wtorek, 31 stycznia 2012

FFXIII-2 demo - wrażenia



Recenzenci podzielili się w ocenach dotyczących FFXIII-2: te sięgają bowiem dziewiątki lub piątki w dziesięciostopniowej skali, co stanowi przecież przepaść przy założeniu, że – tak jak na naszym blogu – siódemka oznacza grę zwyczajnie dobrą: grywalną i dobrze wykonaną. Na PSN-ie udostępniono demo kontrowersyjnego tytułu, dlatego polecam, by każdy sam spróbował, z czym naprawdę mamy do czynienia.

Moje wrażenia są następujące – otrzymujemy grę, która powinna się nazywać „Wciskaj X do oporu 2”. Niestety, naprawdę mało grywalna, wybitnie źle poprowadzona fabularnie i nieznośnie kawaii-patetycznie-bajerepicko-och-ach-ech-śliczna FFXIII (recenzja TUTAJ) sprzedała się na tyle dobrze, że nie wypadało nie wydać sequela. Tym samym producenci uwierzyli (może poniekąd słusznie, sądząc po reakcjach co poniektórych fanów), że śliczniusia śliczność świata i cutscenek oraz plastikowość twarzyczek dziewuszek i biszonenków lepiej się sprzeda niż: a) dobrze opowiedziana historia, b) wiarygodni bohaterowie i ich świat, c) system walki, który dałby się zwyczajnie kontrolować i wymagałby odrobiny strategii...

Co zatem otrzymujemy? Uberniewinną (niby przypadkiem tak nieskromnie ubraną), różowowłosą dzieweczkę przy której nawet Czarodziejka z Księżyca wydaje się być autentycznym człowiekiem z krwi i kości z poważnymi, życiowymi problemami i śliczniutkiego chłopca, którego udało mi się tolerować jedynie przez jako takie wizualne podobieństwo do Squalla z FFVIII. Jest bardzo szybko, bardzo efektownie, wszystko błyska, iskrzy się, płonie feerią barw, śmiga, eksploduje... podczas gdy znudzony gracz raz za razem wciska ten nieszczęsny X, pokornie poddając się systemowi „auto-battle” (inne wyjście byłoby zbyt powolne), czasem jedynie, ot tak, bez pośpiechu, zmieniając paradygmat (schemat zachowań postaci) bądź trójkątem wywołując przyśpieszenie ataku.

Przyznam, że nawet nie ukończyłam rzeczonego dema, bo losowe potyczki (takie same jak w pierwowzorze tylko z większą ilością błysków i kolorów) zbytnio mnie nudziły. Wygląda na to, że będziemy mieć to samo bezsensowne farmienie, co w trzynastce i... co poza tym? Jak pomyślę, że dawniej z łatwością przekraczałam liczbę stu godzin na liczniku dowolnego fajnala i wciąż potrafiłam się nieźle bawić, szukając trudnych przeciwników, a teraz nawet kwadrans budzi we mnie poczucie marnotrawienia czasu... Ech! Prawda jest taka, że kiedyś, mimo turowości rozgrywki, która pozwalała na spokojne czytanie gazety podczas grania, trzeba było trochę myśleć, kombinować i starać się... (Może dlatego – ku memu zdziwieniu – tak wielu ludzi nie skończyło FFVIII.) Poza tym nawet wtedy, kiedy nie wychodziło, albo kiedy trzeba było poświęcić czas na nabijanie statystyk, zawsze istniała motywacja, by brnąć dalej – bohaterowie i ich świat, zakończenie historii, które chcieliśmy poznać. Grając w demo FFXIII-2 przypominają mi się plastikowe rynny, w których poruszali się równie plastikowi bohaterowie trzynastki i od razu odechciewa mi się sprawdzania, co znajduje się za następnym rogiem (najpewniej kolejna nudna potyczka).

Moja rada: jeśli naprawdę chcecie zagrać w FFXIII-2, poczekajcie aż cena osiągnie pułap 50. złotych. Jakąkolwiek ocenę byście jej nie wystawili, gra nie jest warta ani złotówki więcej.


poniedziałek, 30 stycznia 2012

Dead Nation



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Ostatnimi czasy temat zombie przeżywa istny renesans, toteż naturalnym jest ich wysyp w grach. „Dead Nation” to prosta jak budowa cepa strzelanka z widokiem izomerycznym. I właśnie ta prostota jest jej wielkim atutem - przed graczem nie stoją pytania, co, jak i dlaczego, jedynym zadaniem jest przejść z punktu A do B, radośnie wyrzynając wszystko, co się rusza! Tak powinna wyglądać epidemia:  zombie wysypują się hordami! Czasami jest ich tak dużo, że traci się naszą postać z oczu. Do eksterminacji nieumarłych oddano nam cały arsenał: karabin, obrzyn, pistolet maszynowy, granatnik, krajalnica, miny, granaty, flary czy koktajle mołotowa, które możemy upgrade’ować za zdobyte złoto w sklepach. 

Samych wrogów jest wiele typów, a każdy zachowuje się w specyficzny dla siebie sposób. Nie zabraknie tez subbossów, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć. Gra posiada prosty wątek fabularny, który jest pretekstem do przemierzania bardzo różnych i atrakcyjnych miejscówek, jak choćby „Park Smutku”, w którym napotkamy zainfekowanych klaunów - dźwięki towarzyszące ich zabijaniu po prostu miażdżą! Zresztą, w grze znajdziemy wiele śmiesznych akcentów czy smaczków, jak choćby autokar należący do drużyny sportowej zwanej „kanibalami”, z którego wysypią się zainfekowani gracze.

Mimo, iż fabuła jest tylko zarysem, posiada bardzo ciekawe zakończenie, a same postępy są bardzo atrakcyjnie przedstawione stylowymi artami. Wszystkiego dopełnia bardzo dobra muzyka, dźwięki jak i fakt, że gra posiada polskie napisy. Bardzo ciekawym elementem jest  ranking graczy, znajomych oraz państw - wszystko utrzymane jest w stylu awaryjnego kanału telewizyjnego (na dolnym pasku podawane są bieżące porady, wyniki, jak i informacje, które bywają naprawdę zabawne).

Gameplay stoi na wysokim poziomie, grafika jest bardzo ładna i realistyczna. Świetnie oddano zwłaszcza miasto -  brudne i zaśmiecone -  a znajdujące się na ulicach obiekty czy przedmioty, jak puszki, które możemy kopnąć przez przypadek, nadają nie tylko naturalności, ale mogą także zwrócić uwagę zombie. Jedynym minusem jest brak podświetlenia naszej postaci, która po prostu ginie nam z oczu w czasie, gdy zombie dosłownie zalewają ekran, a system taki w samym silniku gry jest, gdyż widzimy otoczkę swojej postaci, jeśli zajdziemy za obiekt. Drugim małym problemem są drobne spadki płynności przy większej ilości przeciwników, aczkolwiek nie są one nagminne.

Grę można ukończyć solo, jak i w duecie: na kanapie czy przez sieć. I właśnie ta druga opcja jest strzałem w dziesiątkę. Zabawa w kooperacji jest przednia, a wiele poziomów trudności i ogromna różnorodność poszczególnych misji fabularnych, które możemy także kończyć pojedynczo, podbijając kolejne wyniki, gwarantuje wiele godzin wybornej rozrywki. Na liczniku mam spędzone ponad 40h z tym tytułem i ciągle bawię się przednio. Jest to wynik, którego może pozazdrościć niejedno pudełkowe wydanie gry.

Czy warto inwestować w Dead Nation? A i owszem, to jedna z najlepszych, jeśli nie najlepsza, gra o tematyce zombie.

Plusy:

+ klimat
+ fabuła
+ muzyka
+ spolszczenie
+ grywalność
+ gameplay
+ co-op
+ grafika

Minusy:

- sporadycznie spowalnia


Ocena: 9+

Homefront



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

„Homefront” zapowiadane było jako wielki hit mogący konkurować z mocną pierwszoligową obsadą fpsów. Temat jest świetny: podziemie, ruch oporu, powalona na kolana i okupowana przez wojska Północno Koreańskie Ameryka. Tego jeszcze nie było i trzeba przyznać zapowiadało się wyśmienicie. Niestety, nie ma co ukrywać - gra okazała się zwykłą kalką „Call of Duty”. Z ruchem oporu niewiele ma to wspólnego, bo otrzymujemy przepełnione niewiarygodnymi akcjami misje, w których dziesiątkujemy wroga. W grze jest kilka ciekawszych momentów, które dają całkiem sporo zabawy, jak choćby latanie śmigłowcem (które mimo iż zabawkowe do bólu, to jednak dające sporo frajdy), czy skradankowe misje na farmie zwyrodnialców (!).

Ciekawie prezentują się filmiki i sposób prowadzenia fabuły, natomiast twórcy znacznie przeginają z patosem - momentami jest on po prostu nieznośny. Owszem, zdarzają się naprawdę świetne momenty, jak odkrycie masowych grobów na stadionie, czy pacyfikacja miasta w ramach odwetu. Widok śmigłowców nad płonącym miastem oraz rewelacyjnie podłożone odgłosy strzałów, krzyków i rozpaczy budują ponury, zapadający w pamięć nastrój gry. Niestety, przesada w filmowym patosie dochodzi do apogeum – dzieje się tak m.in. na samym początku, gdzie  za jednym zamachem prezentuje się nam chyba wszystkie możliwe zbrodnie przeciw ludzkości!

Gameplay jest naprawdę przeciętny - postać porusza się jak cegła, nie czuć też w ogóle masy broni (choć ze zdziwieniem stwierdzam, że odgłosy są znacznie lepsze od tych zupełnie nijakich dźwięków w CoD). Przeciwnicy to tępe kołki stojące w miejscu, za to obdarzone sokolim wzrokiem i nadzwyczajną celnością. Generalnie rozgrywka jest mdła i nijaka.

Graficznie jest przeciętnie i to nawet bardzo - niektóre lokacje wyglądają całkiem w porządku, by za chwilę porazić oczy sztucznością, a zniszczone pojazdy przywodzą na myśl gry rodem z  ery PSX’a - jakieś pomalowane na czarno bryły. Warto nadmienić także, że gra po prostu lubi się zwiesić (w te krótkie parę godzin zdarzało się to bardzo często). 

O multiplayerze nie warto nawet wspominać, wystarczy jedno słowo – porażka. Tyle. Koniec, kropka.

O ile mogę powiedzieć, że klimat, no i kilka przebłysków powoduje, że gra minimalnie łapie się do kategorii produkcji grywalnych, to jest to raczej pozycja dla miłośników fpsów, którzy już totalnie wszystko ograli i są na strzelankowym głodzie. Wówczas można na te 4, 5h sięgnąć po „Homefronta” pod warunkiem, że przymkniemy oczy na wielką toporność tej pozycji.

Jednak jeśli ktoś jest niedzielnym graczem, a na swojej półce nie ma topowych fpsów tej generacji, to niech po „Homefronta” nawet nie sięga - lepiej zainwestować w coś innego.


Ocena: 6=

wtorek, 24 stycznia 2012

Yu-Gi-Oh! The Dawn of Destiny


Gra jest kompatybilna z konsolą XBox360.


O tym tytule będzie bardzo krótko. Jego plusy są takie, że można zagrać kartami, które dziś są już objęte zakazem przez Konami (np. Black Hole, która choć występuje w nowych produkcjach, nie jest możliwa do użycia), a także rozegrać partię na stacjonarnej konsoli wedle normalnych zasad (czyli, że nie jest to żadne udziwnienie w stylu "The Duelist of Roses"; o ogólnych zasadach Yu-Gi-Oh! napisano w wielkim skrócie tutaj: Yu-Gi-Oh! WC2008). Poza tym całość prezentuje się dość znośnie (acz nie ma specjalnie czym się zachwycać).

Wady to fakt, że nie da się grać online (Xbox miał jakiś "link system", ale teraz to i tak bez różnicy), zaś AI przeciwników jest tak słabiuteńkie, że momentami aż żal patrzeć. Niestety, nie ma też ciekawych wyzwań (jak choćby w WC2008), które zmuszałyby nas do budowania rozmaitych talii. Właściwie jedynym wyzwaniem tej gry jest przebrnięcie przez pierwsze potyczki z prawdziwie nędznym zestawem kart, jaki otrzymujemy automatycznie.

Ocena: 5=/10

The Next Big Thing



Gdyby nie wydania gazetowe, najpewniej nie zagrałabym wcale w „The Next Big Thing”. Wygórowana cena w połączeniu z niezbyt sympatycznie wyglądającymi postaciami ze screenów skutecznie zniechęcały do zainteresowania się grą. Teraz mogę uczciwie przyznać, że nie jest ona aż tak zła, jaką mi się zdawała, ale nadal uważam, że nie jest warta więcej niż cena magazynu, do którego ją załączono.

Plusy to strona techniczna – grafika (mocne, wesołe kolory), udźwiękowienie, głosy większości postaci i ogólna mechanika rozgrywki (chociaż ponarzekać można na niezbyt czytelne przejścia w niektórych miejscówkach).

Nie przypadły mi do gustu koncepcja plastyczna postaci (choć otoczenie jest sympatyczne) i humor (zdarzyło mi się uśmiechnąć jedynie w paru momentach tej cienkiej komedii). Główni bohaterowie to typowo zmarnowany potencjał – niby skaczą sobie do oczu, ale nic ciekawego z tego nie wynika. Twórcy każą nam wierzyć, że między nimi iskrzy, ale gracz przecież widzi, że to bujda na resorach. Zagadki są mało atrakcyjne, a dwie z nich zaliczyć należy do naprawdę absurdalnych. Gra jest mało wymagająca, a przy tym śmiesznie krótka, co w zestawieniu z jej ceną (w niektórych sklepach dochodzącą nawet do 80zł) budzić może jedynie niesmak.

W skrócie: „The Next Big Thing” to ładnie wyglądająca i nieźle brzmiąca, standardowa, mało wymagająca i siląca się na dowcip przygodówka, która zdecydowanie mogłaby być lepsza. I dłuższa. No i lepiej przetłumaczona.

Ocena: 6=/10

czwartek, 5 stycznia 2012

Assassin's Creed Revelations



Najnowsza część „Assassin’s Creed” to moje osobiste rozczarowanie roku. Tytuł kusił graczy świetnym, wiele obiecującym trailerem (otrzymał on nawet nagrodę publiczności na Video Game Awards), a pozostawił z uczuciem niesmaku – pomijając zachwyt fanatyków serii, który namiętnie konstruują ukryte ostrza z plastikowych sztućców, pojawiły się bowiem przytomne głosy, piętnujące lenistwo twórców i wprost nazywające ACR grą niepotrzebną.

W jednej z pierwszych misji Altaira (bo bohater najpierwszej części serii ma tu swoje małe – zupełnie niepotrzebne występy gościnne) należało przedrzeć się niezauważenie i zabić dowódcę żołnierzy. Wydawało się to trywialne, ale gdy po paru próbach z rzędu wciąż nie udawało mi się do niego zbliżyć, zapłonęłam złudną nadzieją, że twórcy wreszcie postawili na wyzwanie i że nareszcie zmuszą nas, graczy, do ostrego kombinowania i pełnych napięcia podchodów. Niestety, przy następnej próbie znalazłam boczną ścieżkę, która gładziutko doprowadziła mnie do celu, omijając wszelkie przeszkody, wszelkie wyzwanie i brutalnie dobijając wszelkie oczekiwania.

Cały ACR streszcza się dla mnie właśnie w tej misji – robisz sobie nadzieje, próbujesz się zaangażować, naiwny graczu, ale prawda jest taka, że dostajesz grę zupełnie bez polotu, wyobraźni i solidnego rozplanowania – grę, którą stworzono tylko jako odcinacz kuponów, i to niskich lotów.

Może najłatwiej będzie streścić wszystko w ramach wyliczenia: mapa świata jest naprawdę skromna i mało ciekawa, miasto jest bardzo zbite i monotonne (jakbyśmy cofali się do części pierwszej po świetnie oddanym Rzymie w Brotherhoodzie!), misji jest przynajmniej o połowę mniej niż ostatnio, a one same są nędzną kalką najnudniejszych wyzwań z całej serii – są banalne, źle rozplanowane (w Brotherhoodzie przynajmniej można było się trochę ponaskradać i pomyśleć strategicznie) i wręcz emanujące lenistwem ślęczących nad nimi twórców; gra jest bardzo krótka i jeszcze mniej wymagająca niż zwykle, a strona ekonomiczna (zbieranie przychodów z miasta, opanowywanie terenu) wciąż leży i kwiczy.

Owszem, są maluteńkie, najzupełniej zbędne innowacje w postaci ostrza z hakiem (ułatwia wspinaczkę, pozwala ślizgać się po linach), większego zróżnicowania żołnierzy oraz możliwości tworzenia bomb. Ostrze z hakiem nie jest takie złe, ale przy tak małej mapie i prościutkich misjach nie wywiera ono żadnego pozytywnego wrażenia. Co nam po żołnierzach, którzy potrafią lepiej się bronić, są nieźle opancerzeni (niektórych nie da się już zabić pojedynczym strzałem z pistoletu), a nawet mają broń palną, skoro ciągle dzielą kilka szarych komórek na spółkę i grzecznie czekają w kolejce, aż łaskawie zechcemy ich wykończyć, co z kolei od razu przekreśla ideę bomb?! Po co nam bowiem jakiekolwiek bomby, skoro i tak z łatwością możemy pokonać cały zastęp przeciwników, a używanie rozrywających pocisków w cichych akcjach skradankowych można potraktować jedynie jako żart.

Jakby i tak nie było zbyt prosto, wzorem Brotherhooda dostajemy do dyspozycji oddział asasyńskich pomagierów, których musimy szkolić i wysyłać na misje (co jest dokładnie tak samo nużące, jak w poprzedzniej części). A ponieważ misje są naprawdę nieprzemyślane i najwyraźniej montowane w dużym pośpiechu, zdarza się, że dostajemy warunek zabraniający nam zabić kogokolwiek. Co to oznacza? Ano to, ze wystarczy do oporu przyzywać swoich asysynów, by automatycznie rzucali się do gardła każdemu przeciwnikowi. Tym sposobem MY nikogo nie zabijamy, choć trup dookoła ściele się nadzwyczaj gęsto.

Głupia fabuła idzie w parze z nędzną rozgrywką - jedna z bardziej żenujących misji rozgrywa się w czasie, gdy książę Sulejman prosi nas o rozmowę. Bardzo fajnie, tyle tylko, że otaczający go żołnierze - jego właśni, posłuszni mu żołnierze!! - pałają do nas dziwną niechęcią i próbują nas zabić, ilekroć spróbujemy się zbliżyć. Wygląda to więc tak, że książę, który stoi jak kłoda, czeka sobie na nas, podczas gdy my możemy do woli zabijać jego własnych ludzi na jego oczach (!!), nim zdecydujemy się podejść na obiecaną pogawędkę. Ja wiem, że w całej serii zdarzały się podobne idiotyzmy, ale – ludzie kochani! – to już czwarta część i jeżeli nie idziemy do przodu, to czy rzeczywiście musimy się cofać?! ACR wręcz wydaje się być niczym więcej jak nagromadzeniem podobnych bzdur.

Ale jedźmy dalej z wadami: w ogóle nie poprawiono mechaniki, nadal mamy jeden, automatyczny, niemożliwy do skopiowania save (wielgachny minus!), fabuła jest jeszcze bardziej kreślona na siłę niż zwykle, nie ma jazdy konnej ani żadnej różnorodności w rozgrywce (w Brotherhoodzie mieliśmy chociaż zabawę z maszynami Leonarda) – no, może poza jedną sekwencją latania na spadochronie za pędzącym wozem, a humor, na którego brak już wcześniej narzekałam, sprowadza się do misji z przebieraniem się za trubadura oraz licznych błędów systemu (jeżeli znajdziecie strażnika stopionego po szyję z dachem, rzućcie w niego nożem, żeby zobaczyć ciało wyrzucane w kosmos).

Ach, prawda – jest jeszcze minigierka polegająca na obronie wieży przed templariuszami. Nie ocenię jej jednak, gdyż poza tutorialem i jednym króciutkim starciem właściwie nie udało mi się w nią zagrać! Czekałam przez całą grę (jakieś 15 godzin), aż wróg łaskawie zaatakuje jedną z moich wież, dając mi możliwość do wypróbowania tej niezbyt przychylnie przyjętej przez graczy atrakcji, ale nie doczekałam się! Po prostu – tak jak twórcom nie chciało się robić czegoś ponad misjami na „odczep się”, tak wirtualnym przeciwnikom nie chciało się ze mną grać.

Są jeszcze misje Desmonda, czyli wirtualne przechadzki z widokiem z pierwszej osoby po wnętrzu systemu komputerowego i budowaniem sobie drogi do wyjścia z lewitujących klocków. Przeszłam jedną i ucieszyłam się, stwierdziwszy, że misje są opcjonalne i nie muszę męczyć się z resztą tej popłuczyny po grze „Portal”.

Podczas grania zdarzyło się, że jeden z wirtualnych mieszkańców miasta ni z tego, ni z owego podszedł do brzegu i upadł twarzą w wodę, natychmiast idąc na dno jak kamień. Nie mogłam się oprzeć wrażeniu, że podobnie jak nie mógł on już zdzierżyć tej gry. Każda część serii raczyła nas błędami, ale w żadnej nie było to tak dotkliwe jak w ACR właśnie –bezprzyczynowa desychronizacja była w moim przypadku zjawiskiem nagminnym (zdarzała się nawet przy odtwarzaniu sceny wieńczącej poprawnie zakończoną misję; inna przydarzyła się natychmiast po rozpoczęciu zadania z bombami), podobnie jak teleportowanie postaci poza budynek asasynów.

Strona audiowizualna? Owszem, grafika wydaje się momentami lepsza, chociaż po moim pierwszym wejściu na punk widokowy zobaczyłam lecącego brzuchem do góry (!) ptaka, który sprawiał wrażenie jakby wygenerowała go Amiga. Muzyka z części na część męczy mnie coraz bardziej i wątpię już czy doczekam się w serii tak prawdziwych elementów skradankowych, jak i pasującego do nich udźwiękowienia.

Odtwórczość, monotonia, banalność, zbytnia prostota, stare, powielane do znudzenia błędy, nieciekawe misje, ogólna krótkość rozgrywki, zero liczących się innowacji i brak większych poprawek w mechanice... oto ACR!

Stanowczo najgorsza część serii – zwrot w tył, lenistwo tudzież bezczelny skok na kasę. Jestem zawiedziona.

Ocena: 5/10