poniedziałek, 23 grudnia 2013

Valkyria Chronicles 2


Postanowiłam nie rozpisywać się o długich i żmudnych bojach związanych ze zmuszeniem gry do działania, o wertowaniu zagranicznych for, itd… Powiem krótko – u pewnej części osób dochodzi do samoczynnego uszkodzenia save’u VC2. Z opinii graczy można wywnioskować, że im bliżej jesteśmy końca fabuły, tym szansa na to niemiłe zdarzenie jest większa. Przy czym wgranie kopii stanu gry zdaje się nie pomagać sporej części pechowców – po kilku wgraniach save na powrót się psuje (otrzymujemy komunikat „corrupted save data”). Tak samo jest w przypadku, gdy w desperacji zdecydujemy się wgrać czyjś stan gry zamiast własnego. Wypróbowałam różne triki „przechytrzania konsoli”, jakie opisywali ci, którym się to przydarzyło, ale nic to nie dało. Co gorsza – zauważyłam, że konsola zaczyna mieć problemy z wgrywaniem zapisów innych gier, które też ni z tego, ni z owego stawały się „corrupted”. Dopiero skasowanie z pamięci wszystkiego, co dotyczyło VC2, przywróciło konsolę do stanu dawnej sprawności.

Wniosek jest tylko jeden – coś jest nie tak z VC2, i jest to problem ponadregionalny. Że dotyczy on jednak tylko pewnej części graczy, i występuje z reguły pod koniec fabuły (przypuszczalnie więc spora część osób nie dochodzi nawet do owego momentu), nikt nie poczuwa się ani do zrobienia czegoś w tej sprawie, ani do informowania o niej.


Ocena: 0/10

sobota, 21 grudnia 2013

Sherlock Holmes - The Mystery of the Mummy


Bardzo lubię przygodówki point’n’click, ale nie cierpię gier, w których trzeba się sporo naklikać, aby znaleźć “aktywny piksel” pozwalający wykonać daną czynność. Irytuje mnie, gdy marnuję czas, próbując rozwiązać daną łamigłówkę i przejść dalej, gdy w rzeczywistości problemem nie jest brak rozwiązania, ale klikanie nie w ten punkcik, który przewidzieli twórcy. Do tego jeszcze nigdy nie spotkałam się z przygodówką, w której DOSŁOWNIE trzeba patrzeć pod nogi, bo inaczej przeoczy się niezbędne przedmioty i wskazówki (a niektóre są aż nazbyt dobrze ukryte!). Nie dość więc, że genialny detektyw Doyle’a musiał chodzić po kolejnych miejscówkach zgięty w pół, z nosem przy ziemi, to jeszcze wpadał na tak błyskotliwe pomysły, jak ciskanie pudełkami o ścianę z wielką siłą, by dowiedzieć się, co było w środku (intelekt pierwsza klasa!). Nawigacja jest tragiczna (poruszanie węzłowe) i łatwo się przez nią pogubić, zagadki okrutnie nudne, zaś dodanie etapów czasowych czyni z owego tytułu mały koszmarek, który świetnie by się sprawdzał w zastępstwie rózgi pod choinką.

Ocena: 2/10

czwartek, 19 grudnia 2013

Tales of Xillia

Pewna staruszka opowiada nam o legendarnej wiosce, o którą nikt od wieków nie pytał, a która podobno leżała kiedyś za szlakiem wodospadów, o której ona sama usłyszała w młodości jako o starym micie. Co z tego wynika? Że po dziesięciu minutach spacerku do rzeczonej wioski dojdziemy. Tak – „Tales of Xillia” naprawdę jest aż tak denna.

Od razu powiem, co w Xilii jest na plus: quick save i możliwość zmiany poziomu trudności w trakcie gry. Minusów będzie więcej.

Postacie są mdłe i nudne, tworzone zupełnie bez fantazji, zaś historia sprawia wrażenie pisanej na kolanie, tworzonej jedynie dlatego, że coś napisać trzeba było. Nawet można by przymknąć oko, że jest głupio (momentami przeraźliwie głupio!), ale że jest tak nudno i nieśmiesznie już nie. Sama reżyseria jest nadzwyczaj kiepska, a bohaterowie zachowują się po wielokroć całkowicie nielogicznie (ostatni „boss” jest tak kreowany na siłę, że aż brakuje słów!). Smętne teksty o stawaniu się odpowiedzialnym dorosłym i kroczeniu własną ścieżką ponad wszystko w zestawieniu z głupotą i nieznośnym egoizmem postaci czynią scenariusz jeszcze bardziej drętwym i niestrawnym.

Gra sprawia wrażenie, jakby wywodziła się jeszcze z wczesnych czasów poprzedniej generacji. Niby nie mieliśmy wtedy takiej aż takiej anime-owej grafiki, ale obiektów wyskakujących znienacka tuż przed nosem naszej postaci też nie (poważnie, jest to z lekka żenujące, gdy chodzi się po mieście, a cóż dopiero gdy wchodzi się do malutkiego pokoju, w którym nagle – bach! – masz przed sobą ludka). Nie pamiętam też gry, w której metoda „kopiuj-wklej” aż tak rzucałaby się w oczy: dość powiedzieć, że liczba NCP-ów jest aż do przesady ograniczona, przez co zamordowana kobieta-szpieg za chwilę pojawia się jako ktoś zupełnie inny (twórcom nie chciało się nawet zmieniać kolorów stroju!), każdy port jest dokładnie TĄ SAMĄ lokacją, zaś na każdym bazarze drze się ten sam facet z tym samym, doprowadzającym mnie do szału hasłem.

Starano się rzeczywiście o złożony system walki, ale… nie jest on wcale wygodny. By przemieszczać się swobodnie po arenie, trzeba używać gałki przy jednoczesnym wciskaniu L2. Zaś żeby używać zalecanych technik zwanych „artes”, bez których pozostaje jedyne bezsensowne młócenie przycisku X, wciskamy kółko i… tę samą gałkę (później dochodzi i druga gałka pod dalsze „artes”, ale to nie polepsza sprawy – nie mam pojęcia, jak w intensywnej walce, gdzie zaleca mi się szybkie przemieszczanie i okrążanie wroga, swobodnie stosować kombos prawej gałki i kółka!).  Efekt łatwy do przewidzenia w szybko toczącej się potyczce (zwłaszcza, że nawet delikatne odchylenie sprawia, że postać odpala nie tę technikę, której się spodziewamy). Tuż przed każdą walką mamy też irytującą i nagłą pauzę – czasami na tyle długą, że człowiek zaczyna podejrzewać zwis konsoli. Na co idzie cała pamięć operacyjna w Xilii – nie mam bladego pojęcia.

Gra jest banalna i liniowa, dlatego od biedy da się to to przejść. Ale jak na grę ukazującą się pod koniec żywota PS3 jest to wyjątkowo słaba, absolutnie niewarta swej ceny pozycja.


Ocena: 4/10

środa, 18 grudnia 2013

Beyond - Dwie dusze

Granie w nowy tytuł studia Quantic Dreams przypomina oglądanie kiepskiego filmu klasy B, który co rusz samoczynnie się pauzuje. Zadaniem gracza jest zaś wciskać na nowo „play”. Zabawa na sto fajerek.

Dobrym przykładem ilustrującym poziom gry jest scena, w której trzeba podejść do radia i wybrać muzykę do tańca. Nieważne, na co się zdecydujesz -  pyskata okularnica odepchnie Cię ze wzgardą na bok i włączy własną stację. Właściwie, drogi Graczu, do Twojej dyspozycji pozostawiono jedynie tak fascynujące zadania, jak korne przemieszczanie się z punktu A do B. Nic więcej. Bowiem w punktach, w których należy dokonać wyboru (Włożyć tę sukienkę czy tę? Posolić danie czy nie? – ach, te trudne decyzje!), gra wybierze za Ciebie, jeśli będziesz ociągał się z decyzją. Jeżeli zaś zrezygnujesz z brania udziału w sekwencjach walki (popychanie gałki w odpowiednim kierunku), nie spotkają Cię za to żadne konsekwencje – nie można przegrać ani niczego zepsuć. Tak, w jednym miejscu bohaterka może zginąć, ale… i tak trzeba jej na to pozwolić, jeśli chcesz zobaczyć „złe” zakończenie. Nie występuje tu nic takiego, jak „game over – you failed”. Jedyne, czego konsola nie zrobi za Ciebie, to przedreptanie z jednego pokoju do drugiego, co w połączeniu z faktem, że bohaterka rusza się jak mucha w smole, a w momentach skradankowych korzystamy z powolnego wciskania wyświetlanych na ekranie komend, (chociaż ten etap aż prosi się o klasyczne sterowanie znane z setek innych gier przygodowych!), pogarsza jeszcze odbiór i tak wyjątkowo nużącej,  źle napisanej historii.

Właściwie to nie wiem, co dobrego mogę powiedzieć o Beyond, z wyjątkiem tego, że należy się twórcom pochwała za grafikę. Scenariusz (który Cage planował ponoć od dwóch dekad) jest zwyczajnie głupi, a miejscami wręcz żenujący. Co gorsza – nudzi potężnie. Niestety, ale reżysera chyba bardziej fascynowała sama możliwość chodzenia po mieszkaniu wirtualną aktorką i zbieranie skarpetek z podłogi, by miał się jeszcze kłopotać jakimś tam scenariuszem.

 Oferowanie tak kiepskiego pseudofilmu za tak ciężkie pieniądze powinno być karalne.

Ocena: 4/10


Plusy:

+ grafika

Minusy:

- baaardzo kiepski scenariusz z bardzo kiepskimi dialogami,
- fabuła i jej przedstawienie to marny żart – logika i konsekwencja leżą i kwiczą, właściwie nic nie jest wyjaśnione, a postaci zachowują się idiotycznie,
- jedyne, czego się oczekuje od gracza, to przetaczanie się od jednego punktu do drugiego,
- niepotrzebna wulgarność języka (zwłaszcza w polskim tłumaczeniu).

środa, 13 listopada 2013

Final Fantasy VI


Wersja z PSN.


Graczom, dla których typowy erpeg to samograj pokroju FFXIII-2, klasyki takie jak FFVI mogą wydać się zbyt trudne. Mamy tu istne zatrzęsienie losowych walk, zginąć można niemal na każdym kroku (szczególnie uciążliwe, jeśli ostatni savepoint minęliśmy kwadrans i n-losowych potyczek temu), trzeba rozważnie dobierać ekwipunek i skład drużyny, regularnie uzupełniać zapasy niezbędnych medykamentów, często grzebać w menu, walczyć z namysłem i uczyć się, jak na nasze poczynania reagują przeciwnicy; nie ominie nas błądzenie po labiryntach i konieczność żmudnego levelowania postaci.

Gra pochodzi z czasów, gdy twórcom jeszcze zależało, by wykreowany świat dawał poczucie kompletności i życia, co osiągano przez drobne, ale znaczące detale, jak choćby ten, że gdy naciśniemy X, stojąc przodem do gołębia pocztowego, ten do nas zaćwierka. Chociaż postacie są małe i kreskówkowo zdeformowane, reżyseria doskonale wykorzystuje ograniczenia formy w przekazywaniu nam emocji poszczególnych bohaterów i ich reakcji na zdarzenia. Otrzymujemy zatem tętniący życiem, barwny świat pełen zróżnicowanych postaci, z których każda nie tylko może się pochwalić odmiennym charakterem i historią, ale także zupełnie innymi umiejętnościami w czasie walki. 

Chociaż fabuła raczej mnie rozczarowała (acz historia jest momentami dość wciągająca), a motywacje "głównego złego" są dość miałkie (jeśli nie żadne!), zaś postaci dość papierowe, trudno się nie zachwycić tym, jak wiele udało się twórcom wyczarować, biorąc pod uwagę ograniczenia sprzętowe. To niesamowite, że gra, w której przez lwią część czasu walczy się ze statycznymi wizerunkami przeciwników, potrafi tak wciągnąć.

Nie jest to oczywiście produkcja pozbawiona wad (najbardziej chyba przeszkadzały mi niewidoczne przejścia między niektórymi lokacjami - np. drzwi w dole ekranu, które niejednokrotnie znajduje się przypadkiem... albo nieświadomie się omija, zwłaszcza w pierwszych godzinach rozgrywki), ale w ogólnym rozrachunku FFVI - nawet po latach - broni się jako tytuł z charakterem. 

Ocena: 6-/10

wtorek, 1 października 2013

Assassin's Creed 3

Cieszę się, że nie jestem wielką fanką serii AC. A to dlatego, że po ukończeniu części z trójeczką w tytule jestem bardzo rozczarowana. Gdybym była fanką, byłabym niewyobrażalnie rozczarowana.

Zacznijmy od fajnych rzeczy, są aż dwie.

MISJE MORSKIE (Naval Missions)

Na początku skrzywiłam się, bo walenie z armat ma się wszak do skrytobójstwa (a czyż nie o to miało pierwotnie chodzić w sadze o asasynach?) jak pięść do nosa. Ale potem zobaczyłam rozhukane morze podczas sztormu i statki miotane falami. Coś pięknego! Do tego ta prościutka zręcznościówka w likwidowanie wrogich okrętów ogromnie wciąga i daje masę frajdy. Aż żal ściska, że misji jest tak śmiesznie mało, a co gorsza – nie da się swobodnie popływać sobie statkiem po morzu, by podziwiać wspaniałą pracę grafików i programistów. To właśnie misje morskie i nic innego sprawiły, że w ogóle zaczęłam się interesować nadchodzącym AC4. Świetna, ale krótka zabawa.

POLOWANIE.

Polowanie to kolejna, szalenie wciągająca atrakcja, skutecznie odciągająca gracza od fabuły. Mamy wnyki, łuk i strzały, przynętę, skakanie na zwierza z konia czy z drzewa, ściganie saren, QTE w walce z niedźwiedziami... Przyznać jednak należy, że to nie sam system łowów zapewnia frajdę, ale niezamierzone idiotyzmy, którymi cieszy nas wirtualny amerykański las. Zdarzają się tu bowiem nierzadko takie sytuacje, że po użyciu przynęty, znikąd wyskakuje 10 jeleni. Pod nogami pałętać się może takie mrowie bobrów, zajęcy czy szopów, że aż dziw, iż bohater nie ślizga się po nich, jak po rozrzuconych gęsto kostkach mydła. Często sarna wskakuje ci niemal w ramiona, bylebyś tylko poderżnął jej gardło. Żbiki są niebywale agresywne i gryzą bohatera w głowę (!) do krwi, zaś zagęszczenie pum i niedźwiedzi jest wręcz groteskowe. Innymi słowy – jaja jak berety i ubaw po pachy.

No to teraz przyjrzyjmy się reszcie gry.

RZECZ KARYGODNA

Pojedynczy save. Nie wiem, czemu nikt za to nie piętnuje programistów. A należy! Zdarzyła się przerwa w dostawie prądu podczas grania. I co? I od razu nerwy, czy ten save nie ulegnie uszkodzeniu. Znowu!

RZECZY (TAK JAKBY) POPRAWIONE

Wspinaczka  - bardziej płynna i mniej wymagająca, bohater właściwie sam się wszystkim zajmuje, wreszcie usprawniono skok w tył.
Walka – adwersarze mają różne bronie przez co wymagają też nieco innej strategii.
Aspekt ekonomiczny – pozyskujemy rzemieślników do naszej osady, zdobywamy nowe przepisy, kupujemy surowce, wyrabiamy przedmioty na handel i odblokowujemy nowe bronie.

Tylko co z tego?!

Nie mamy miejscówek znanych z poprzednich części (jak grobowce Templariuszy), gdzie moglibyśmy docenić wspinaczkę, która dawniej momentami frustrowała, przeciwnicy to nadal banda idiotów, otwarte starcia to żadne realne zagrożenie (to po co się skradać i ukrywać?!), zaś wyrabianie przedmiotów i wysyłanie konwojów jest zwyczajnie niewygodne, a za zarobione pieniądze JAK ZWYKLE nie ma co kupować.

NIC DO ROBOTY

Niby asasyn, a skrytobójstw jak na lekarstwo. Zamiast przedzierać się niepostrzeżenie i wykańczać przeciwników z ukrycia, szybciej i prościej załatwiać wszystko metodą „huzia-na-Józia”. Pobocznych zleceń na zabójstwo właściwie nie ma, za to możemy zrywać kwiatki dla wybranki zakochanego górnika, sprowadzać lekarza do rodzącej kobiety i roznosić ludziom listy. Tragedia tym większa, że - jak zwykle w tej serii - nie uświadczymy tu ni drobiny humoru, który pomógłby to przełknąć. Straszne. Twórcy mieli co prawda jeszcze takie pomysły, jak chodzenie po podziemnym, przeraźliwie nudnym i pustym labiryncie i mierzenie się z Waszyngtonem w rzucaniu piłeczkami (!), ale wierzcie mi – nie ma żadnego powodu, by tracić czas na coś tak bezsensownego i absolutnie nie zabawnego. Z innych żenujących dodatków należy wymienić żmudne i niewygodne włamywanie się do skrzyń czy absolutnie do niczego niepotrzebne kolekcjonowanie orlich piór, po które trzeba się wspinać do gniazd. Aha, możecie też gonić kartki papieru rozwiane wiatrem. Nie, naprawdę. Prawdziwe życie skrytobójcy pełną gębą.

ETAPY DESMONDA

Tragedia. Zmuszanie graczy do przechodzenia tak wybitnie źle zaprojektowanych, kompletnie do niczego niepotrzebnych, przeraźliwie sztucznych etapów, powinno być zabronione.

SCENARIUSZ

Scenariusze, postaci i dialogi zawsze były słabą stroną serii, ale to, co oferuje trójka momentami przechodzi ludzkie pojęcie. Fabuła leży i kwiczy i aż dziw, że nie wychodzi z siebie, by trzasnąć drzwiami w oburzeniu. Ostateczna potyczka z szalonym naukowcem z pierwszej części, wtargnięcie do korporacji Abstergo (która trzęsie światem, a której żołnierze potrafią wystrzelić od czasu do czasu jeden niecelny pocisk na kilka minut) tudzież ocalenie Ziemi przez Desmonda (do czego wszystko zmierzało) nie mieści się nawet w kategoriach kiepskiego żartu. Za coś takiego scenarzyści powinni zostać nagrodzeni jakimiś fikuśnymi „czapkami hańby”, w których kazano by im paradować publicznie przez miesiąc lub dwa. Dno i dwadzieścia metrów mułu to mało powiedziane. Jedno z najgorszych zakończeń w ogóle.

GŁUPOTA

Już pomijam to, że przez twórców prawdziwi Templariusze wirują w grobach, zamiast się ledwie przekręcać, ale czy naprawdę wszyscy w studio mają tak głębokie poważanie dla obiektów ludzkiej czci, że przerasta ich myśl, iż stąpanie po symbolu krzyża przy wspinaczce na kościoły (chociaż można by spokojnie stanąć obok), może być dla niektórych problemem? Skąd ten brak elementarnej ludzkiej wrażliwości?

INNE ŻALE

Zabrano moje ukochane trujące strzałki, które dawały tyle radości, zaś sceny bitewne są... żałosne. Trailer zapowiadający grę tylko pogłębia uczucie rozczarowania. Na podobne zagrywki istnieje tylko jedno słowo – oszustwo.


PODSUMOWANIE

Przyznam, że ponieważ jest to KOLEJNA JUŻ część serii, świadcząca o tym, że twórcy nie tylko nie chcą wyciągać żadnych wniosków, ale dziwnie cieszy ich jazda po równi pochyłej (po co się męczyć, skoro marketing i tak sprzeda tytuł?), a scenarzyści tworzą fabułę na kolanie i od niechcenia, czwórka i tak byłaby chyba zbyt dobrą oceną. Ale misje morskie i polowanie zasługują na to jedno oczko wyżej. Tak czy inaczej – rozczarowanie niebywałe.


Ocena: 5/10




piątek, 13 września 2013

Final Fantasy XIII-2


„Final Fantasy Agito XIII” zmieniło się w „Final Fantasy Type-0”, zaś „Final Fantasy versus XIII” już oficjalnie stało się „Final Fantasy XV”. Co można powiedzieć o „Final Fantasy XIII-2”? Jest lepsze od nieszczęsnej trzynastki. Niestety, niewiele lepsze.

W FFXIII otrzymaliśmy chyba najgorszy zestaw bohaterów w całej historii serii, na czele z obrażoną bez sensu na cały świat , zimną jak ryba babą, która na noc wkłada głowę do wiadra z tanią, różową farbą, oraz niewiarygodnie źle poprowadzoną historię, która pogrzebała małe iskierki pomysłów kompletnie nieudolną narracją, złym rozpisaniem scenariusza, skupieniem się na śliczniusiej plastikowości postaci zamiast na treści, i ogólną nudą, jaką wiał przedstawiony świat. Tak, jak nie przejmowano się kompletnie nieprzyswajalnym przedstawieniem fabuły w trzynastce, tak równie lekko potraktowano scenariusz sequela – ni stąd, ni zowąd pojawia się nowa bogini, obdarzająca bohaterów (siostrę Lightning i chłopaka z przyszłości, gdzie nawet w zrujnowanym świecie bishouneni będą ostatnimi, którzy przeżyją) mocą podróżowania w czasie, co zmusza gracza do wyłączenia obszarów logiki i analizy w mózgu, ponieważ twórcy mają własne, magiczne teorie na temat paradoksów i zmieniania biegu czasu, a także przyczyny i skutku, nad którymi lepiej się nie zastanawiać.

Tak, fabuła jest lepiej przedstawiona niż w poprzedniczce, tak, łatwiej ją śledzić. Ale czy jest w ogóle warta śledzenia? Tego bym nie powiedziała. Główni bohaterowie – Serah i Noel – to para wyrwana prosto z cosplayu: cukierkowo słodziutka dziewuszka i rzekomo ostatni człowiek na planecie przyszłości (nie wypada przekonywująco w tej roli). Mamy jakiś przebłysk pomysłu, ale zostaje on zmarnowany na rzecz pokazania Lightning w zbroi z piórkami toczącej epicki pojedynek z nieprzyzwoicie nudnym wrogiem w nieprzyzwoicie nużącym świecie.

Iluzję nieliniowości tworzy możliwość odwiedzania kolejnych miejscówek w prawie dowolnej kolejności. Szkoda tylko, że miejscówki owe są nudnawe, pustawe, a choć teoretycznie możemy skakać po linii czasu po kilkaset lat w przód, świat w ogóle nie wydaje się zmieniać! Niewiarygodne, ale wg twórców 300 lat w tę czy w tę nie tylko nie czyni wielkiej różnicy technologicznej, ale ma też zerowy (!) wpływ na mentalność i kulturę ludzi. Innymi słowy – dostajemy niepotrzebnie zagmatwaną, niezbyt dobrze wyreżyserowaną i nienajlepiej rozpisaną, wiejącą nudą opowieść, bez której świat rpg-ów mógłby się spokojnie obejść. Aha, gra kończy się nagłym twistem i napisem – to be continued, za co zarabia u mnie sporego minusa.

Grafika? Śliczniusia. Muzyka? Ujdzie. Rozgrywka? Wciskaj X do oporu. To łatwiutki erpeg, w którym nie ma co się martwić takimi drobnostkami, jak śmierć drużyny, czy negatywne statusy (przy tym stare FFVI a nawet FFVIII mogą jawić się jako czysty hardkor!). Nawet finałowy boss jest łatwiejszy – jeśli zginiemy, walka wznowi się od tego etapu , w którym przeciwnik dokonał ostatniej transformacji (a nie – jak to drzewiej bywało – od ostatniego save’a, którego trzeba było na powrót załadować) – no, chyba że wyłączymy grę.

Podsumowując – zupełnie niepotrzebna, ale przynajmniej banalna do zaliczenia część serii.


Ocena: 6-/10

czwartek, 20 czerwca 2013

Resident Evil 6


Nie wiem, jaki jest japoński odpowiednik powiedzenia „Nie wszystkie grzybki w barszcz”, ale jedno jest pewne – ludzie odpowiedzialni za „Resident Evil 6” nigdy go nie słyszeli. To doprawdy niesamowite, że częścią, w której bohaterowie WRESZCIE potrafią chodzić i strzelać jednocześnie, można tak doszczętnie zawieść rzesze kibicujących serii graczy. Mnie nowa odsłona „Biohazardu” (japońska nazwa serii) zawiodła na pewno.

Capcom skupił się bardziej na „filmowości” tytułu niż na dobrej rozgrywce, dlatego w rezultacie dostajemy bardzo przeciętny shooter z widoku z trzeciej osoby, mnóstwo irytujących QTE, męczące i kompletnie niepotrzebne fragmenty ścigałkowe (skuter śnieżny, jeep, motor) ciemne, nudne miejscówki i szwankującą kamerę.

Właściwie jedynym dużym plusem jest co-op. Co prawda ostatni rozdział poświęcony bohaterce imieniem Ada nie miał tej funkcji, ale narzekania graczy zrobiły swoje i twórcy dodali poprawkę do gry, obdarzając Adę partnerem.

Przeciwnikom należy się osobny akapit. Mamy tu do czynienia z najgorszymi projektami w całej historii serii – wrogowie są tu bowiem obrzydliwi i niezmiernie frustrujący jednocześnie. Nieustające wrzaski szarego, irytująco żywotnego gluta, na którego nie sposób spojrzeć bez uczucia mdłości, potrafią wytrącić z równowagi, zaś boss, do którego trzeba pruć ołowiem przez bite pół godziny, jest denerwujący jak bachor drący japę za oknem w gorący dzień. Bossami są na przykład brodacz zmieniający się co kilka chwil ze zwykłego człowieka w gigantyczne monstrum przypominające dinozaura i na powrót w człowieka (a zmutowana masa zmienia się w powietrze?) albo goła, szarozielona baba obklejona śluzem. Doprawdy, nie potrafię powiedzieć, dlaczego Capcom uznało, że coś równie żenującego będzie fajnym celem strzelniczym.

Pierwszy raz się zdarza, by po skończeniu tytułu z serii RE, nie chciało mi się jeszcze raz przechodzić gry. Myśl o pustych, nudnych i idiotycznie ciemnych korytarzach, z których w lwiej części składają się miejscówki, o zbytecznych fragmentach ścigałkowych, obrzydliwych, niesamowicie irytujących przeciwnikach, długich i nudnych walkach z bossami, QTE i kamerze przestawiającej widok w najmniej odpowiednich momentach, podjudzała do ciśnięcia grą w ścianę. To zdecydowanie nie jest to, na co czekaliśmy po RE 5.

Ocena: 5/10


Plusy:
+ kooperacja
+ nareszcie chodzimy i strzelamy jednocześnie

Minusy:
- ciemne, nudne, puste korytarze
- beznadziejni, obrzydliwi i irytujący przeciwnicy
- męczący bossowie
- QTE
- elementy ścigałkowe
- kamera

poniedziałek, 17 czerwca 2013

Resident Evil 5




„Resident Evil 4” dowiódł, że nawet jeśli postać nie potrafi chodzić i strzelać (bądź przeładowywać broni) jednocześnie, i tak można stworzyć fantastyczną grę na najwyższym poziomie. Bohaterowie „Resident Evil 5” nadal nie nabyli podzielności uwagi umożliwiającej im poruszanie się i eliminowanie wrogów w tym samym czasie. Za to gracze otrzymali możliwość kooperacji. I to był strzał w dziesiątkę.

Co prawda twórcy zdążyli - jeszcze w fazie produkcji - naobiecywać potencjalnym nabywcom mnóstwo gruszek na wierzbie (jak choćby to, że temperatura i światło będą mieć wpływ na rozgrywkę!), ale kooperacja pozwoliła wybaczyć zarówno niedotrzymanie obietnic, jak i kompletny brak grozy w tym niby survival horrorze. Granie w dwie osoby, nieważne czy idzie o split-screen czy o tryb online, jest świetne, działa płynnie i dostarcza masę pozytywnych emocji. Grę można oczywiście przejść w pojedynkę, ale sterowany przez konsolę partner potrafi momentami napsuć nieco krwi, choć nie daje powodów do nagminnej frustracji.

Gra jest naładowana akcją i doprawdy pod względem rozgrywki niewiele jej można zarzucić – może to, że jest odczuwalnie zbyt krótka – człowiek pograłby sobie jeszcze na split-screenie, ale na myśl, że po raz n-ty mamy przemierzać te same, niezbyt liczne, obadane już ze wszystkich stron miejscówki, zwyczajnie odechciewa się tego (a tryb Mercenaries, choć całkiem wciągający, nie jest w stanie złagodzić uczucia niedosytu). Ogromna szkoda, że twórcy nie wykorzystali też potencjału, jaki daje kontynent afrykański – co prawda można napotkać potworną hienę, ale nie ma co liczyć na zmutowane żyrafy, słonie czy lwy. Ach, dlaczego?!

Pod względem wizualnym tytuł prezentuje się ślicznie, a brzmi co najmniej dobrze. Nawet pomimo archaicznych rozwiązań, niewykorzystanego potencjału i dotkliwie odczuwalnej krótkości, RE5 należy do czołówki najlepszych gier obecnej generacji.

Ocena: 8+/10



poniedziałek, 10 czerwca 2013

Alice - Madness Returns



Dobre trailery mimowolnie przyprawiają widza o ścisk w sercu, wzbudzając słuszną obawę o to, czy końcowy produkt rzeczywiście będzie tak fajny, jak obiecują twórcy. Może nie zawsze jesteśmy aż tak rozczarowywani, jak to miało miejsce przy Dead Island, ale trailery powinny generalnie skłaniać nas do zaniżania oczekiwań. Niestety, za bardzo uwierzyłam w trailer gry „Alice: Madness Returns”.

Trailer obiecywał bowiem graczom nastrój surrealistycznej psychozy, mroku i krwi. W rezultacie otrzymaliśmy jednak nudnawą i pustawą platformówkę, w której od czasu do czasu trzeba rozprawić się przy pomocy noża czy młynka do pieprzu z bandą zielonych gnomów czy bezokimi lalkami uzbrojonymi w ostrza nożyc. Kraina Dziwów (bo tak powinniśmy właściwie tłumaczyć „Wonderland”) nie zachwyca i nie zaskakuje, a do tego straszą nas bardziej niewidzialne ściany, okazjonalne bugi i glitche (wymuszające nieraz restart od ostatniego autosave’u), krawędzie, które wyglądają, jak nadające się do skoku, ale takimi nie są, fatalny system namierzania (obiera zawsze najbliższego wroga, nieważne co się dzieje) i dość smętnie przedstawiona, pozbawiona zaskakującego twistu historia, niż okaleczony świat poranionego umysłu głównej bohaterki.

 Z grafiką jest różnie –  Kraina Dziwów prezentuje sobą w miarę zadowalający poziom, ale scenki w świecie realnym przypominają momentami poprzednią generację konsol. Animacja potrafi zdziwić już przy pierwszej próbie odwrócenia bohaterki twarzą do gracza. Nie jest tragicznie, ale takie kwiatki potrafią ukłuć po oczach. Muzyka nie jest, ogólnie rzecz biorąc, zła, ale za to zaskakująco monotonna – muszę przyznać, że fakt zapętlenia ścieżek jeszcze w żadnej grze tak mi się nie narzucał, jak właśnie w przygodach Alicji.

AMR to w gruncie rzeczy banalne skakanie po platformach i jeszcze banalniejsze (i równie mało efektowne) młócenie przeciwników. Potrafi toto wciągnąć, ale nie ma co się oszukiwać – zamiast mrocznej historii i krwawej przeprawy przez groteskowe fantasmorgie, dostajemy przeciętniaka ze zmarnowanym potencjałem.

Ocena: 6=/10

Plusy:
+ główna bohaterka ma swój urok,
+ potrafi wciągnąć.

Minusy:
- niczym nie zaskakuje,
- pustawo i nudnawo,
- glitche, bugi i niedoróbki.

wtorek, 28 maja 2013

Bioshock Infinite



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Po wręcz kultowej części pierwszej i bardzo dobrej części drugiej apetyty odnośnie kontynuacji były ogromne. Niestety, Bioshock: Infinite najzwyczajniej rozczarowuje. Podniebne miasto Columbia w najmniejszym stopniu nie przytłacza tak, jak robiło to Rapture - nie zachwyca nawet monumentalnym budownictwem, a cały klimat „uwięzienia” zanikł.

Nie wykorzystano potencjału jakie miało miasto w chmurach - tak naprawdę jego zawieszenie nad ziemią nie ma większego znaczenia dla fabuły czy gameplayu - lokacje na zewnątrz są nieliczne i raczej nie wykorzystują faktu latania całej metropolii. Sytuację pogarsza brak splicerów. Jedynym ciekawszym elementem jest wykorzystywanie skyline’ów do przemieszczania się,  ale w zasadzie normalne miasto oplecione takimi liniami transportowymi dałoby ten sam efekt.

Fabularnie gra jest prowadzona miałko - gracza bardziej interesuje sianie ołowiu aniżeli zdarzenia przedstawione w grze. Niewiele możemy się też dowiedzieć o samym mieście podczas jego eksploracji. Dopiero pod koniec fabuła nabiera tempa, ale nie potrafi już zaskoczyć i wciągnąć gracza.

Gameplay jest fajny - przyjemnie się strzela, używa toników, a całość daje dużo radochy. Towarzysząca nam Elizabeth zachowuje się w miarę jak człowiek - nie musimy się o nią martwić, zawsze stara się być lekko przed nami, dlatego zawsze mamy ją na oku. Czasem podrzuci jakieś przedmioty, broń czy toniki, a w czasie walki ukrywa się, dzięki czemu w ogóle nie musimy zajmować się jej obroną, co jest świetnym pomysłem. Wreszcie nie ciągniemy za sobą kuli u nogi, jak to w wielu grach bywa.

Niestety, ale nowy Bioshock jest niczym więcej jak ciekawym acz bezmyślnym shooterem. Absolutnie nie tym, czym miał być i co obiecali nam twórcy. Wszystkie gameplaye i trailery, jakie serwowano nam przed premierą, można śmiało powiedzieć, przedstawiały nam zupełnie inną grę, pełną rozmachu, z rozbudowaną mechaniką i złożoną walką, wymagającą taktyki i pozwalającą na stosownie wielu sztuczek. Tymczasem wszystko sprowadza się do siania ołowiu, a pełnych polotu skryptowanych walk nie ma wcale. Elizabeth miała mieć możliwość otwierania portali, co mięliśmy wykorzystywać, miedzy innymi, do zgniatania przeciwników przedmiotami (czy wywołując np. burzę), tymczasem możemy jedynie otworzyć sobie portal w ustalonych miejscach, gdzie znajdziemy apteczkę, broń czy pojedynczy hak. Gracze mogą czuć się po prostu oszukani.

To samo tyczy się wielu innych aspektów gry, jak choćby muzyki, która nie umywa się do poprzedników. Jako nietuzinkowy i ciekawy shooter, gra broni się w pełni - ciskanie mocami i strzelanie daje sporo frajdy, ale to taka woda po Rapture. Posmak Bioshocka jest, ale treści niewiele.

Ocena: 7+/10


Plusy:

+ moce
+ hak i skyline
+ radocha z walki
+ nietuzinkowość

Minusy:

- wyjałowienie zapowiadanej rozgrywki
- znaczny spadek formy po dwóch pierwszych częściach
- nijaka muzyka
- utrata klimatu
- mało wciągająca fabuła


Metro Last Light



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Miałem spore obawy co do jakości Metro: Last Light – zawirowania produkcyjne i kilkakrotne przekładanie premiery nie wróżyły dobrze temu tytułowi. Na szczęście ostatecznie otrzymujemy istną perełkę tej generacji – z ładną grafiką, świetnie poprowadzoną fabułą i z gameplayem na najwyższym poziomie, który bije na głowę wszelkie „topowe” shootery.

Linia fabularna, jak na dzisiejsze standardy, jest bardzo długa - aby w pełni spenetrować mroczne zaułki Moskiewskiego Metra, trzeba poświęcić te 10-12 godzin. Oczywiście można szybciej, ale gra aż się prosi, by wsiąknąć na dłużej, posłuchać opowieści ludzi, zwiedzić porzucone tunele, dać się zauroczyć posępnej atmosferze... Rozgrywka jest idealnie zbalansowana - nie za długa, nie za krótka - po skończeniu gracz ma ochotę od razu rozpocząć kolejne przejście i mimo iż już zapowiedziane są płatne rozszerzenia do gry w formie DLC, to mamy tu do czynienia z chwalebnym wyjątkiem, gdzie twórcy nie wycięli kawałka gry, żeby sprzedać go osobno. Gra jest pełna i idealnie wyważona.

Gameplay przynosi ciągle coś nowego: stale zmieniamy miejsca oraz otoczenie, ciągle zaskakiwani jesteśmy nowymi wyzwaniami. Arsenał jest przedni, broni nie jest przesadnie dużo, ale możemy je dowolnie upgrade’ować w sklepach. Ciekawym elementem jest fakt, że każdy przeciwnik posiada broń w nieco innej konfiguracji, z różnymi celownikami, czy tłumikami – dodaje to nieco realizmu.

To, co twórcy zrobili z maską przeciwgazową, to absolutne mistrzostwo - ciągle widać na szkle krople wody, spływający deszcz, brud, rozpryski krwi mutantów, siadające owady czy przechodzące po masce pająki.  Maskę przecierać możemy sami ręką i tu taka ciekawostka - jak trzymamy broń, to Artem, czyli główny bohater, wyciera maskę dłonią, a jak ma zajętą rękę (np. zapalniczką), to przeciera przedramieniem. Drobny smaczek, a cieszy.

Lekki niedosyt pozostawia zwiedzanie ruin Moskwy - jest tego zdecydowanie za mało, ale te nieliczne momenty są po porostu genialne i niezwykle klimatyczne. Myślę, że w przyszłości twórcy powinni postawić na częściową swobodę w zwiedzaniu powierzchni.

MLL posiada kilka drobnych wad: czasem zdarza się jej zawiesić na loadingu miedzy levelami, albo - jeszcze rzadziej – jakaś postać zablokuje się. Są to incydentalne zdarzenia i nie psują ogólnych wrażeń z gry.

Myślę, że gdyby twórcy postawili na większą swobodę zwiedzania ruin Moskwy oraz przygotowali znacznie większe jej obszary, otrzymalibyśmy grę idealną. Niemniej i tak jest to istna perełka, warta każdej wydanej złotówki. Byleby twórcy nie wpadli tylko na pomysł dodania multiplayera w przyszłości - ta gra jest dobra, bo jest singlowa.

Ocena: 9/10


Plusy:

+ fabuła
+ klimat
+ muzyka
+ bronie
+ mutanty
+ postaci
+ różnorodność rozgrywki
+ długość gry
+ dojrzałość produkcji
+ nie wpychanie multi na siłę
+ poboczne wątki, historie i nawiązania do poprzedniej części gry

Minusy:

- drobne, losowe problemy techniczne
- zbyt ograniczona eksploracja ruin Moskwy


czwartek, 2 maja 2013

Zero Escape - Virtue's Last Reward



Sigma budzi się zamknięty w windzie. Znajduje w niej dziwną maszynerię, sejf oraz białowłosą dziewczynę, która zna jego imię, choć sama nie wie skąd. Na małym ekranie panelu przy drzwiach pojawia się królik, który informuje ich, że mają jedynie kilka minut, by znaleźć kod do sejfu, co umożliwi im ucieczkę z windy, zanim ta spadnie. Kiedy wreszcie udaje im się wydostać na zewnątrz, do pomieszczenia przypominającego magazyn, dwójka bohaterów odkrywa, że poza nimi znajduje się tam jeszcze siedem innych osób, każda z dziwną bransoletą na dłoni. Na jednej ze ścian zostaje wyświetlony obraz królika, który zaprasza ich do tajemniczej gry, Nonary Game, w której nagrodą będzie możliwość opuszczenia miejsca rozgrywki, co dla przegranych oznaczać będzie dozgonne uwięzienie. Odmowa udziału nie wchodzi w rachubę.

„Zero Escape: Virtue's Last Reward” to kontyuacja przygodówki “999 – 9 hours, 9 persons, 9 doors” (wydanej na DS-a). Chociaż pojawiają się postacie występujące w poprzedniej odsłonie serii, jej znajomość nie jest niezbędna, by rozpocząć zabawę z sequelem. Gra zasadniczo dzieli się na dwie części – część „novel”, w której możemy jedynie biernie śledzić wydarzenia rozgrywające się między bohaterami (od czasu do czasu decydując o tym, w które drzwi chcemy wejść), oraz część „escape”, w której naszym zadaniem jest rozwiązać znajdujące się w danym pomieszczeniu zagadki, dzięki którym otwieramy sejfy i uzyskujemy dostęp do kolejnych pokoi.

Poziom trudności zagadek jest zróżnicowany – od banalnie prostych po wymagających dłuższego namysłu (i kilku obliczeń). Niestety, generalnie rzecz ujmując, zagadki są raczej nudne – polegają na ważeniu przedmiotów, rozpracowywaniu diagramu żywieniowego i kalendarza, przekręcaniu wajch w odpowiednim kierunku – tego typu wyświechtane „klasyki”...

Lwią część gry stanowi jednak historia (tytuł można skończyć w ok. 30 godzin) i relacje między bohaterami. Można powiedzieć, że gra ma 22 zakończenia, ALE nie jest to do końca prawda. Nie idzie tu bowiem o różne sposoby przejścia jednego tytułu skutkujące odmiennymi zakończeniami ani o gromadzenie informacji z różnych wersji historii, które uzupełniają całościowy obraz o dodatkowe dane, ale o alternatywne wersje historii tworzące jedną właściwą historię. Innymi słowy – nie przechodzimy gry na kilka różnych wariantów, ale KAŻDY wariant dodaje się do pozostałych, tworząc właściwą opowieść. Gracz ma dostęp do diagramu ukazującego różne drogi wyborów, po których może się przemieszczać, odblokowując nowe zdarzenia wraz z postępem fabuły i ich alternatywne rozwiązania. Z czego nie trudno wywnioskować, że mamy tu do czynienia z opowieścią science-fiction z raczej małym naciskiem na „science”, a z dużym na dziwaczną atmosferę.

Niestety, dziewięć postaci, których losy śledzimy, jest irytujących w swoim zachowaniu i... wyglądzie (Tajna agentka chodzi z praktycznie nagim biustem, a wszyscy uważają to za normalne! I ja mam na poważnie traktować takie postaci?!) Są stereotypowe, nazbyt „mangowe”, przewidywalne i nudne. Do tego żadna z nich praktycznie się nie zmienia i nie objawia nowego oblicza – łagodna i miła dziewczyna pozostaje łagodna i miła (aż do niemożliwości!), zdradliwy palant pozostaje zdradliwym palantem, tyle. W fabule, która opiera się na budowaniu zaufania i traceniu go, na obietnicach i zdradach, niedopuszczalny jest podobny brak całkowitego zaskoczenia (nie wspominając o tym, że twisty fabularne są bardzo źle rozpisane - o każdym dowiadujemy się z dużym wyprzedzeniem). Do tego ilość pomysłów, które zostają wrzucone do jednego worka, działa raczej odpychająco... dopóki nie uświadomimy sobie, że jest to celowe złamanie reguł ustanowionych przez pewnego pisarza, którego jednak nie wymienię, by nie spoilerować. Ale nawet wtedy pojawiają się problemy – postaci potrafią zachowywać się zupełnie idiotycznie, pojawiają się też wątki, które po tylu dekadach istnienia fantastyki naukowej powinny być – w imię przyzwoitości! Ileż można wałkować wciąż to samo! – zarzucone, zaś ogólny pomysł jest mocno naciągany i miejscami solidnie niespójny.

Słabe punkty pozbawionej niespodzianek historii wzmagają się przez irytujące zakończenie, które można streścić mniej więcej tak: „Po co ci szczegóły interesujących wątków? Kup następną grę! Przynajmniej ze dwie rzeczy wtedy ci wyjaśnimy!”.

O animacji i muzyce nie da się powiedzieć wiele więcej poza tym, że stoją na zadawalającym poziomie, ale żadne nie wywiera jakiegoś szczególnego wrażenia. Gra ma oryginalny japoński dubbing, co jest dużym plusem. Minusem jest za to wstawianie przekleństw w angielskim tłumaczeniu, tam, gdzie ich nie ma w oryginale – nie rozumiem z czego wynikała ta wybiórcza wulgaryzacja.

Fani przygodówek i „play-novel” na pewno dadzą się ponieść narracji i chętnie zabiorą się za rozwiązywanie zagadek. Niech jednak baczą, by nie zawyżać swych oczekiwań – w ogólnym rozrachunku tytuł pozostawia po sobie wrażenie niespełnionych nadziei.

Ocena: 6=/10


Plusy:

+ historia potrafi wciągnąć
+ japoński dubbing

Minusy:

- fabuła jest mimo wszystko naciągana i momentami zwyczajnie absurdalna, a parę pytań pozostaje bez odpowiedzi
- papierowe postaci
- nudnawe zagadki
- zakończenie krzyczące „kup trzecią część serii!!!”

piątek, 5 kwietnia 2013

The Unfinished Swan



„Niedokończona łabędzica” to prosta gra, która zaczyna się absolutnie białą przestrzenią. Po wciśnięciu R1 okazuje się, że przestrzeń nie jest – jakby się zdawało – ani nieskończona, ani pusta: przycisk aktywuje rzucanie kulkami czarnej farby, które rozpryskują się, ujawniając idealnie białe elementy otoczenia.

Pomysł ciekawy, a efekt interesujący. Gra nie polega jednak li tylko na chlapaniu farbą i ujawnianiu ukrytej przestrzeni – ale nie zdradzę, czym później musimy chlapać, bo samodzielne odkrywanie kolejnych pomysłów twórców – tak, co do rozwiązań problemów, jakie się przed nami stawia, jak i przedstawionego świata - jest główną przyjemnością, jaką możemy czerpać z tego tytułu.

Gra jest łatwa, prosta i przyjemna, a do tego oryginalna. Dodatkowym plusem jest to,  że jest całkowicie po polsku (z wyjątkiem tytułu, którego nie przetłumaczono). Wadą jest jednak fakt, iż jest to pozycja zaledwie na jedno przejście.

Ocena: 7/10

wtorek, 2 kwietnia 2013

The Walking Dead: A Telltale Games Series



Składające się z pięciu epizodów "The Walking Dead" sprzedawane jest jako przygodówka, chociaż tak właściwie jest to raczej interaktywny serial oparty na budowaniu relacji między  bohaterami, desperacko usiłującymi przetrwać w świecie opanowanym przez zombie. Całość praktycznie opiera się na wybieraniu linii dialogowych. Czasem pojawi się jakaś zagadka do rozwiązania, ale są one z reguły tak nieliczne i tak dziecinnie proste, że lepiej zbyć je milczeniem.

Przyznam, że gra mnie rozczarowała. Już pominę nawet to, że nie stanowi ona żadnego wyzwania i faktycznie mało jest właściwej gry w tej video-opowieści, ale sama historia działała mi z lekka na nerwy. Czemu? Postaci i fabuła są tak przewidywalne, że momentami chce się aż krzyczeć – niemal mają one wypisane na czołach, kto i w jakiej kolejności zginie. Najwięcej miejsca, jak to w horrorach bywa, zajmują kłótnie i skakanie sobie nawzajem do gardeł. Szkoda tylko, że brak tu atmosfery zagrożenia, no i... samych zombiaków. Najczęściej pojawiają się w fabule wielką hordą w najmniej odpowiednim momencie – przez większą cześć czasu jest jednak tak spokojnie, że rzeczywiście bohaterom nie pozostaje nic innego, niż gryźć się z resztą ocaleńców i rozdrapywać rany. Jest raczej nudno, gdy powinno być strasznie.

Do wad doliczyć należy przycinającą się co jakiś czas animację i w sumie niemal żaden wpływ wyborów gracza na główną linię fabularną. Tę drugą informację czerpię prosto z sieci – niestety, gra, choć potrafi momentami wciągnąć, jest na tyle przegadana i pozbawiona dreszczyku emocji, że zwyczajnie nie chce mi się jej przechodzić po raz drugi i samej przekonywać się o tym.

Chociaż wiedziałam, że „The Walking Dead” lepiej traktować jako „konsolowy serial” niż grę, to jednak opowiedziana historia nie spełniła pokładanych w niej oczekiwań – dłużyzny, brak zaskoczeń i nieco naciągany twist przy samym końcu opowieści, na pewno nie pomogły tytułowi w udźwignięciu tak małej ilości gry w tych prawie 15 spędzonych z nim godzinach.


Ocena: 6=/10

piątek, 8 marca 2013

Resistance 1 i 2




Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Seria „Resistance” poszczycić się może genialnym uniwersum - mamy tu wizję alternatywnej historii, w której drugiej wojny światowej nie było, a Ziemię najechała obca forma życia – Chimery. Rozpoczyna się zmasowana inwazja, której celem jest wyniszczenie ludzkości. Co ciekawe, Chimery własne szeregi zasilają ludźmi zmutowanymi w specjalnych ośrodkach konwersyjnych.

Jako, że historia rozgrywa się w latach pięćdziesiątych, mamy do czynienia z charakterystycznym dla tego okresu budownictwem i stylem. Akcja gry rozgrywa się w Anglii, ostatnim europejskim bastionie, gdzie ludzie jeszcze stawiają opór. Do dyspozycji mamy szereg futurystycznych broni, od fikcyjnych ziemskich, będących mieszanką różnych epok, po całkowicie objechane, należące do Chimer. Arsenał wypada naprawdę interesująco.

Pochwalić należy doskonały design wrogów, nieco bladziej wypada szarobura oprawa graficzna. Trzeba jednak wziąć poprawkę na to, że była to gra startowa na PS3, także nie tylko ma już swoje lata, ale twórcy nie byli jeszcze tak obeznani ze strukturą nowej konsoli. Wrażenie szarości protegują niezbyt urodziwe okolice Londynu i charakterystyczne dla tego regionu budownictwo.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem są wstawki z narratorem między misjami, przybliżają nam nieco inwazję Chimer na Ziemię i pozwalają dowiedzieć się więcej o tym, co robimy i dlaczego - bardzo udany pomysł, budujący klimat kroniki filmowej z epoki. 
Zdecydowanie jeden z fajniejszych fps-ów na konsole, wart uwagi.

Plusy:

+ klimat
+ muzyka
+ arsenał
+ design wrogów i uniwersum
+ przerywniki z narratorem miedzy misjami

Minusy:

- szarobury Londyn

Ocena: 8/10



„Resistance 2” tym razem przenosi nas do USA, gdzie ludzie desperacko próbują zapobiec inwazji Chimer. Po szaroburym Londynie z pierwszej części, tym razem mamy kolorowe, pełne przepychu lata pięćdziesiąte, charakterystyczne dla Ameryki- odwiedzimy masę ciekawych miejsc, jak choćby Chicago. Wrażenie robią też nowi przeciwnicy - olbrzymie kroczące roboty, czy zmutowani ludzie wychodzący z kokonów. Wrażenie wywierają zwłaszcza misje w amerykańskim miasteczku na prowincji, gdzie mamy typowe domki, architekturę, samochody...

Jest taki moment w którym samotnie przemierzamy puste ulice, mijamy porzucone auta, w których wnętrzu znajdują się kokony (jeden był nawet w budzie dla psa!). Wchodzimy na puste podwórka, a w około panuje absolutna cisza. Ciarki przechodzą po plecach! I nagle między budynkami można dostrzec przebiegającą postać, o humanoidalnych kształtach, ale ewidentnie nie ludzkich. Niesamowity klimat kina S-F lat 50-tych pełną gębą. Twórcy serwują nam masę takich atrakcji, nie zabraknie także ostrej wymiany ognia i potyczek na zmasowaną skalę.

Poza znanym już arsenałem, do dyspozycji oddano nam kilka świeżych, innowacyjnych pukawek. W grze znajduje się również tryb multiplayer, ale jest on dość chaotyczny przez zbyt dużą liczbę graczy i słaby balans broni (niektóre dają zdecydowanie za dużą przewagę). Jest też tryb competitive w którym grupa graczy wciela się w rolę oddziału specjalnego, którego celem jest wykonanie szeregu zadań, a Chimerami steruje konsola. Genialny tryb, zmuszający do współpracy graczy i różnych klas postaci - od medyka po taktyka. Spędziłem w nim masę godzin. Polecam

Plusy:

+ klimat, budownictwo, styl lat 50’
+ atrakcyjne i różnorodne mapy
+ muzyka
+ arsenał
+ design wrogów i uniwersum
+ nawiązania do filmów S-F z lat 50’ o kosmitach
+ tryb multi competitive

Minusy:

- chaos w klasycznym multiplayerze

Ocena: 9/10

czwartek, 7 marca 2013

Killzone 2 i 3




Notkę przygotował Psycho-Mantis.

„Killzone 2” to jeden z najlepszych shooterów na PS3. Mamy tu fantastyczne uniwersum, świetny design wrogów i lokacji, dużą różnorodność otoczenia, zadań, broni i niezłą porcję czystej rozrywki.

Strzelanie wypada doskonale, postacie są naturalnie ociężałe - to chyba jedyna gra, w której czuć masę ludzi i sprzętu, który dźwigają, a postacie nie latają niczym kolibry. Duży plus! Wyśmienicie wypada też system osłon. Tryb multiplayer to wręcz klasyka gatunku - jest dopracowany pod każdym względem, posiada masę trybów, świetny podział klas postaci, a także design i strukturę map. W zasadzie jedyną wadą są wyrzutnie rakiet, przez które często dochodzi do wymiany ognia na ślepo, przez co tworzy się chaos na mapie.

Polecam!

Plusy:

+ uniwersum
+ design wrogów
+ bronie
+ ciężar broni
+ audio/ muzyka
+ grafika
+ multiplayer
+ klasy postaci
+ system osłon
+ różnorodność rozgrywki
+ przejrzyste menu gry, zwłaszcza w multiplayerze

Minusy:

- wyrzutnie w trybie multiplayer
- blokowane save gry

Ocena: 9+/10


„Killzone 3” to doskonała kontynuacja klasyka gatunku. Rozgrywka jak i fabuła są bardzo wciągające, cieszą nowe bronie i przeciwnicy. Gameplay jest różnorodny - powiela wszystkie zalety poprzedniej części i dodaje możliwość pokierowania kilkoma pojazdami. Na wyróżnienie zasługuje doskonała polska wersja językowa (sztucznie wypada jedynie głos Autarchy Vasariego, reszta jest bez zarzutu).

Gra posiada również możliwość przejścia kampanii na splitscreenie, niestety, z niezrozumiałych względów, nie da się zagrać w co-opie przez internet. Multiplayer ponownie dostarcza masę zabawy i wyznacza standardy w sieciowych strzelankach na PS3. Poprawiono balans broni, zreformowano klasy i dodano masę doskonałych patentów, jak choćby brutalne zabójstwa wręcz. Są świetne, ale  przydałoby się je jeszcze trochę zbalansować - czasem można złapać przeciwnika z niesamowitego dystansu, gdy ten do nas strzela, a czasem nie można go chwycić, będąc tuż obok niego. Szkoda też, że usunięto taktykowi przenośny respawn, zastępując je stałymi, które można zdobywać na mapie. Przydawał on się w momentach, gdy jedna z drużyn została zamknięta na głównym respawanie. Tu ten problem rozwiązano po prostu dynamicznym miejscem odradzania się - gdy zbyt wielu wrogich graczy znajduje się w okolicy, respawn automatycznie przenosi się na drugi koniec mapy. Bardzo dobry pomysł – rozwiązało to problem z „zamykaniem” drużyny na ich własnym respawnie, mimo to przenośny by się jednak przydał. Zbalansowano też wyrzutnię, nie jest już tak potężna i nie można nosić do niej tak wielu pocisków, jak poprzednio, dzięki czemu wymiana rakiet nie jest już tak pospolita.

Singleplayer jak i multi obsługują Move’a. Wbrew pozorom, nie daje on przewagi w multiplayerze, ale jest sporą ciekawostką i pozwala pograć w zupełnie nowy sposób - celowanie jest naprawdę wygodne. Największy problem to menu gry, zwłaszcza w multi - jest chaotyczne, podział okienek niewygodny, a najgorzej wypada zarządzanie drużyną (często mamy w gronie znajomych problemy z połączeniem się w jedną ekipę).


Plusy:

+ uniwersum
+ design wrogów
+ bronie
+ audio/ muzyka
+ grafika
+ multiplayer
+ klasy postaci
+ system osłon
+ różnorodność rozgrywki
+ pojazdy
+ wersja PL
+ obsługa Move
+ splitscreen
+ brutalne zabójstwa

Minusy:

- brak przenośnego respawnu (multi)
- nieprzejrzyste menu gry
- brak coopa przy obecności splita
- balans brutalnych zabójstw

Ocena: 8/10

środa, 6 marca 2013

Medal of Honor Warfighter



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

Po pierwszym dobrym MoHu od lat, jakim było Tier 1 na PS3, liczyłem co najmniej na równie udaną kontynuację. Niestety, gra zawodzi - otrzymałem miałką fabułę, zbędne wątki rodzinne i poszatkowaną historię, która ogólnie ciężko skleja się w większą całość.

Tryb single nie jest zły - strzela się fajnie, a misje są atrakcyjne. Graficznie tytuł wypada rewelacyjnie, natomiast nic specjalnie nie zapada w pamięć. Brakuje takich perełek jak choćby desant ze śmigłowców, czy obrona wzgórza w poprzedniej części. Na pewno dużym plusem jest oprawa audio, a także świetny polski dubbing, który, o dziwo, jest o wiele lepszy od oryginalnego! Fajnym elementem jest wyważanie drzwi, gdzie możemy rozwijać nasze umiejętności i stosować coraz to nowsze techniki.

Gra przedstawia losy różnych oddziałów specjalnych z całego świata z którymi współpracują główni bohaterowie gry. Niestety, zbytnio te oddziały się nie różnią, a ich przedstawiciele są wyjątkowo bezpłciowi - nic nie mówią, specjalnie się nie odróżniają, zaś dla fabuły nie mają większego znaczenia. Szczerze mówiąc, ciężko mi wymienić, w którym momencie idziemy z jakimi jednostkami. Jedynie polski Grom wybija się na tym tle. Nie dość, że zawarte są wątki znajomości między głównymi bohaterami, a Gromem, to jeszcze żołnierze wymieniają uwagi i żarty. Ponadto misja, w której uczestniczą, jest jedną z najciekawszych i zapewniających największą interakcję z towarzyszącym oddziałem w grze.

Multiplayer, niestety, jest porażką po całej linii - nudny, jałowy, pozbawiony wszelkich zalet poprzednika. Tier 1 miał unikalną strukturę, dosyć realistycznej rozgrywki, strzelanie dawało poczucie masy, ciężkości postaci, prowadzenia taktyki i doboru uzbrojenia. Tu zastąpiono to zwykłym bieganiem i tłuczeniem do wrogów, przez co nie różni się to niczym od najbardziej przeciętnego Call of Duty, w dodatku nie wiem, jak to się stało ale gra w trybie multi jest po prostu paskudna. Gra w sieci zawsze wygląda słabiej niż single, ale tu oprawa jest zwyczajnie brzydka. Nie wygląda nawet jak wczesne gry na PS3 – nawet szarobury startowy Resistance prezentuje się o wiele lepiej.

Plusy:

+ muzyka/dźwięk
+ grafika
+ doskonała polska wersja językowa
+ strzelanie
+ GROM
+ pojedyncze misje

Minusy:

- pojawiające się problemy techniczne
- paskudny i jałowy multiplayer
- bezpłciowe oddziały specjalne
- połowa gry jest po prostu przeciętna
- poszatkowana fabuła ze zbędnymi wstawkami rodzinnymi

Ocena: 6+/10

wtorek, 5 marca 2013

Terminator Salvation




Notkę przygotował Psycho-Mantis.

„Terminator Salvation” to gra bardzo nierówna - z jednej strony mamy fantastyczne wręcz panoramy miasta: wyludnione, zdewastowane i usłane wrakami aut ulice są wykonane naprawdę po mistrzowsku; z drugiej - mamy za to dosyć komicznie poruszające się terminatory i całkowicie beznadziejnie wykonane etapy strzelania z samochodu.

Nie dość, że „shooter na szynach” jest denerwujący przez dziwaczną detekcję obrażeń, to jeszcze ciężki karabin maszynowy, z którego strzelamy, jest niczym proca - zadaje małe obrażenia, a brzmi niczym pistolet na kulki. Są to zdecydowanie te elementy gry, przy których człowiek się zastanawia, jak można było na licencji tak świetnego uniwersum wypuścić podobną kaszanę!

Sytuację pogarsza jeszcze fakt, że w grze spotkamy w zasadzie dwa czy trzy rodzaje przeciwników. Na szczęście bardzo dobrze wykonano system strzelania. Daje sporo radochy, przeciwnicy są wytrzymali i groźni,  a posłanie do piachu terminatora daje satysfakcję. O dziwo, bardzo dobrze wypada również system osłon, a przemieszczanie się między nimi, jak i strzelanie zza nich jest bardzo wygodne i płynne.

Lekkim problemem jest dostęp do amunicji pod koniec gry - wszelkiej maści karabiny czy pistolety są jedynie spowalniaczem, cyborgi należy niszczyć czymś potężniejszym, jak granatnik, granaty, czy RPG. Problem w tym, że amunicja do nich, zwłaszcza na końcowych etapach, jest jakby wyliczona i jedna skucha może spowodować, że nie będziemy mieć czym zniszczyć blokującego nam drogę robota, co prowadzi do dziwacznej sytuacji, w której on czeka na nas, a my siedzimy za murkiem bez broni. I co tu zrobić prócz restartu?

Ostatnią bolączka są checkpointy. Czasem gra tłucze jeden za drugim, a czasem mamy naprawdę długie odcinki z masą wrogów na otwartej przestrzeni, a w momentach, które wydaja się być idealnymi na checkpointy,  między kolejnymi falami, ich po prostu nie ma.

Gra jest zatem mocno toporna, ale zarazem grywalna i - co najważniejsze - do przejścia, bez rwania włosów z głowy. Wyłącznie dla zatwardziałych fanów postapokalipsy czy Terminatora. Reszta nie ma tu czego szukać.

Plusy:

+ muzyka!
+ panoramy miasta/klimat
+ system osłon
+ strzelanie

Minusy:

- jazda pojazdami
- braki w amunicji
- checkpointy
- komiczne ruchy terminatorów

Ocena: 5=/10

poniedziałek, 4 marca 2013

Bioshock 1 i 2



Notkę przygotował Psycho-Mantis.

„Bioshock,” mimo iż sprowadza się do klasycznego shootera, jest czymś więcej aniżeli bezsensowną młócką. Opowiada nam niesamowitą historię człowieka, który – jak się zdaje - przez przypadek odkrywa podwodne miasto - Rapture. Miasto, które miało być rajem na ziemi, istną „utopią”, w której nie ma zasad, wymogów moralnych, a w którym najwybitniejsi uczeni i artyści mogliby tworzyć swe dzieła bez oglądania się na etykę, prawo czy osąd społeczny. Rapture, z jego wypaczonym pojęciem wolności, zamieniło się w podwodny grobowiec, w którym resztki ocalałych wymordowują się, by tylko zdobyć trochę bezcennej substancji zapewniającej siłę, władzę i ponadnaturalne zdolności.

„Bioshock” to opowieść o ludziach, którzy pozbawieni jakichkolwiek zasad, szybko pokazują swoją mroczną stronę, przekraczając kolejne bariery okrucieństwa i odczłowieczenia. Twórcy nie raz każą nam się zastanowić nad ludzkim pędem do władzy i tym, jak będzie wyglądać świat, gdy zabraknie norm moralnych. Gra trzyma w napięciu do samego końca i gdy wydaje nam się, że wszystko już wiemy o Rapture, że poznaliśmy wszystkie wątki i dramatyczne losy jego mieszkańców, nagle otrzymujemy kopa prosto w twarz. Twist fabularny na końcu gry jest po prostu niesamowity i zmusza nas do kolejnej refleksji o tym, co reprezentowaliśmy sobą w Rapture.

Olbrzymie wrażenie robi sama architektura miasta – niepojęty przepych i kolosalne budownictwo w stylu Art Deco tworzą niesamowity klimat, zaś panoramy dna morskiego zapierają dech.

Do dyspozycji mamy masę dosyć standardowych broni jak rewolwer czy shotgun, jednak można je upgradować w równie egzotyczny i nietypowy sposób jak przystało na tak kuriozalne otoczenie.  Największą ciekawostką są siły nadprzyrodzone - główny bohater może faszerować się różnymi zdobytymi specyfikam,i które dają nadnaturalne zdolności, jak choćby rój szerszeni wychodzący z pod skóry i atakujący wroga. Gra nie jest może klasycznym horrorem, ale nie raz spowoduje szybsze bicie serca.  Prawdziwy klasyk gier video i absolutny must have!

Plusy:

+ oprawa
+ stylowe budownictwo Art Deco
+ muzyka
+ dialogi
+ fabuła
+ dylematy moralne
+ rozbudowany arsenał broni i moce
+ długość gry
+ elementy horroru
+ poboczne historie
+ przeciwnicy

Ocena: 10/10



Bioshock 2 pozwala nam powrócić do podwodnego koszmaru miasta Rapture, by jeszcze raz spojrzeć na piekło, jakie ludzie sami sobie zgotowali. Mimo, iż dwójka powiela wszelkie zalety jedynki, nie może pochwalić się podobnym powiewem świeżości. Fabule też niczego nie brakuje, aczkolwiek nie wywołuje już takiego zaskoczenia - znowu każe nam się zastanowić nad naszymi poczynaniami i tym, jak zachowamy się w obliczu podwodnego szaleństwa - czy staniemy się jego częścią czy zachowamy człowieczeństwo.

Gra miejscami kuleje graficznie - w oczy potrafią kłuć obiekty ze zdecydowanie słabszymi teksturami, ale to drobiazg. Nowy arsenał, moce i przede wszystkim niesamowity klimat podwodnego miasta tworzą  fantastyczną, hipnotyzującą mieszankę. Tym razem do dyspozycji mamy też multiplayer. Niestety, jak się można było spodziewać, dodawanie trybu multi do tak w sumie poważnej gry, podejmującej trudne, moralne dylematy nie mogło dać dobrego rezultatu - multi to zwykła, niczym niewyróżniająca się sieczka pasująca do atmosfery Rapture jak pięść do nosa.

Plusy:

+ oprawa
+ stylowe budownictwo Art Deco
+ muzyka
+ dialogi
+ fabuła
+ dylematy moralne
+ rozbudowany arsenał broni i moce
+ długość gry
+ elementy horroru
+ poboczne historie
+ przeciwnicy

Minusy:

- beznadziejny multiplayer
- miejscami słabsze tekstury

Ocena: 8+/10