z góry na dół, czy machając z rozmachem z lewa na prawo. I wszystko jak dotąd bardzo pięknie, więc ja się pytam – kto wpadł na ten idiotyczny pomysł, by kazać nam przechodzić grę dwukrotnie?

Dobrze, folki są co najmniej interesujące, otoczenie przyjemne dla oka, grafika i animacja niemal bez zarzutu, a muzyka wcale nieźle komponuje się z całością, ale... Ale gra opiera się na pseudo-komiksowych wstawkach opowiadających (bardzo naciąganą) historię pewnej tajemniczej wioski, toczeniu walk w sztywnych „rynnach”, które prowadzą nas jak po nitce do kolejnego bossa, i okolicznościowym szukaniu jakiegoś przedmiotu w samej wiosce. Podwójna dawka owej monotonnej rutyny ciasnych rynien i raczej nędznych dialogów - pomimo wciągających i efektownych walk - potrafi solidnie znużyć. Na domiar złego opowiedziana historia ma raczej mierną narrację, a zakończenie łatwo przewidzieć. Dlaczego więc taka ocena?

Sam pomysł na rozgrywkę i ogólna koncepcja artystyczna wyróżniają się zdecydowanie na plus. Do tego walki potrafią dostarczyć frajdy. Szkoda jednak, że zamiast postarać się o większą różnorodność przedstawionego świata, zainwestowano w zbyt dotkliwą liniowość i domniemaną dużą dozę cierpliwości potencjalnego nabywcy gry. Przez owo niefortunne połączenie dobrego pomysłu z tanim rozwiązaniem, „Folklore” wyrobił sobie opinię gry niszowej - mającej swój urok, ale i rażącej ograniczeniami.

 

Ocena: 7=/10


Plusy:
+ oprawa audiowizualna
+ koncepcja artystyczna
+ dynamiczne walki

Minusy:
- ograniczenia i konieczność przechodzenia dwukrotnie tego samego
- naciągana historia, dialogi

czwartek, 21 czerwca 2012

inFamous 1 i 2



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

„inFamous” to jedna z najciekawszych gier sanboxowych tej generacji. To znaczy gier z otwartym dużym światem, gdzie gracz decyduje, jak ma grać, w co, i w jakiej kolejność.  Empire City, w którym rozgrywa się akcja gry, nawiązuje stylistyką do Nowego Jorku: znajdziemy tu naziemne metro, centrum pełne wieżowców i kamienic, doki i dzielnice mieszkalne. Grafika prezentuje się bardzo ładnie, choć miejscami zdarzają się słabsze detale, acz nie mają one wpływu na całość odbioru. Główny bohater, Cole MacGrath, w wyniku eksplozji tajemniczej paczki otrzymuje super moce, dzięki którym może władać elektrycznością. Możemy ślizgać się po drutach wysokiego napięcia, szynach metra, ciskać piorunami czy unosić się w powietrzu. Umiejętności te można rozwijać a także odblokowywać nowe. Gracz może zdecydować, co zrobić z nabytą mocą: postępować jak bohater i stawać w obronie mieszkańców miasta, czy jako złoczyńca zostać ich najgorszym prześladowcą. W zależności od tzw. „karmy” uzyskamy diametralnie różne moce, a miasto żywo reagować będzie na nasze poczynania. Osobiście uważam, że droga bohatera jest ciekawsza i lepiej dopracowana, ale każdy znajdzie coś dla siebie. Do wykonania jest szereg bardzo różnorodnych misji oraz sporo pobocznych, które bywają już nieco powtarzalne i w zasadzie polegają na tym, co już robiliśmy podczas misji fabularnych.  Na naszej drodze stanie wielu różnorodnych przeciwników, a wątek fabularny prezentuje się bardzo ciekawie i zachęca do dalszej gry. Na wyróżnienie zasługuje doskonała pełna polska wersja językowa, wpadający w ucho soundtrack, a także bardzo wygodne sterowanie.

Plusy:
+ fabuła
+ grafika
+ oprawa audio
+ sterowanie
+ swoboda
+ moce
+ postacie
+ polonizacja
+ przeciwnicy

Minusy:
- miejscami słabsze detale
- lekka powtarzalność pobocznych misji

Ocena: 8/10


W „inFamous 2” ponownie wcielimy się w postać Cola MacGratha,  który to od pierwszych minut gry rzucony został na głęboką wodę - musi zmierzyć się z ostatecznym złem, które zagraża całej ludzkości. Tym razem akcja gry rozgrywa się w New Marais, mieście stylizowanym na San Francisco. Ogólny gameplay nie uległ zmianie, natomiast całość określić można mianem: więcej, fajniej, ładniej. Zyskamy zupełnie nowe moce, które są po prostu genialne, przeciwników jak i misji jest znacznie więcej i są bardziej różnorodne. Ciekawostką jest całkiem rozbudowany edytor misji, który pozwala graczom budować własne zadania i umieszczać je w sieci. Znaleźć je można bezpośrednio podczas gry - zaznaczone są zielonymi markerami jako misje poboczne. Jest to świetny pomysł, znacznie wydłużający rozgrywkę. Oczywiście poziom wielu stworzonych misji w ten sposób jest dosyć przeciętny, ale trafiają się też istne perełki. Oprawa audio zasługuje nadal na uznanie, tak jak grafika, która prezentuje się jeszcze lepiej niż poprzednio. Dodatkowym atutem gry jest zwłaszcza „dobra” linia fabularna, która jest świetnie wyreżyserowana, a zakończenia nie zawaham się nazwać epickim.

Plusy:
+ fabuła
+ ulepszona grafika
+ oprawa audio
+ sterowanie
+ swoboda
+ nowe moce
+ postacie
+ polonizacja
+ różnorodność przeciwników

Ocena: 9/10

piątek, 1 czerwca 2012

Rage



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

„Rage” zapowiadało się na mocny, ciężki, postapokaliptyczny tytuł. Niestety, to, co miało być filarami produkcji, okazało się niezwykle ubogie. Fabuła praktycznie nie istnieje - to taka prosta jak budowa cepa historyjka, bez niesamowitych zwrotów akcji czy złożonych  postaci, które może i są dość barwne, ale poza ciekawym wyglądem nie oferują żadnych fabularnych zawirowań. Główny wątek jest bardzo prosty, pobocznych misji jest jak na lekarstwo i wszystkie opierają się na zasadzie: idź, wybij wszystko, co się rusza, i przynieś.  Na każdej planszy zataczamy kółko -  jest to do tego stopnia powtarzalne, że już wchodząc, można zauważyć, z których drzwi wyjdziemy na końcu levelu. Ponadto schemat rozgrywki to okropny backtracking - każdą lokację zwiedzimy po dwa razy i to dokładnie. Czasem delikatnie zmieni się trasa (idziemy najczęściej od tyłu) albo cześć pomieszczeń będzie niedostępna, ale nie zmienia to faktu, że wszystkie zadania, poza snajperskimi, gdzie mamy kogoś osłaniać, polegają na pójściu tam, gdzie już byliśmy.

Gameplay to totalna rynna - niezależnie czy na „pustkowiach”, gdzie poruszamy się samochodem, w pomieszczeniach, czy na ulicach miasta, ciągle jesteśmy zamknięci w ciasnej rynnie drogi, z której nie ma żadnych odnóg i bocznych alejek.

Graficznie, gra wygląda ładnie - na początku panoramy zapierają dech, widoczne w oddali miasto czy kanion prezentują się malowniczo. Niestety, nieco gorzej wygląda to z bliska - wiele obiektów razi totalnie rozmytymi bitmapami, czasem aż odnosi się wrażenie, że są pozbawione tekstur. Na duży plus zasługuje projekt mutantów - są ciekawe i świetnie się poruszają,  skacząc po sufitach czy ścianach. Także animacja ich śmierci robi wrażenie. Doskonale wypada też arsenał: poza standardem, jak shootgun czy rakietnica, mamy do dyspozycji kilka fajnych pukawek takich jak karabin szturmowy, który wygląda świetnie i doskonale brzmi. Metaliczy brzękot jest przyjemny dla ucha, a takie smaczki jak charakterystyczny trzask zamka po wystrzeleniu ostatniego naboju wypadają świetnie. Na wyróżnienie zasługuje „wingstick”, coś na kształt samonamierzającego cel bumerangu, który jest po prostu kapitalny - jest to jedna z najfajniejszych broni w grach video w ogóle.

„Rage” to gra wielce nierówna: z jednej strony miałka fabuła, powtarzalne misje, z drugiej świetny klimat i dające sporo frajdy strzelanie. Dla miłośników postapikalipsy „must have”. Dobry wybór dla tych, którym potrzebny shooter na dwa, trzy wieczory. Jeśli zaś ktoś oczekuje skomplikowanej, wielowątkowej fabuły, wyborów moralnych, czy ogólnie gry na wiele godzin, niech ominie „Rage’a” łukiem. Mimo, iż strzelanie naprawdę wciąga, to żywotu tej produkcji nie wydłużą nawet dość fajne wyścigi online czy misje w kooperacji, które można zaliczyć w jeden wieczór.

Plusy:

+ klimat
+ panoramy
+ barwne postaci
+ mini gierki (zwłaszcza karcianka)
+ mutanci
+ liczne nawiązania do innych gier
+ oryginalne bronie
+ strzelanie
+ audio

Minusy:

- nierówna grafika
- fabuła praktycznie nie istnieje
- straszna linniowość i backtracking
- mało zadań i wątków pobocznych.

Ocena: 6/10

poniedziałek, 28 maja 2012

Uncharted 3 - Oszustwo Drake'a



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

„Uncharted 3” to kolejna część doskonałej serii gier akcji i przygody racząca nas filmową oprawą,  niesamowitymi strzelaninami i ciekawymi zagadkami, a także większą ilością informacji, dzięki którym lepiej poznajemy lubianego przez graczy Drake’a. Jak zwykle zwiedzimy kawał świata, a każdy środek lokomocji, jakim przyjdzie nam podróżować, rozpadnie się pod stopami bohatera. A dalej jak zwykle - rozwiążemy kilka łamigłówek i poniszczymy mienie tu i tam.

Wszystko to już dobrze znamy i lubimy, jednak w tej części czegoś zabrakło - powiewu świeżości. Znowu bowiem mamy to samo skakanie po jadących ciężarówkach czy charakterystyczną ucieczkę z widokiem kamery na to, co nas aktualnie goni. Brak w tym jakiejś pompy - wystarczy wspomnieć doskonałą sekwencję ucieczki przed ciężarówką w ciasnej alejce w U2, czy widok U- Bota z pierwszej części gry. Tu zaś nie zapada w pamięć nic szczególnego, co wspominałoby się po wyjęciu płyty z konsoli. Jest ok, ale brakuje tego czegoś na miarę przełomu względem poprzednich odsłon. Ponadto odnoszę wrażenie, że zmieniono coś mocno w  parametrach  przeciwników i broni. Często zdawało mi się, że nasze kule nie zadają obrażeń, a co drugi nabój to ślepak. Tymczasem przeciwnicy strzelają wręcz ze snajperską precyzją, nawet gdy prowadzą ślepy ogień zaporowy zza osłony, nie celując. Bywa to niezwykle frustrujące, gdy przeciwnik, będący od nas metr, nie reaguje w ogóle na zadawane obrażenia, natomiast  sam posyła nam każdy nabój w głowę.

Jest to kawałek solidnej gry, ale zdecydowanie najsłabsza cześć serii - zabrakło nowości: wszytko to, co już było, wrzucono w nowe miejsca i na tym poprzestano; zabrakło zaskakujących zwrotów akcji. Kampania dla jednego gracza sprowadza się zatem do powtórki z rozgrywki z irytującym strzelaniem na dokładkę. Multiplayer, a zwłaszcza kooperacja, wypadła za to wyśmienicie - mnóstwo zabawy, masa rzeczy do odblokowania, multum trybów to zajęcie na szmat czasu, zwłaszcza, że wyszło już sporo dodatków, mapek  i innych drobiazgów, które jeszcze bardziej urozmaicają ten tryb. Co ciekawe, w grach kooperacyjnych przeciwnicy zachowują się o wiele lepiej, jeśli chodzi o reakcję na nasze kule  - przypomina to bardziej poprzednie części i nawet wypadające multum wrogów nie drażni, w przeciwieństwie do singla, gdzie najwyraźniej przeciwnicy mają czaszki z tytanu.


Plusy:

+ filmowość
+ pełna polska polonizacja
+ humor
+ różnorodność
+ genialna kooperacja
+ świetny multiplayer
+ audio
+ grafika
+ zagadki

Minusy:

- totalnie irytujący przeciwnicy w kampanii dla pojedynczego gracza
- lekka wtórność względem poprzednich części.
- kampania dla pojedynczego gracza nieco rozczarowuje.

Ocenę znacznie podwyższa doskonały multi, tryb single wyraźnie słabszy.

Ocena: 8=/10

poniedziałek, 21 maja 2012

Bulletstorm




Notkę przygotował Psycho-Mantis.



Twórcy „Bulletstorma” byli bardzo pewni swojego nowego dzieła: złożyli wiele obietnic i rzucili wyzwanie „Killzone 3”, twierdząc iż ich gra zatrzęsie światem fpsów w posadach. Jak to bywa, twórcy byli nieco za mocni w gębie, a za słabi w praktyce.

„Bulletstorm” jest ciekawym fps-em z prostą  fabułą, fajną grafiką, wyrazistymi postaciami i przede wszystkim pomysłem na nowe podejście do strzelanin. „Kill with skill” było hasłem przewodnim całego przedsięwzięcia - chodzi ni mniej, ni więcej o to, by wszystkich przeciwników unicestwiać w złożony i jak najbardziej skomplikowany sposób, za co będziemy nagradzani punktami. Np. przyciągamy przeciwnika do siebie specjalną smyczą, oplatamy wybuchowym łańcuchem i dajemy kopa na kaktus, przewody pod napięciem, czy inne śmiercionośne  przedmioty w okolicy . Im więcej akcji połączymy, tym więcej punktów zbierzemy. Cały problem polega na tym, że gra jest dość chaotyczna - ograniczone drzewo broni i w sumie dość mała możliwość kombinacji powoduje, że trudno mówić tu o planowaniu jakichś akcji... poza nachalnie narzucanymi kombosami, gdzie przeciwnicy dosłownie depczą po obiektach, którymi ich zabijemy.

Dość różnorodne plansze, bardzo fajne miasto, w którym rozgrywa się znaczna część gry, a także bronie dają radę, jednak po jednokrotnym skończeniu przygody do tego tytułu nie chce się już po prostu wracać. Nie ma tu niczego, co mogłoby zapaść w pamięć, niczego, do czego chcielibyśmy jeszcze powrócić na dodatkowe godziny rozgrywki. Przez całą grę najczęstszym widokiem jest noga naszego bohatera którą dajemy kopa... dosłownie wszystkim. Rozgrywki nie wydłuża kooperacja czy multiplayer, który polega dokładnie na tym samym, czyli kombinacjach i egzotycznym zabijaniu, i tak w kółko. Człowiek mniej więcej w połowie kampanii odczuwa totalne znużenie. 

Gra na raz, w dodatku nie dla każdego, raczej dla miłośników fpsów, którzy chcą zobaczyć kolejny - z nieco inną konwekcją. Reszta się wynudzi.

Plusy:

+ różnorodne lokacje
+ ciekawe bronie
+ zabawne sytuacje i dialogi
+ ciekawy pomysł
+ grafika

Minusy:

- schematyczność rozgrywki
- powtarzalność
- chaos
- mała różnorodność kombinacji zabójstw

Ocena: 5=/10

piątek, 18 maja 2012

Lost Planet 2


Notkę przygotował Psycho-Mantis.


Gigantyczni bossowie, masa stworów, mechy, bronie wielkości człowieka, czy kuriozalne zachowanie i wygląd naszych postaci to cechy rozpoznawcze „Lost Planet 2”. Ogromny arsenał, różnorodność i długość rozgrywki, masa rzeczy do odblokowania zapewniają zabawę na wiele godzin. Trzeba jednak zaznaczyć, że gra celuje w kooperacje dla czterech graczy, zatem jeśli ma się zgrany team znajomych, strzelanka jest po prostu fenomenalna! Masa radochy i śmiechu gwarantowana! Można też grać z botami, jednak te są tępe i zazwyczaj stoją i strzelają, ginąc przy tym często i gęsto.


Całe sedno zabawy to odblokowywanie nowych śmiesznych ubiorów i zachowań dla naszych postaci - zakres kustomizacji jest spory, a darmowe DLC pozwala przebrać postaci za Helghastów z Killzone’a. Widok całego teamu Helghanów pacyfikujących  stwory – bezcenny.

Gra tylko i wyłącznie do zabawy ze znajomymi, w pojedynkę - nie ma sensu.

Plusy:

+ bossowie
+ przeciwnicy
+ masa broni
+ masa strojów
+ szeroka kustomizacja
+ kuriozalne, śmieszne zachowania naszych postaci
+ gra w kooperacji
+ kampania
+ audio
+ grafika
+ kooperacja dla 4 graczy

Minusy:

- gra w pojedynkę


Ocena: 8+/10

Mafia II


Notkę przygotował Psycho-Mantis.



„Mafia II” to mocne gangsterskie kino i gra w jednym. A i owszem, gra jest bardzo widowiskowa, przywodzi na myśl wiele doskonałych kreacji filmowych. Mamy tu doskonały przykład solidnej zabawy w stylu GTA – przygodówki z widokiem TPP, choć nie z tak rozległym i otwartym światem.

Akcja zaczyna się na wojnie i zdecydowanie to ten słabszy etap historii. Na szczęście, szybko trafiamy w przygnębiające i zimowe lata 40-te oraz gorące i pełne przepychu lata 50-te. Linia fabularna jest bardzo ciekawa, misje są widowiskowe i pełne akcji. Główny bohater, wykonując mokrą robotę, pnie się po szczeblach mafijnej kariery, robiąc przy tym kilka „fuch” na boku. Zapomina jednak, że brudząc sobie coraz bardziej ręce, zyskuje się też wielu wrogów, a „rodzina” nie wybacza zdrady.

Pod koniec gra zaczyna nieco nużyć schematycznością zadań, ale końcówka to istny majstersztyk, nie tylko gameplayowo, ale przede wszystkim fabularnie. Bardzo mocne zakończenie zapada w pamięć.


Plusy:

+ fabuła
+ gameplay
+ ciekawe misje
+ filmowość
+ arsenał
+ przygnębiający klimat
+ zakończenie
+ czarny humor
+ wyraziste postacie
+ rozmiar miasta
+ oprawa audio

Minusy:

- chwilami nieco zbyt schematyczna
- drobne niedoróbki
- nieco irytująca policja, która czasem widzi nas dosłownie przez ścianę.

Ocena: 8+/10

Eat Lead



Notkę przygotował Psycho-Mantis.


„Eat Lead” to w założeniu gra parodiująca inne gry. Mamy tu wiele nawiązań do konwencji czy serii gier, a nawet konkretnych postaci. Nasz heros to przebrzmiała gwiazdka 8 bitowych  gier, która po latach sławy zostaje zapomniana. Pojawia się jednak promyczek nadziei na nową grę i powrót na szczyt. Stąd gra nosi podtytuł „The Return of Matt Hazard”, chociaż zapewne o gościu nigdy nie słyszeliście. I słusznie bo to pierwsza gra z jego udziałem – tą konwencją właśnie twórcy będą się bawić przez całą rozgrywkę. Przynajmniej oni, bo gra z zabawą wiele wspólnego nie ma...


Grafika jest brzydka - człowiek ma ochotę wydłubać sobie oczy, zaś projekt leveli jest tak padaczny, że ludzie z wadą wzroku mogą cieszyć się, iż po zdjęciu okularów nie zobaczą detali. Przemierzając kolejne levele, przypomniały mi się kreskówki Hanny-Barbery i sławetne powtarzające się tła za postaciami. Dokładnie to samo serwują nam twórcy - często zastanawiamy się czy tym korytarzem  już nie szliśmy i czy przypadkiem nie minęliśmy tej skrzynki... jakieś 40 razy!

O ile nabijanie się z innych gier jest całkiem zabawne (np. dwuwymiarowa, mocno mangowa postać porozumiewająca się przy pomocy okienek dialogowych, rodem z gier RPG, budzi uśmiech na twarzy), to ból przynosi sama rozgrywka: bossowie są totalnie irytujący, zresztą jak wszyscy przeciwnicy, którzy pojawiają się znikąd – dosłownie i niemetaforycznie wychodzą z podłogi dzięki otwierającym się portalom.

System osłon jest precyzyjny inaczej, bronie to bazarowa popelina, strzelanie daje tyle radochy, co spacer po szpilkach na bosaka. Od muzyki można dostać ADHD,  nie wspominając o sterowaniu postacią, która zachowuje się jak kłoda drewna w stercie innych kłód. Fabuła miała być zabawna, ale nie wyszło i jest ona jedynie pretekstem do pojawiania się  coraz bardziej durnych wrogów na jeszcze bardziej durnych levelach. Największą zaletą tej gry jest brak mutliplayera. Nie warto kupić jej nawet dla pudełka po płycie.

Nie brać nawet jak dają darmo! Jeśli dostaniecie w prezencie od kolegi, to wiadomo już, że to były kolega i fałszywy przyjaciel.

Plusy:

+ ze dwa żarty na temat innych gier
+ brak multiplayera

Minusy:

- grafika
- muzyka
- odgłosy
- gameplay
- humor
- arsenał
- sterowanie
- przeciwnicy
- levele
- fabuła

Ocena: 1/10

środa, 25 kwietnia 2012

Atelier Rorona



Atelier Iris 3 i „Mana Khemia” prezentowały się dość nędznie jeśli idzie o fabułę, bohaterów i dialogi, ale gry nadrabiały to uroczą, dwywymiarową oprawą, przyjemną muzyką i widowiskowym, bardzo przystępnym systemem walki. W obie pozycje grało mi się na tyle dobrze, że z ochotą sięgnęłam po „Atelier Rorona”, licząc na powtórkę z relaksującej rozrywki. Niestety, gra okazała się jedynie mdłym cieniem swych poprzedniczek.

Twórcy starali się zachować urok i cukierkowość, jakie stały się znakiem rozpoznawalnym ich produkcji, ale przenosząc całość do trójwymiaru, zagubili gdzieś dawną estetykę, którą teraz zastąpiła niemiła sterylność pustych miejscówek i sztuczność przedstawionych postaci. Starczy porównać przykładowe screeny z AI3 (klik) i AR (klik), by od razu dostrzec, że magia bezpowrotnie się ulotniła – dotyczy to także systemu walki, który nie ma już nic wspólnego z kreskówkową spektakularnością (gdzie jest atak rozjuszonego pluszowego miśka, pytam się?!).

Okroiwszy swój klasyczny (zdawałoby się!) produkt z najlepszych elementów (nawet muzyka – choć trzyma poziom - zdaje się być lichszą), twórcy zaoferowali nam zabawę w... zarządzanie czasem. Tak jak w wymienianych przeze mnie poprzedniczkach, całość opiera się na turowych walkach z potworami, zbieractwu i tworzeniu nowych przedmiotów za pomocą alchemii. Tyle tylko, że teraz stawiane są przed graczem określone alchemiczne zadania, które musi wykonać w ściśle wyznaczonym terminie. Czas pochłaniany jest na wytwarzaniu przedmiotów i podróżowaniu do kolejnych miejscówek, w których musimy gromadzić niezbędne surowce, to zbierając je, to pokonując przeciwników w postaci wilków, smoków, żelków czy... bandytów z wiatrówkami. Już samo przeniesienie się do innej miejscówki zabiera nam po kilka dni z nieubłagalnie odmierzającego czas zegara (dzień to podstawowa jednostka – nie ma godzin ni minut). Czas wyrywany jest nam tak szybko, że na początku można wpaść w popłoch, miotając się między warsztatem alchemicznym a mapą dostępnych do przemierzania labiryntów. Większość misji polega zaś na przenoszeniu przedmiotów z miejsca na miejsce: ktoś chce cztery herbaty? Lecimy do kawiarni, kupujemy je i odnosimy do biura zleceń. Ktoś żąda alchemicznego cukierka? Wpadamy do naszego czarodziejskiego warsztatu, przyrządzamy łakocie i wracamy do klienta. Potrzebne grzyby? Zostało chyba parę w warsztatowym schowku, itd., itp. Niby wszystkie rpg-i stoją podobną rutyną (na zmianę z walkami), ale w tym tytule jest to szczególnie odczuwalne, jako że nieraz będziemy po prostu skakać ustawicznie po mapie miasteczka, by odnieść właściwe zamówienia we właściwe miejsca. Fascynujące jak segregacja odpadów...   Do tego wszystkiego gra ma przykrą tendencję do zawieszenia się, szczególnie na ekranie ładowowania (na szczęście, zdaje się to zdarzać jedynie na obszarze miasteczka).

Chociaż fabuła jest mierna (ale przynajmniej przyswajalna – nie to co w FFXIII), postacie co najwyżej jako tako znośne, i nie brak tu japońskich, nieco perwersyjnych dziwactw tudzież kiepskiego humoru (czy pijana wdowa obmacująca bohaterkę naprawdę podoba się Japończykom?? Czy mentorka rzucająca perwersyjne tekściki i rumieniąca się obleśnie naprawdę jest taka śmieszna??), przyznaję, że gra ma pewien urok, który spodoba się tym, co to mają po dziurki w nosie ratowania świata – tutaj ratujemy jedynie mały alchemiczny sklepik, a całość rozgrywa się w idyllicznej krainie cukierkowatości i śliczności. Bardzo dobry jest rozbudowany system alchemii, cieszy możliwość wyboru japońskiej wersji dźwiękowej (w wersji angielskiej nagrano jedynie część wypowiadanych kwestii).

To prawda, że jest na co pokręcić nosem, ale z drugiej strony AR potrafi wciągnąć i przykuć do siebie na długie godziny – i tylko to, wraz ze specyficzną koncepcją plastyczną tytułu, nie pozwala mi wystawić  niniejszej produkcji niższej oceny. Poza tym tak mało jest turowych jrpg-ów na PS3...

Ocena: 6=/10

wtorek, 20 marca 2012

Everybody's Golf World Tour



Są takie gry, w których gdy rozpatrywać każdą rzecz z osobna, nie sposób powstrzymać się od wytykania wad, natomiast gdy złoży się te wszystkie niedoskonałe elementy w jedno, i tak pozostaje nam produkt niesamowicie grywalny i wciągający. Taką grą jest właśnie „Everybody’s Golf World Tour”.

Zacznę od tego, na co można napsioczyć: kamera jest niedopracowana i nie ma możliwości swobodnego rozejrzenia się dokoła; zdarza się, że drzewo znajdujące się na kilka centymetrów przed nosem postaci staje się magicznie niewidzialne, przez co nieświadomy niczego gracz marnuje strzał; za odblokowanie zawartości, którą mamy już na płycie, trzeba zapłacić żywą gotówką (dwa pola golfowe, dodatkowe postacie – w tym Kratos!, stroje); nie wiadomo dlaczego jest tak mało rzeczy do odblokowania (do tego bardzo nieciekawych) i nie ma możliwości swobodnego przebierania swojej postaci (co przecież nie stanowiło żadnego problemu na PSP!); muzyka jest okropna (najlepiej od razu wyłączyć ją na dobre!); nie można zamknąć ust kijkowemu (caddy); podczas gry z AI animacja zupełnie zamiera, gdy konsola oddaje swój strzał; nowy rodzaj intuicyjnego oddawania strzałów (advance shots) jest zupełnie nietrafiony...

Co zaś jest dobrego w tej grze? Przede wszystkim banalność i prostota rozgrywki. Gra opiera się na systemie trzech kliknięć: ustawiamy postać do strzału, uruchamiamy wskaźnik biegnący po skali siły, zatrzymujemy na pożądanej wielkości; gdy wskaźnik wraca, staramy się kliknąć w odpowiednim momencie, by oddać jak najlepszy (względem dołka, oczywiście) strzał. Wciąga to to niemiłosiernie, nawet pomimo tego, że poziom trudności szybko rośnie, teren staje się coraz trudniejszy do opanowania, a nam może przyjść po wielokroć kończyć rozgrywkę na bardzo niskiej pozycji w tabeli. Grafika i animacja trzymają poziom, a patrzenie na swobodny lot piłeczki między kolejnymi strzałami potrafi działać relaksująco. W grę mogą grać jednocześnie cztery osoby offline (może zastąpić je również AI), co czyni z niej świetną rozrywkę familijną (tylko pamiętajcie o golfowej etykiecie i nie irytujcie się, gdy piłeczka po raz kolejny ominie dołek o milimetr). Jest też tryb online, ale to, co robią w nim z piłeczką zaprawieni pasjonaci, potrafi onieśmielić.

To przez "Everybody’s Golf World Tour" zamarzyłam o tym, by znaleźć się kiedyś na prawdziwym polu golfowym, a teraz pogrywam na zmianę w golfa na PSP i w koreańską grę online traktującą o tym właśnie sporcie, chociaż wcześniej na podobne produkcje nie chciałam nawet patrzeć. Jeśli należycie do osób, które nie potrafią pojąć, po co właściwie wydaje się gry sportowe, a zwłaszcza te o golfie, wypróbujcie darmowe demo EGWT – istnieje duża szansa, że dopiszecie ten tytuł do swojej listy growych zakupów i spojrzycie zupełnie inaczej na uderzanie piłeczki kijem.

Ocena: 8=/10

niedziela, 26 lutego 2012

Tales of Monkey Island



Dotyczy wersji na Playstation3

Ahoj, szczury lądowe! Zagryźcie cebulę na szkorbut i rozpalcie wasze plugawe trzewia łykiem grogu, bowiem diabelska zaraza poczyna toczyć Karaiby – legendarny kapitan Threepwood, pies go drapał!, traci rękę, jego żoneczka zielenieje z wściekłości i warczy jak rasowy wilk morski, zbłąkany Lewiatan snuje się leniwie pod wodą, małpy skaczą po masztach, a zwyczajni piraci, jak ocean długi i szeroki, gniją już nie tylko w sensie moralnym i metaforycznym. Arrr!

Niestety, chociaż dzięki ToMI możemy spotkać starych znajomych piratów z Karaibów, nie wracamy do mojego ukochanego dwuwymiaru, w którym rozgrywała się lwia część ich przygód, a pozostajemy w bardziej plastikowym niż kreskówkowym 3D. Na szczęście, gra prezentuje o niebo lepiej niż na ostatniej generacji konsol (patrz: Escape from Monkey Island) – i nie mam tu na myśli li tylko kwestii samego wykonania, ale i koncepcje plastyczne: Guybrush, Elaine i Voodoo Lady jeszcze nigdy nie wyglądali tak dobrze. Resztę postaci da się zdzierżyć między kolejnymi łykami grogu (Arrr!). Całość – wraz z charakterystycznymi skręcanymi chmurkami na karaibskim niebie - czyni dość sympatyczne wrażenie.

Nie wracamy również do klasycznego wskazywania i klikania – co akurat w przypadku padów nie jest takie złe. Każda miejscówka („lokacja” to śmierdząca i niepoprawna kalka z języka Wysp Albionu, nędzni majtkowie! Arrr!) posiada „aktywne punkty”, każdy oznaczony czerwonym kółeczkiem. Wybieramy jedno z dostępnych kółeczek, przesuwając prawą gałką, zbliżając się do określonego miejsca bądź przełączając się między kółeczkami dzięki przyciskom R1 i L1. Nie jest to rozwiązanie idealne (zwłaszcza, że z rzadka konsola w ogóle „gubiła” ten czy inny punkt), ale szybko można się do niego przyzwyczaić. Inwentarz jest przejrzysty i klarowny, zaś łączenie w nim przedmiotów banalnie proste. Generalnie trudno nie odnieść wrażenia, że ta część małpiej serii skierowana jest raczej do młodszych odbiorców – przedmioty dość łatwo znaleźć, „aktywne punkty” zapobiegają badaniu wszystkiego po omacku, zaś same zagadki nie są szczególnie skomplikowane czy wymagające (acz niektóre z nich ciągle potrafią dostarczyć frajdy wyjadaczom). Co więcej – nawet jeden z możliwych do zdobycia trofików, polegający na odkrywaniu nawiązań do poprzednich części, nazywa się „Czemu mój starszy brat się śmieje?”.

Humor nie osiąga tu szczytów mistrzostwa, ale bywają naprawdę zabawne momenty („Gdybym uczył się chemii przez parę tuzinów lat, mógłbym sklecić jakąś wybuchową mieszankę i uwolnić się. Ale ponieważ jestem piratem, powiem tylko: Arrr!”). Niestety, gra  nie ustrzegła się żenujących dowcipasów i żałosnych podtekstów, momentami ryjąc po dnie jak pijany w belę narwal (Arrr!). Scenariusz rozwija się dość ciekawe... aż do ostatniego rozdziału, który doszczętnie niszczy wszystkie intrygujące wątki, zamykając je w zupełnie bezmyślny, pozbawiony wyobraźni sposób, przez co otrzymujemy obowiązkowe szczęśliwe zakończenie, ale na odczepnego. Dodatkowa scenka po napisach w stylu „pobawmy się w sianie niepewności zaskakującymi zwrotami fabularnymi” wcale nie ratuje sytuacji.

Podsumowując – potężny pirat Threepwood nie wywraca oceanu dnem na wierzch, ale – z pewnymi zastrzeżeniami - zalicza całkiem przyzwoity comeback po dość żałosnym ostatnim występie sprzed lat.

Ocena: 7/10

sobota, 18 lutego 2012

Escape from Monkey Island


Po wspaniałej przygodzie z „The Curse of Monkey Island”, zetknięcie z  kolejną, czwartą już częścią przygód pirata Guybrusha Threepwooda, było jak uderzenie śniętą rybą po twarzy. Oto dlaczego.

Już od początku miałam to nieodparte wrażenie, że twórcy zwyczajnie zdurnieli, gdy nakazano im przygotować grę w trójwymiarze. I nie chodzi nawet o to, że wszystko wygląda klockowato, a projekty postaci są w większości zwyczajnie brzydkie. Nie chodzi nawet o sterylność poszczególnych miejscówek, ale o kompletny brak nastroju, którym poprzednie gry emanowały. Przy pierwszych częściach gry twórcy mieli ograniczone możliwości działania, a jednak udało im się stworzyć to coś, co gracze chętnie i najzupełniej niepoprawnie nazywają „klimatem” – każdy rozpikselowany zakątek miał swój niepowtarzalny charakter, zapadał w pamięć, stanowił dopieszczoną całość... W „Escape...” nie ma o czymś takim mowy! Taka chociażby wyspa Melee nie jest już śmierdzącym grogiem, morską wodą i tajemnicą schronieniem dla cudacznych typów spod ciemnej gwiazdy, ale zbiorem pustych, plastikowych domków, wśród których musimy się snuć.

Sterowanie prezentuje się tak, że zamiast klasycznego wskazywania i klikania (point’n’click), poruszamy się po trójwymiarowych miejscówkach, a w razie zbliżenia się do jakiegoś aktywnego punktu, na ekranie pojawiają się stosowne polecenia, które możemy wybrać – np. „popatrz na budynek”, „porozmawiaj z...”, itd. Niestety, miejscówki są tak źle rozplanowane, że po częstokroć nie widać żadnych przedmiotów, którymi moglibyśmy się zainteresować. Guybrush znika nam czasem z pola widzenia albo zasłania coś całym sobą, toteż gracz musi koncentrować się na wywijaniu gałką i szukaniu miejsc aktywnych nie po tym, co widzi, lecz po napisach, które pokazują się na ekranie. Leciutkie przesunięcie w lewo czy w prawo przy szafce, którą Guybrush dokumentnie zasłania nam własnymi plecami, może zaowocować pojawieniem się kolejnego napisu, a zatem – być może – kolejnego niezbędnego przedmiotu (niezwykle łatwo coś przeoczyć!). Jakby samo to było nie dość irytujące, dodano nam zupełnie bezsensowny, nieprzejrzysty inwentarz, przez który łatwo zapomnieć, co w ogóle posiadamy w naszych kieszeniach, zaś łączenie w nim rzeczy jest kompletnie nieintuicyjne. Słowem – Graczu, zapomnij o wygodzie!

Czy zagadki to rekompensują? Nie. Czy humor to rekompensuje? Nie. Także pod tymi względami mamy do czynienia z najgorszą częścią w historii małpiej serii. W obu przypadkach chodzi o odcinanie kuponów, imitowanie starych pomysłów i powtórkę z rozrywki. Do tego wszystkiego dodajmy przycinającą się animację w dialogach i loadingi, przy których człowiek wciąż się zastanawia, czy konsola już się zwiesiła, czy jeszcze nie (bo – oczywiście! - do paru zwieszeń doszło).

Być może z powodu miernej „A NewBeginning” pozwoliłam sobie zawyżyć o oczko ocenę dość przewidywalnej i - po prawdzie - boleśnie standardowej „Gray Matter”, ale lepiej mieć ładnie oprawiony standard, którym można się autentycznie cieszyć, niż przesiadać się z luksusowego auta do śmierdzącej stęchłą rybą drezyny.

Ocena: 4/10