poniedziałek, 20 grudnia 2010

Shadow of Memories


Postanowiłam, że ostatni wpis w tym roku powinien być nostalgiczny, dlatego dziś zerkniemy na japońską przygodówkę z 2001 roku, która była bodajże moją drugą grą na wspaniałą konsolę Playstation 2. Mowa o "Shadow of Memories", przechrzczonej w Ameryce (nie wiadomo, czemu i po co) na "Shadow of Destiny".

Gra zaczyna się od... śmierci głównego bohatera. Nasz metroseksualny denat, Eike Kusche, miast opuścić na dobre ziemski padół, trafia do innego wymiaru, gdzie spotyka tajemniczą, odzianą w czerń personę, która obdarowuje go "digipadem" - urządzeniem umożliwiającym podróżowanie w czasie, i namawia niedoszłego nieboszczyka, by spróbował zapobiec własnej śmierci. Szybko okazuje się jednak, że uniknięcie własnego zgonu, sprawi jedynie, że morderca zmieni czas swego zbrodniczego zamiaru - nie zrezygnuje z uśmiercenia Eike'a. Jedynym wyjściem okazuje się więc odkrycie tożsamości zabójcy i pokrzyżowanie mu szyków.

Trudno jednoznacznie ocenić tę grę. Witała ona gracza bardzo dobrą (na tamte czasy) trójwymiarową grafiką, zaciekawiała opowiadaną historią, niezłą muzyką i pomysłowym wykonaniem (świat przeszłości utrzymany był w jednolitej tonacji brązów i beżów). Fabuła była na tyle interesująca, że po pierwszym przejściu gracz pozostawał z wrażeniem ukończenia niezwykle intrygującej produkcji. Problemy zaczynały się przy drugim i trzecim podejściu, gdzie wychodziło na jaw, iż przedstawiony świat jest w rzeczywistości skrajnie pusty, sterylny i nieciekawy, postacie są płaskie i papierowe, sama gra nieprzyzwoicie liniowa, zaś rozgrywka... praktycznie nie istnieje! Co prawda mamy urządzenie do podróżowania w czasie, ale przez większą część gry, nie wiemy, co właściwie mamy robić, gdzie się udać (i w sumie dlaczego), i czego się po nas oczekuje. Nie mamy faktycznej wolności do dokonywania wyborów, a jedynie jej złudzenie, przez co tytuł ten momentami bardziej przypomina film niż grę. Widzimy kobietę, wciskamy kółko, kobieta mówi coś, co zbliża nas do rozwiązania zagadki. Widzimy dziewczynkę, wciskamy kółko, i znów otrzymujemy jakiś strzępek istotnej informacji. Jeden pan nic nam nie mówi, zaś próba rozmowy z sobą samym kończy się śmiercią. W sumie biegamy tylko po pustym, niepokojąco cichym, nieprzystępnym miasteczku, czekając aż natkniemy się na coś, co posunie akcję do przodu - szukając kogoś do rozmowy, miejsca, w którym coś (cokolwiek!) się dzieje, albo zwyczajnie wyczekując aż "digipad" zacznie migać, nakazując nam tym samym szybki przeskok w czasie (bez uprzedzania nas o docelowym miejscu, czasie i przyczynie skoku).

Jeśli wejdziemy do płonącego budynku, zginiemy. Jeśli nie wejdziemy... akcja nie posunie się do przodu. Musimy zginąć. Ale nie możemy naprawić błędów popełnionych przy danej sytuacji (to po co podróżować w czasie??). Jak już jednak wspominałam, historia jest  na tyle ciekawie przedstawiona, że przy pierwszym przejściu nie doskwiera to aż tak bardzo - skupiamy się całkowicie na odkryciu tożsamości mordercy, dajemy się ponieść opowieści, przez co faktyczny brak rozgrywki, rozwiązywania zagadek czy wolności zmieniania historii nie irytuje. Aż do drugiego czy trzeciego przejścia (gra posiada kilka różnych zakończeń)...

Po pierwszym przejściu byłam skłonna przyznać tej grze siódemkę. Pomijając problem paradoksów czasowych i śmiesznie małej interakcji z przedstawionym światem, sama historia potrafiła dostarczyć rozrywki. Przy kolejnych przejściach człowiek łapał się jednak za głowę, widząc, jak żenująco słaba jest rozgrywka, jak skrajnie liniowa i nie pozbawiona błędów (całkiem poważnych!) historia, jak mało jest faktycznej gry w tej grze... Dlatego właśnie nie mogę jej przyznać więcej niż słabą piątkę z minusem.

Można zagrać, ale pod warunkiem nastawienia się na interaktywną, nie do końca składną opowieść, niż zwyczajnie dobrą grę. Ma ona swoje plusy... które bledną i nikną w oczach, przy każdym kolejnym włączeniu konsoli.

Ocena: 5-/10

czwartek, 16 grudnia 2010

God of War 3


Tytuł ten oszałamia grafiką. Pod względem wizualnym prezentuje się wręcz niebotycznie. Tutaj jednak kończą się zachwyty.

Gra jest momentami zbyt ciemna. Tak, wiem, że chodziło o rewelacyjną grę świateł i rozjaśnianie mroku jarzącą się bronią, którą zadajemy ciosy, ale momentami trudno się przez to zorientować w terenie (przez co parę razy spadłam w przepaść, bo nie dość dobrze widziałam fragment krawędzi, z której trzeba było się wybić). Poprzednie dwie odsłony były bardzo dobrze oświetlone, więc zetknięcie z trzecią częścią pełną licznych i gęstych cieni działa odrobinę zniechęcająco. Do tego dochodzi wizja przedstawionego świata.

W poprzednich grach jasność i struktura miejscówek nie pozwalały zapomnieć, że gramy w grę wideo i że wszystko, co nas otacza, istnieje ku naszej radości - tak estetycznej przyjemności podziwiania wykreowanego świata, jak i niczym nieskrępowanej destrukcji, którą sialiśmy. Wspaniale komponowało się to z bohaterem i samą historią - Kratos był uosobieniem gniewu, który idzie przez życie otwierając drzwi z kopa i zmiatając z drogi absolutnie każdego,  nieważne - wojownika czy bezbronnego człowieka. To sprawiało, że w przemocy, którą epatował, było sporo miejsca na humor, a całość dała się traktować z przymrużeniem oka. Teraz Kratos wydaje się pozbawiony dawnej buty, jest wręcz smutny i zniechęcony, a twórcy usiłują podejść do sprawy bardziej na serio, przez co radość z całej tej świadomości uczestniczenia w świetnej grze wideo, gdzieś pryska - tak, jak gdyby twórcy nie chcieli już byśmy po prostu dobrze się bawili, ale żebyśmy (nieco na siłę) przeżywali. Wszystko staje się zbyt poważne: zawsze dobrze oświetlone miejscówki, które w drugiej części nie pozbawiały nas złudzeń, że są tylko "levelami", a nie konkretnymi miejscami w czasie i przestrzeni (a prezentowały się rewelacyjnie), teraz, kryjąc się w gęstych cieniach, próbują przybrać na realności. W połączeniu z wygasłym gdzieś oburzeniem Kratosa i raczej miernymi (w porównaniu z drugą częścią) zagadkami, czyni to raczej smętne wrażenie.

To wszystko to rzec jasna tylko subiektywne odczucia, ale po wspaniałej części drugiej czuję się zwyczajnie rozczarowana - Kratos jest jakiś wygaszony wewnętrznie, wszystko jest takie ciemne, a ja zwyczajnie tęsknie za bajkowymi krajobrazami i widokami, jak konie ciągnące wyspę Sióstr Przeznaczenia z części drugiej, czy most Ateny z części pierwszej. Brakowało mi takiej fantazji w zwieńczeniu trylogii.

No i przemoc... W poprzednich dwóch częściach nie była ona obrzydliwa ani niesmaczna, dało się w niej zawrzeć wiele humoru (ciskanie tłumaczem jak szmatą o podłogę), teraz zaś powaga całości przekłada się i na przemoc właśnie - rozprawianie się z Hermesem czy Herkulesem (tak! nie rozumiem, jak twórcy mogli się tak pomylić, ale spotykamy Herkulesa zamiast Heraklesa) nie jest już wcale zabawne ani widowiskowe a właśnie obrzydliwe, a to, co dzieje się z Kronosem, zwyczajnie ohydne. Po prawdzie to chyba tylko scenka z księżniczką Posejdona potrafi wywołać na ustach gracza cień uśmiechu. W podobny sposób cierpi erotyka - to, co było nawet zabawne (scena na statku w pierwszej części), teraz jest wręcz obleśne.

Miało być jeszcze lepiej, a wyszło... lepiej jedynie pod względem wizualnym i to tylko w aspekcie detali, gry świateł i cieni, porowatej skóry Kratosa... nie pod względem wizji świata, który w porównaniu z pomysłami z dwóch poprzednich odsłon, prezentuje się pusto i szaro. Dodajmy jeszcze wyjątkowo nudne, aż nazbyt melodramatyczne rozwiązanie fabuły (momentami miało się wrażenie, że to jakieś "Final Fantasy") a otrzymamy piękny przykład przerostu ambicji.

Słówko o polonizacji - cieszy mnie fakt, że po tylu latach przymusowego grania w języku Szekspira, wreszcie doczekaliśmy czasów, w których polscy gracze mogą liczyć nie tylko na podpisy, ale i na dubbing. Szkoda tylko, że Bogusław Linda, którego osobiście uważam za bardzo miałkiego aktora, nie daje rady (a to ci zaskoczenie!) sprostać zadaniu. Inna sprawa, że Kratos jakoś sam z siebie oklapł, inna, że podkład Lindy określa się często słowem "zmęczony". A poza tym wybór aktora znanego z samych sympatycznych, dobrodusznych postaci (właściciel hotelu z "Syberii", Manfred z "Heavy Rain" a nawet... Tinky Winky!) do roli gromowładnego Zeusa, to jakieś nieporozumienie! Chyba jedynie do Herkulesa nie mogłam się przyczepić.

Przykro to stwierdzić, ale na każdym polu, poza stroną wizualną (i tylko jeśli idzie o moc detali, nie o kreację świata) zwieńczenie trylogii przegrywa z częścią drugą przygód Kratosa. Szkoda...


Ocena: 7=/10

God of War Collection


GOD OF WAR

Nie przepadam za grami z gatunku "rozwal wszystko, co się rusza" - przyznam, że z pozycji tego rodzaju przeszłam jedynie całkiem wciągające "Devil May Cry" oraz całkowicie nudne i irytujące "Devil May Cry 3" (niedokończone przed laty "Ghosts n' Goblins" za bardzo się nie liczy). Bałam się, że "God of War" nie przypadnie mi do gustu i będę się z nim męczyć. Myliłam się.

Nie przypuszczałam, że to przyznam, ale rozpędzanie hord przeciwników za pomocą ostrzy na łańcuchach ma w sobie wiele uroku i jest niezwykle przyjemne. Co prawda tak w połowie gry od konieczności ciągłego molestowania przycisków zaczęła mi omdlewać ręka, toteż musiałam zmienić tryb na "easy" (jest to nagradzane trofeum!), ale śmiem twierdzić, że sieczenie wrogów - nawet w najciekawszych miejscówkach wspomnianego "DMC" - nigdy jeszcze nie było tak wciągające. Animacja ataków, wirujące ostrza, odblokowywanie nowych umiejętności - no po prostu cudo!

"GoW" był jedną z najlepiej wykonanych gier na PS2; teraz - podciągnięty do jakości HD - nie ma się czego wstydzić w zestawieniu z najnowszymi produkcjami na PS3. Oczywiście nie jest to jakość a'la "Heavy Rain", ale i tak prezentuje się znakomicie. Dziwi mnie tylko czemu Wyrocznia  Ateńska z cutscenek wygląda zupełnie inaczej od Wyroczni z samej rozgrywki.

Jedyne mankamenty tej produkcji to przeklinany przez wielu graczy kolczasty słup z poziomu w Hadesie, który potrafi napsuć krwi oraz brak możliwości zapisu w trybie "Challenge of the gods" - wyzwania są całkiem trudne i łatwo się na którymś zablokować, a - niestety - trzeba je zaliczyć za jednym posiedzeniem. Może to zająć nawet parę godzin!

Co jeszcze mogę powiedzieć? Świetna animacja, doskonała muzyka, całkiem wciągająca historia (w której jednak dałoby się wytknąć to i owo), ciekawe, zupełnie nieźle wyważone zagadki i nie frustrujące (poza jednym lub dwoma) elementy platformowe.

Aha, jeszcze jedno - gra jest bardzo brutalna, przeznaczona tylko dla dorosłych. Chcę jednak powiedzieć, że jej brutalność nie jest pod żadnym względem obrzydliwa. I to również bardzo mi się podoba!

A poza tym ile jest gier, w których można siać zniszczenie w stroju krowy?!

---
GOD OF WAR II

Ładniej, więcej, lepiej - tak najprościej można by podsumować drugą część trylogii. Uwagę zwracają zagadki (bardziej złożone niż w poprzedniej części - na niektórych można się zaciąć na dłuższą chwilę) oraz elementy zręcznościowe (nie raz i nie dwa spadniemy w przepaść bądź będziemy musieli powtarzać dany odcinek trasy) przez co gra staje się bardziej wymagająca. Tak jednak jak w przypadku poprzedniej części, rozsądnie rozmieszczone checkpointy eliminują zbędną frustrację.

Wspaniała grafika, wciągająca historia (już nie będę się czepiać detali), doskonała animacja,  ciekawe zagadki, nietuzinkowe miejscówki, wspaniałe przerywniki filmowe, bardzo wygodne sterowanie... Naprawdę trudno jest doszukać się jakichś wad w tej grze. Brutalność jest wszechobecna, ale tak jak w przypadku poprzedniczki, nie jest to brutalność obrzydliwa ani wyrodna (na miarę niektórych współczesnych filmów grozy) - powiedziałabym, że jest to brutalność widowiskowa, ale zarazem umowna - komiksowa, wręcz nierealistyczna, służąca normalnym ludziom dla odreagowania stresu, (takie zresztą było założenie pomysłodawcy serii - bohater uosabia gniew i ma rozwalać wszystko w swym otoczeniu, ma być widowiskowo i z przytupem) nie jest to przemoc dla samej bezsensownej przemocy - dzięki temu jest w niej miejsce na humor i groteskę.

Nie przepadam za określeniem "must have", ale niełatwo inaczej określić zestaw "God of War Collection". Tak powinny wyglądać prawdziwe gry video!


Ocena: 9+/10

piątek, 26 listopada 2010

Kolejka gier


Zdobyłam już platynowe trofeum w "God of War" i jestem w trakcie  przechodzenia drugiej części. Potem zabiorę się za ostatnią - jedyną spolszczoną - odsłonę trylogii.

Z okazji imienin rodzinka sprezentowała mi dwie części "Assassin's Creed" oraz "Final Fantasy XIII".

Jak widać na zdjęciu, moja kumpela Świnka aprobuje nowe okazy do kolekcji :D

Chrum!

czwartek, 25 listopada 2010

Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth


Główny przeciwnik Phoenixa Wrighta - prokurator Miles Edgeworth - zdobył sobie tylu fanów, iż powstanie gry z nim samym w roli głównej było jedynie kwestią czasu. Tak oto dostajemy spin-off serii "Gyakuten Saiban" o tytule "Gyakuten Kenji", czyli "Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth".

Największą zmianą w stosunku do pierwowzoru jest... chodzenie. W przeciwieństwie do głównej serii, gdzie postrzegaliśmy wszystko z oczu tytułowego bohatera, teraz - niby w rasowej przygodówce point'n'click - poruszamy się po lokacjach, badając wszelkie dostępne zakamarki i rozmawiając z postaciami w niej przebywającymi. Wprowadziło to do rozgrywki dwie nowe opcje - "Logic", gdzie mamy za zadanie połączyć dwie informacje logicznie na coś wskazujące, oraz "Deduce", gdzie naszym zadaniem jest wykryć, co jest nie tak z przedstawionym obrazem zdarzeń (np. dwie dziury po kulach i brak tylko jednego naboju w magazynku).

Jądro rozgrywki pozostaje niezmienione - wciąż zbieramy dowody z miejsca zbrodni i przesłuchujemy świadków, by obnażać nieścisłości bądź kłamstwa w ich zeznaniach. Niestety, nie mamy już dostępu do właściwego procesu sądowego - wszystko rozgrywa się poza nim. Nie ma to żadnego wpływu na samą rozgrywkę, ale jednak odbiera nam coś z charakterystycznej atmosfery serii... Kolejne sprawy nie dążą (jak poprzednio) do wielkiego finału poprzedzonego zażartą potyczką obrońcy z oskarżycielem, a wszystko pod okiem głupowatego, lecz sprawiedliwego i sympatycznego sędziego. Pan sędzia co prawda pojawia się (tak samo jak sam budynek sądu), ale już nie nadzoruje przebiegu rozprawy (której de facto nie ma), nie zadaje idiotycznych, rozbrajających pytań i nie karze nas już za pomyłki (właściwie to chyba sami siebie karzemy...). Szkoda...

Gra (po raz kolejny w serii) nie wykorzystuje potencjału, jaki daje dotykowy ekran konsolki, a co gorsza, wciąż jest tak bezlitośnie liniowa - uznająca tylko jedną, jedyną drogę przeprowadzenia sprawy, mimo że momentami kłóci się to z logiką i zdrowym rozsądkiem: czasem naprawdę nie wiemy, za co  tak właściwie jesteśmy karani, skoro nasze argumenty są słuszne.

Obawiam się, że seria na dobre stanęła w miejscu i nikomu z twórców nie chce się już eksperymentować ani z możliwościami konsolki, ani z prowadzeniem fabuły - w pierwszej części robiło to jeszcze wrażenie, teraz już raczej nuży. Do tego wszystkiego - choć nie wiem, czy to nie tylko subiektywne wrażenie powstałe przez długie obcowanie z serią i zaznajomieniem się ze wszystkimi chwytami stosowanymi przez twórców - wydaje mi się, że ta część jest znacznie łatwiejsza niż poprzednie odsłony.

Na pocieszenie pozostaje nam fakt, że twórcy nie zniszczyli postaci Edgewortha, tak jak bezsensownie rozprawili się z Phoenixem Wrightem (w części Apollo Justice). Cieszę się, że tym razem obeszło się bez medium, duchów i magicznych klejnotów. Ale z drugiej strony seria nieco zbyt spoważniała - co się stało z tak świetnymi zagrywkami, jak przesłuchiwanie papugi, kukiełki czy klauna??? Gdzie te pamiętne zwroty akcji, jak samobójstwo w sądzie czy niemal dosłowna utrata zmysłów przez jednego z prawników (nie zdradzę nic więcej)? Pierwsze odsłony serii mieszały śmieszność z  szarpiącym nerwy dramatem, teraz jest... spokój. Po prostu tyle. I tylko tyle.

Nie jest to w żadnym razie zła gra. Ale seria skostniała i tylko udaje, że usiłuje wykonać jakiś ruch naprzód. Wielka, wielka szkoda...

Ocena: 7-/10

sobota, 20 listopada 2010

Apollo Justice: Ace Attorney



Czwarta część "Gyakuten Saiban" - cóż można o niej powiedzieć? Na początek to, co dobre - praktycznie niezmieniona rozgrywka (mały dodatek to wykrywanie tików nerwowych u świadków... - nic specjalnie ciekawego) i jak zwykle świetna oprawa.

Teraz złe rzeczy - fabuła i postacie. Twórcy uznali, że dobrze by było odświeżyć serię, dlatego też Phoenix Wright został pozbawiony odznaki adwokackiej, a jego miejsce na sali rozpraw zajął początkujący prawnik imieniem Apollo Justice (ratunku!) - z grubsza klon Phoenixa. A ponieważ Phoenix miał asystentkę, Apollo również dostaje towarzyszkę w wykrywaniu zbrodni - adoptowaną przez Phoenixa młodziutką iluzjonistkę. Najgorzej zastąpiony został jednak prokurator Edgeworth - nowym oskarżycielem jest Klavier - metroseksualny geniusz prawniczy, a zupełnie przy okazji wielka gwiazda rocka i bożyszcze tłumów (ratunku! ratunku! ratunku!). Chłopak jest irytujący, a co gorsza trudno dojrzeć w nim charyzmatycznego przeciwnika, z którym chcielibyśmy się mierzyć i którego ciosu winniśmy się obawiać. Poprzedni prokuratorzy mniej przejmowali się sprawiedliwością a bardziej żądzą starcia nas na proch - to czyniło batalie sądowe tak zajadłymi i zapadającymi w pamięć. Starcia z Klavierem praktycznie nie istnieją, cały dramatyzm opada - zamiast zajadłej wymiany argumentów i pojedynku intelektów mamy coś w rodzaju wymiany monologów. Pojawia się również sam Phoenix - odpychający w wyglądzie i zachowaniu (o wiele lepiej by było, gdyby twórcy zmienili go po prostu w rastamana - przynajmniej można by się pośmiać), ale zdaje się on tylko pogrążać całą sytuację.

Gra momentami staje się zbyt prosta i trudno się czasem oprzeć wrażeniu, że twórcy traktują gracza jak idiotę o wyjątkowo krótkiej pamięci (nie pamiętam, by w poprzednich częściach tak przytłaczała mnie ilość flashbacków i powtórzonych dialogów) i niezdolności rozwiązywania zagadek. Tak, jak część trzecia usiłowała jak najbardziej dogodzić fanom, tak ta zdaje się z nich niemal szydzić - zwroty akcji wcale nie zaskakują, postacie się mdłe i nieciekawe, a prostota zagadek i ilość przypomnień (flashbacków) to śmiech na sali.

Jeżeli seria "Gyakuten Saiban" ("Ace Attorney" lub "Phoenix Wright" poza Japonią) to dla Was nowość, nie zaczynajcie przygody od tej części! Głownie dlatego, że najważniejszą zagadką fabuły jest to, czemu Phoenix Wright doprowadził siebie do takiego a nie innego stanu i rzucił pracę - trudno się tym zaciekawić, nie znając trzech poprzednich odsłon. Do tego mdłe postacie i niezbyt porywające batalie sądowe mogą wywrzeć na Was złe wrażenie, przez co nie dacie szansy świetnym pod tym względem poprzedniczkom.


Ocena: 6=/10

wtorek, 16 listopada 2010

Phoenix Wright: Ace Attorney Trials and Tribulations


Trzecią część serii "Gyakuten Saiban" (znaną na Zachodzie jako "Phoenix Wright") śmiało można określić jako jeden wielki "fan-service", czyli grę przygotowaną specjalnie dla wiernych fanów, najeżoną smaczkami i wyczekiwanymi przez nich (choć często bezsensownymi) rozwiązaniami fabularnymi.

Fani chcieli bliżej poznać zmarłą mentorkę głównego bohatera serii - przygotowano więc rozprawę, w której to ona jest obrońcą. Fani uwielbiają prokuratora Edgewortha - dostali więc jego nieco odmłodzoną wersję, w stroju wywołującym piski żeńskiej części wielbicieli. Fani lubią jak Phoenix Wright wychodzi na idiotę - dostajemy więc młodszego Phoenixa w roli błazna. Fani chcieli w końcu, by przeciwnikiem na sali był ktoś z bolesną przeszłością, charyzmą i czymś niesamowitym - stworzono dla nich prokuratora Godota - młodego, siwowłosego, uzależnionego od kawy mężczyznę w przedziwnym kasku na głowie. Pojawiają się postacie znane z poprzednich dwóch odsłon (oskarżyciel Payne!) i ogólnie nie jest to część, od której powinno się zaczynać przygodę z serią.

Rozgrywka pozostała niezmieniona. W sumie po co naprawiać coś, co nie jest zepsute? Mimo wszystko serii przydałoby się rozbudowanie funkcji stylusa i dotykowego ekranu - zdmuchiwanie proszku daktyloskopijnego przez dmuchanie w mikrofon konsolki prezentuje się świetnie i naprawdę szkoda, że od początku serii mało jest tak twórczego korzystania z możliwości, jaką oferuje sprzęt.

Osobiście rozczarowały mnie postacie. Godot wygląda lepiej niż się prezentuje - przyznam, że momentami mnie irytował - zaś młody Phoenix to jakieś kosmiczne nieporozumienie. Nie dość, że jest błazeński aż do przesady, to jego pojawienie się na sali rozpraw nijak się ma do oświadczeń Phoenixa z pierwszej części serii, w której twierdził, że nie ma pojęcia, jak to jest stanąć na miejscu dla świadków (amnezja?).

To dobra gra, ale tylko dla tych, którzy dobrze się bawili przy dwóch poprzednich częściach.

Ocena: 7-/10

poniedziałek, 15 listopada 2010

Phoenix Wright: Ace Attorney Justice for All


Tę grę można by skwitować słowami: "ot, po prostu sequel". 

Nie jest ona ani tak dobra, ani tak zaskakująca jak część pierwsza - historie tu przedstawione są zbyt wydumane i naciągane, nie ustrzegły się też logicznych błędów i sprzeczności (aby poznać wszystkie błędy popełnione przez twórców podczas trwania całej serii, najlepiej odwiedzić fanowską stronę o nazwie "Court Records"). Zawodzą też bohaterowie: ulubieniec graczy - prokurator Edgeworth - ma  spory zamęt w sercu po dramatycznych zajściach znanych z części pierwszej (w której to przyszło mi stanąć na miejscu dla oskarżonych) przez co zostaje przez twórców odsunięty na bok, a jego miejsce zajmuje... Niemka z biczem (!). Sama rozgrywka nie uległa większym, wartym opisywania zmianom, a oprawa audiowizualna wciąż prezentuje się znakomicie.

Fani części pierwszej powinni sięgnąć i po ten tytuł - choćby po to, by doświadczyć przesłuchania świadka przez krótkofalówkę (która ma własną mimikę!). Mały plusik stawiam za postać nieśmiesznego klauna - jego pierwsze zeznanie w sądzie potrafi rozbroić!

Polecam, ale dopiero po zapoznaniu się z pierwszą odsłoną serii.

Ocena: 7+/10

piątek, 12 listopada 2010

Phoenix Wright: Ace Attorney


Przyznaję się bez bicia, że to właśnie dla tej gry nabyłam konsolkę DSLite. Nie dość bowiem, że całość należy do mojego ulubionego gatunku gier przygodowych (a obsługa stylusem zbliża ją bardzo do klasycznych point'n'click), to jeszcze wszystko rozgrywa się w sądowym świecie prawnych przepychanek. Wymarzony tytuł dla mnie.

Japoński tytuł serii - "Gyakuten Saiban" - można by przetłumaczyć jako "rozprawa sądowa z nagłymi zwrotami akcji" i rzeczywiście tytuł ten dobrze oddaje specyfikę gry. Naszym zadaniem jest wybronić klientów przed oskarżeniem o morderstwo. Przeszkadza nam w tym genialny i butny, siejący postrach prokurator, usiłujący dopiąć swego niemal za wszelką cenę, manipulujący uległym, choć dobrodusznym sędzią, który często jednak karze nas za byle co (za popełnione błędy odbiera nam jeden "wykrzyknik", coś jakby punkt życia - po utracie wszystkich przegrywamy sprawę). Nagłe zwroty akcji podczas zażartej sądowej batalii zdarzają się niemal co chwila. Gdy już, już wydaje się, że przedstawiamy sądowi oczywiste odczytanie poszlak, prokurator nagle miażdży cały nasz dotychczasowy wywód, nierzadko (podczas całej serii) obracając dowody obrony na jej własną niekorzyść.

Rozgrywka dzieli się na dwa etapy: najpierw zapoznajemy się ze sprawą zbrodni, przeszukujemy dokładnie miejscówki - jak w rasowym point'n'click - w poszukiwaniu poszlak oraz przesłuchujemy świadków i samego oskarżonego. Potem, już w sali sądowej, nasze zadanie polega na wskazaniu sprzeczności w zeznaniach zaprzysiężonych świadków i potwierdzenia tych sprzeczności dowodami, które udało nam się zebrać. Nie jest to wcale takie proste, nieraz naprawdę trudno się dopatrzyć, gdzie właściwie tkwi sprzeczność, a sędzia nie omieszka nas ukarać za każdy bezzasadny sprzeciw.

Zalety gry to wspaniała oprawa audiowizualna, wciągająca, pełna zwrotów akcji fabuła i wyraziści bohaterowie (prokurator Edgeworth to mój faworyt!).

Z wad należy wytknąć liniowość rozgrywki, która z czasem zahacza o skrajność - cała seria cierpi na syndrom jednej, jedynej ścieżki. Bywa to niestety dość uporczywe - zdarza się bowiem, że moglibyśmy wykazać coś na podstawie pewnego dowodu w sprawie, ale okazuje się, że twórcy przewidują możliwość podążenia tylko jedną ścieżką wywodu logicznego. I choć więc bywa tak, że moglibyśmy udowodnić coś na podstawie innego dowodu, zostajemy ukarani, bo wybraliśmy nie ten przedmiot, którego życzyli sobie twórcy. Jest to niesprawiedliwie i momentami doprawdy mało logiczne, ale na szczęście problem ten nie doskwiera aż tak bardzo, by zupełnie zniesmaczyć nam wciągającą i świetną rozgrywkę.

Cała seria wyróżnia się specyficznym, charakterystycznym stylem, szczególnie jeśli chodzi o projekty postaci, a także humorystycznym podejściem do tematu, które nie każdemu przypadnie do gustu. Przyznam, że trochę mnie zasmuciło włączenie do historii medium i duchów (nasz adwokat może od czasu do czasu konsultować się ze swoją zamordowaną mentorką), zaś niektóre postacie działały mi na nerwy (szczególnie przyjaciel naszego bohatera - Larry oraz jego nieznośna, dziecinna asystentka). Ale to rewelacyjna, bardzo wciągająca przygodówka. Wielbiciele klasycznych point'n'click powinni się z nią koniecznie zapoznać.

Ocena: 8/10

---
A jeśli lubisz zagadki kryminalne, przepychanki sądowe i książki, koniecznie sięgnij po kryminały E.S. Gardnera.

czwartek, 11 listopada 2010

Diamond lines


Darmowe "Diamond lines" odkryłam całkiem niedawno, ale od razu umieściłam je w czołówce mych ulubionych gier logicznych. To gra z mojego ulubionego gatunku "match3", czyli: "połącz minimum 3 jednakowe elementy, by usunąć je z planszy". W "Diamond lines" nie zamieniamy jednak sąsiednich elementów na planszy, jak to zwykle ma miejsce w tego typu produkcjach, ale swobodnie przesuwamy kolorowe kule (brylanty?) na dowolne puste pole. Przy czym musimy pamiętać, że przesunięcie kuli, które nie spowoduje utworzenia grupy minimum trzech kul jednakowego koloru, sprawi, że w kilku miejscach planszy pojawią się nowe, malutkie kule. Tych malutkich kul nie możemy przesuwać, za to miejsce, gdzie się znajdują, jest traktowane jako "wolne" - możemy więc postawić na nich naszą dużą kulę. Jeżeli nasz kolejny ruch nie spowoduje powstania minimum trzyelementowej grupy jednego koloru, małe kulki urosną i staną się pełnoprawnymi kulami, które możemy przesuwać, ale które właśnie zajęły sobą jakąś część planszy. To ważne, bo jeśli w ten sposób przybędzie nam zbyt dużo kul, tj. jeżeli nierozważnie będziemy planować przesunięcia na planszy, w końcu zabraknie nam miejsca i stracimy życie.

Do wyboru mamy trzy tryby rozgrywki: Arcade, gdzie walczymy z uciekającym coraz szybciej czasem, Puzzle, gdzie czas nas nie goni, za to poszczególne pola na planszy trzeba "odblokowywać" przez tworzenie grup określonych kolorów w określonych miejscach, a także tryb Classic, gdzie najmniejsza grupa musi zawierać 5 elementów. W każdym trybie poziom trudności zwiększa się z czasem i to zauważalnie - zwłaszcza w trybie Arcade bardzo łatwo o przegranie całej gry.

Strona audiowizualna bardzo przypadła mi do gustu. Plansze i kolorowe kule są całkiem przyjemne dla oka (w przeciwieństwie do tych z - dajmy na to - "Skarbów Atlantydy"), a dźwięki i podkład muzyczny doskonale komponują się z rozgrywką.

Muszę jednak postawić minus za błąd, który się przydarzył - otóż gra nie "widziała", że odblokowałam wszystkie pola na pewnej planszy w trybie Puzzle i musiałam rozpoczynać ją od początku. Parokrotnie też zdarzyło się, że gra - najwidoczniej na skutek błędu w kodzie - wyłączyła się, wyrzucając mnie na stronę serwisu Gametop, z której można ją pobrać (gry z tego serwisu robią to, ale zawsze dzieje się to po zakończeniu rozgrywki przez gracza).

Ocena: 8-/10

---
P.S. Ponoć "Diamond lines" to klon popularnych, blisko trzynastoletnich "Kulek". Bardzo możliwe. Niestety, nigdy w nie nie grałam, także zasady rozgrywki z "Diamond lines" to dla mnie zupełna nowość. W każdym razie bardzo się cieszę, że odkryłam tę bardzo wciągającą, odprężającą grę.

CSI: Kryminalne zagadki Las Vegas - Niezbite dowody


Jeżeli lubisz serię CSI, już dawno kupiłeś tę grę.
Jeżeli nie lubisz CSI, nic Ci się w niej nie spodoba.
Jeżeli grasz w gry video nie od dziś, ten tytuł będzie dla Ciebie o wiele za prosty.
Jeżeli lubisz dobre gry, poszukaj czegoś innego.


"Niezbite dowody" różnią się od opisywanych tu wcześniej "Trzech wymiarów zbrodni" niezbyt istotnymi, w zasadzie kosmetycznymi zmianami. Gra, niestety, opiera się na tym samym silniku graficznym, co poprzedniczka, przez co poruszamy się po surowych, plastikowych miejscówkach (o ile lepiej prezentowałby się one, gdyby zabrał się za nie zespół odpowiedzialny za takie choćby "Barrow Hill"!), zmuszeni do oglądania maszkaronów typu pan Stokes (osobiście uważam, że aktor grający tę rolę powinien zaskarżyć twórców za stworzenie tak odpychającego wirtualnego modelu jego twarzy).

Rozgrywka to wciąż ta sama rutyna i monotonia, a możemy ją określić krótko jako pobranie poszlaki odpowiednim narzędziem celem umieszczenia jej w odpowiednim miejscu w laboratorium. Ot i wszystko.

Zastanawia mnie, że ta gra ma na świecie oznaczenia "15" i "16+" natomiast u nas ukazała się ze znaczkiem "12" z dodatkowym ostrzeżeniem o przemocy. Moim zdaniem właściwym oznaczeniem powinno być "16+" (taką granicę wieku miały "Trzy wymiary zbrodni"), a także dodatkowe ostrzeżenia o wulgaryzmach i wątkach seksualnych.

Moje ostrzeżenie dla rodziców - nie nabierzcie się na ten znaczek "12" - jest cała masa doskonałych gier, w których dwunastolatek może ćwiczyć intelekt, rozwiązywać zagadki (także kryminalne), cieszyć się ciekawymi, zaskakującymi historiami, a także wspaniałą oprawą audiowizualną. Nie ma żadnego powodu, by brał udział w tej surowej rutynie i monotonii, nieciekawych historiach, narażony na nasiąkanie przekleństwami, tylko po to, by porównał sobie w umownym analizatorze DNA płyny ustrojowe. Naprawdę, dwunastolatek może robić całe mnóstwo znacznie ciekawszych rzeczy niż pobieranie resztek wydzielin z wirtualnej prezerwatywy, by rozgryźć sprawę związku dwóch lesbijek z Los Angeles.

Obniżam ocenę za brak istotnych nowości w stosunku do poprzedniczki i nieadekwatny do treści znaczek "12".


Ocena: 4-/10

poniedziałek, 8 listopada 2010

Deepica


"Deepica" to darmowa gra logiczna niemal identyczna z opisywaną przeze mnie wcześniej "Golden Path". Różnice są niewielkie. Do wszystkich wad poprzedniczki (problemy z kursorem) "Deepica" dodaje nadmiar rozbłysków, które utrudniają dostrzeżenie spadających bonusowych kryształów, które musimy zbierać naszym przesuwanym w dole ekranu celowniczkiem. Grafika jest za to o wiele przyjemniejsza dla oka od tej z "Golden Path" a podkład dźwiękowy zyskał bardziej relaksacyjne brzmienie.

Bardzo przyjemny pomysł na odprężenie. Warto spróbować.

Powrót na Tajemniczą Wyspę


To niezwykle przyjemna, pięknie wykonana, choć krótka gra, prawdziwa perełka dla wielbicieli zagadek opartych na łączeniu przedmiotów - dzięki niej naprawdę mogą poczuć się jak MacGuyver w dżungli.

Grafika jest doskonała, a otoczenie bardzo przyjemne dla oka. Od strony audiowizualnej trudno się do czegokolwiek przyczepić. Przedmioty, które trzeba zebrać, nie odstają nachalnie od reszty otoczenia, co sprawia, że całość czyni całkiem realistyczne wrażenie, lecz jednocześnie zmusza nas do wytężania wzroku i drobiazgowego przeczesywania otoczenia -  łatwo coś przegapić. Ilość możliwych kombinacji potrafi czasem przytłoczyć, a strach przed nieopatrznym zmarnowaniem przedmiotu (jedzenia) nieco hamuje śmiałość w eksperymentowaniu (teoretycznie nie można się w tej grze zablokować i nie znaleźć innego wyjścia z sytuacji, ale w internecie pojawiały się głosy, że jest wręcz przeciwnie, zaś instrukcja zaleca częste zapisywanie stanu gry - ja sama znalazłam się raz w sytuacji, gdy bardzo potrzebowałam jajka, a poprzednie już zużyłam... Jajko w końcu się znalazło, ale chwila napięcia była). Można ukończyć grę, w ogóle nie wykorzystując pewnych przedmiotów i rozwiązań.

Całości, niestety, brakuje właściwego zbalansowania - jedne zagadki są zbyt proste, inne zbyt trudne. Nie jestem specjalistą od survivalu, jednak nie wydaje mi się to takie oczywiste, by wrzucać ciernie do ognia, aby zrobić z nich haczyki. Nie mam też pojęcia dlaczego główna bohaterka nie potrafiła zrobić pochodni czy łuczywa z nagromadzonych przedmiotów. Gdy oznajmiła, że jest zbyt ciemno, by wejść przez wyłom w murze, straciłam sporo czasu, usiłując jakoś poskładać dla niej pochodnię. Jestem przekonana, że ta wcale nie skomplikowana konstrukcja jest jak najbardziej do wykonania i naprawdę nie mogę się nadziwić, dlaczego twórcy nie zamieścili tej możliwej kombinacji. Dopiero całkowita rezygnacja i skupienie się na innych zagadkach wyspy pozwoliło w końcu trafić w to ciemne miejsce (czyniąc z niego wyjście, a nie wejście), ale logiki w tym nie ma za grosz. Wychodzi na to, że zbudowanie różnych rodzai baterii to dla  odciętej od cywilizacji bohaterki kaszka z mleczkiem, ale pochodnia ją przerasta.

"Powrót na Tajemniczą Wyspę" to raczej prosta (przez podpowiedzi momentami zbyt prosta) i odprężająca gra, w sam raz na leniwy dzień. Nie jest idealna ani tak długa, jak by się chciało, ale potrafi dostarczyć relaksującej rozrywki.

Na koniec ostrzeżenie dla moli książkowych - gra nie wnika bezpośrednio w fabułę słynnej powieści Verne'a, ale to, czego się z niej dowiadujemy, może skutecznie zepsuć wszelkie niespodzianki tym zainteresowanym zapoznaniem się z książką.

Ocena: 8=/10

sobota, 6 listopada 2010

CSI: Kryminalne zagadki Las Vegas - 3 wymiary zbrodni


Seria gier CSI powstała z myślą o fanach serialu i właściwie tylko dla nich - podobnie jak w "Lost: Via Domus" największą atrakcją ma być zetknięcie się z postaciami znanymi ze srebrnego ekranu, usłyszenie autentycznych głosów obsady i poczucie uczestniczenia w jednym z odcinków. Fani nie kupują więc gry dla gry (z czego doskonale zdają sobie sprawę producenci), ale dla postaci i atmosfery, które pokochali, dla aktorów i wszelakich smaczków i nawiązań, które dla wiernych widzów są czytelne i przez to cieszą. Dlatego właśnie fani są z podobnych gier bardzo zadowoleni. W przeciwieństwie do wytrawnych graczy.

Strona wizualna to jazda po wybojach - czasem znana z serialu twarz wygląda dość przekonująco, czasem pojawia się prawdziwa plastykowa maszkara - tak na przemian. Da się to jakoś przetrzymać, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że twórcy mogli się bardziej postarać (jak się nie chce robić ofierze palców u stóp, to po co ubierać ją w buty odsłaniające palce??).

Rozgrywka jest bardzo liniowa i monotonna. Przeszukujemy miejsce zbrodni, znajdujemy poszlaki, które następnie badamy w laboratorium. Rzecz w tym, by nie pomylić się w wykonywaniu kolejnych czynności i nie badać wszystkiego na chybił trafił (tzn. nie porównywać naboju do włosa, ale nabój z nabojem). Jeżeli akcja nie posuwa się do przodu, znaczy, że coś przeoczyliśmy - najpewniej nie porównaliśmy wszystkich możliwych próbek DNA, zestawiając je ze sobą w odpowiedniej aparaturze. Nasze zadania sprowadzają się zatem do monotonnego, logicznego zestawiania zebranych materiałów w odpowiednim miejscu laboratorium, po uprzednim odkryciu i fachowym pobraniu ich z miejsca zbrodni. Jest jeszcze przesłuchiwanie świadków i podejrzanych, ale nasza w nim wolność ogranicza się do kolejności zadawania pytań - nie możemy zadać złego pytania ani niczego zepsuć. Czasem, gdy zdecydujemy się zadawać pytania z listy na chybił trafił, pojawią się komentarze odnoszące się do spraw, które wynikają dopiero z pytań usytuowanych wyżej na liście wyborów. W rezultacie możemy zadawać pytania w dowolnej kolejności, ale wtedy możemy liczyć na logiczne zgrzyty w wypowiedziach.

To wybitnie rzecz dla fanów, inni gracze nie znajdą w niej nic poza monotonną, schematyczną, niewymagającą rozgrywką. Jeżeli wypatrzysz gdzieś tę grę poniżej dziesięciu złotych, możesz dać jej szansę, zwłaszcza, jeśli lubisz kryminały. Ale stanowczo odradzam zakup powyżej tej kwoty. Gra nie jest tego warta.


Ocena: 5/10

piątek, 5 listopada 2010

Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu



Jak tylko zobaczyłam fragmenty rozgrywki w jakimś programie telewizyjnym, od razu wiedziałam, że muszę kupić tę grę. Staromodne poruszanie się węzłowe (sztywne poruszanie się z punktu do punktu, niby od "planszy" do "planszy", pozbawione swobody przemieszczenia się po otoczeniu), miejscówki odtworzone z fotografii, boleśnie tanie i kłujące w oczy "animacje" w znieruchomiałym, wydającym niepokojące dźwięki świecie... Stawiam na wyobraźnię i oddziaływanie sugestywne (lepiej przekonywać o istnieniu potwora, niż zepsuć wszystko po prostu go pokazując), a poza tym mam sentyment do "oldschool'a" i opowieści z dreszczykiem, dlatego nie miałam wątpliwości, że będę się przy tej grze dobrze bawić.

I rzeczywiście dostarcza ona wybornej rozrywki - ale tylko pod warunkiem, że podchodzi się do tego z podobnym do mojego nastawieniem: z przymrużeniem oka, zgodą na archaizmy i niskobudżetowe zagrania. Nie trzeba wszak wiele, by stworzyć niepokojącą atmosferę - wystarczy ciemna noc i niespokojne odgłosy powtarzające się z głośników. Twórcy "Barrow Hill" to wiedzieli. Szkoda tylko, że historia, którą przedstawili, jest żenująco niepoważna. Nie chcę tu niczego zdradzać, ale gdybym opisała jednym zdaniem, o co właściwie się rozchodzi, pozostałoby tylko wybuchnąć śmiechem. I ja się śmiałam.

Ale też cieszyłam się jak dziecko, rozwiązując kolejne zagadki i gromadząc fakty na temat przedziwnego kamiennego kręgu. Podkreślam, że w większości wynikało to z mojego pozytywnego nastawienia i zgody na wszystko, co mi tytuł proponuje, a nie dlatego, że jest to jakaś wybitnie dobra gra.

Bo nie jest. Dałabym jej co najwyżej siódemkę, dlatego że działa, da się przejść, nie frustruje i potrafi nawet całkiem zaciekawić. Powiem tak - jeśli jesteś fanem point'n'clickowych przygodówek, nie wyobrażam sobie, byś nie zagrał w Barrow Hill. To znaczy wyobrażałabym sobie, gdyby  gra kosztowała powyżej tych dziewięciu złotych, za które ją nabyłam. Ale teraz można ją znaleźć nawet za pięć! A w takim wypadku nie ma się nad czym zastanawiać. Jak powiedział Bertrand Russell "The time you enjoy wasting is not wasted time".

Ocena: 7/10

piątek, 29 października 2010

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin






"Sherlock Holmes - Przebudzenie" i "Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz" uważam za całkiem znośnie wykonane przygodówki, które z pewnością zdobędą uznanie u fanów gatunku. Zupełnie nie pojmuję więc, jak to się stało, że granie w tytuł "Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin", po którym sobie co nieco obiecywałam, momentami przypominało istną katorgę.

Ten sam niski budżet znów dręczy zmysł estetyczny (te same puste lokacje, powtarzające się do obłędu modele postaci, ta sama, zapętlona animacja postaci, ...), a muzyka jest uciążliwa jak jeszcze nigdy dotąd. Najgorsze jednak, że wciąż ponawia się problem z ustawieniem się wobec badanych przedmiotów. Podczas przeszukiwania muzeum natknęłam się na ślady na schodach, ale nie udało mi się ich zbadać, więc poszłam dalej. Znalazłam się w martwym punkcie i nijak nie potrafiłam posunąć gry do przodu. Zrezygnowana odszukałam poradnik w sieci, gdzie wyczytałam, że należy koniecznie obejrzeć ślady na schodach. Zrobiłam parę kółek dookoła śladów i okazało się, że rzeczywiście można je zbadać, jeśli tylko stanie się w odpowiedniej pozycji. Ten problem miały już poprzednie części - trzeba było stawać bardzo blisko drzwi, niemal w nie wchodzić, by upewnić się, czy nie pojawia się na nich czasem symbol ręki. Nigdzie jednak nie truło mi to tak krwi, jak właśnie w przygodzie z Lupinem.

Poprzednio opisywane przeze mnie odsłony serii o Sherlocku Holmesie miały swe lepsze i gorsze strony, ale żadna z nich nie była tak najeżona absurdami, jak właśnie ta. Nie chcę tu wdawać się w szczegóły, by nie zdradzać zbyt wiele, powiem tylko, że gra da się skwitować jako wabienie ptaka żółwiem (!) czy rozpracowywanie przepisu na psi przysmak przez grzebanie w śmietniku. Jestem rozczarowana - nie spodziewałam się dusznej atmosfery podejrzanego szpitala dla obłąkanych z "Przebudzenia", ale odrobiny powagi - tak. Bo chociaż nie zgłębiamy tu psychiki zwyrodniałego zabójcy, to jednak po spotkaniu arcymistrza dedukcji z arcymistrzem złodziejskiego fachu, można się spodziewać pojedynku dwóch wielkich intelektów: wojowniczych dżentelmenów obdarzonych sprytem i determinacją. Tymczasem dostajemy żenujące i nudne dreptanie z kąta w kąt, po niezbyt ciekawych miejscówkach (przeszukiwanie Tower doprowadzało mnie niemal do pasji). Najgorsze (oprócz Tower) jest chyba Muzeum Brytyjskie, gdzie ustawicznie biegamy od zagadki do biblioteki, do następnej zagadki i znów do biblioteki, i tak w kółko Macieju.

Rozczarowałam się tą częścią. Miał być pojedynek wszech czasów, a było... mieszanie malin z parówkami (dosłownie) - pewnie dlatego gra dostała od PEGI oznaczenie "3+". Czasem wydawało mi się, że to byłaby dobra ocena dla tego tytułu.

Ode mnie tylko:

 Ocena: 5/10

Żeby było smutniej - lepiej zagrać w tę grę, niż sięgać po książkę "Arsene Lupin kontra Sherlock Holmes".

piątek, 22 października 2010

Harvest Moon: Hero of Leaf Valley - recenzja



Harvest Moon: Hero of Leaf Valley


Najnowszy Harvest Moon nareszcie zbliżył się do wiejskich realiów – można jeździć ciągnikiem, pędzić bimber z ziemniaków i czasami podsunąć sołtysowi „upominek” w kopercie.
            
         Oczywiście żartuję. Harvest Moon toczy się w bajkowym świecie, gdzie ludzie zawsze są mili, a zwierzęta nie produkują nawozu. Wydany na PSP „Hero of Leaf Valley” to remake „Save the Homeland” z PS2 – dłuższy i bardziej rozbudowany od pierwowzoru. Jako wnuk niedawno zmarłego farmera mamy za zadanie stać się tytułowym bohaterem i w ciągu dwóch lat ocalić Dolinę Liścia przed wielkim koncernem, który ma zamiar wybudować tam park rozrywki. Jeżeli przed upływem terminu nie uda nam się zebrać wymaganej kwoty, za którą koncern gotów jest się wycofać z inwestycji, lub też w jakiś inny sposób rozsławić miasteczka (np. przez uczynienie z niego atrakcji turystycznej), przegramy.
           
          HoLV stawia bardziej na interakcję z mieszkańcami doliny niż na rozbudowywanie farmy. Nasze pole ma nadzwyczaj skromny rozmiar, hodować możemy jedynie kury i krowy, a znane z serii krasnoludki (sprites) nie przyjdą nam z pomocą. Bardziej niż uprawy absorbują nas próby zaprzyjaźnienia się z tubylcami i pozyskanie ich zaufania. Mamy określony czas na zdobycie wystarczającego poziomu sympatii danej osoby (dobrze jest zaopatrzyć się zawczasu w poradnik), a jeśli nam się to nie powiedzie, zamknie się przed nami jedna z możliwych ścieżek rozwoju fabuły (łącznie możemy wypełnić 16 tzw. „story quest”). Po uratowaniu doliny otrzymujemy opcję New Game +,  dzięki czemu możemy zacząć przygodę na nowo, zachowując przy tym pieniądze, zwierzęta i wszelakie upgrade’y, które udało nam się przeprowadzić podczas pierwszej rozgrywki.
             
        Gra jest pod pewnymi względami dużo prostsza od chociażby znakomitego „Friends of Mineral Town” z GBA ( tudzież More Friends of Mineral Town ). Dla przykładu – rodzaj mleka, jakie daje krowa, zależy jedynie od jej nastroju. Dbajmy o nią, a jej cielak odziedziczy niejako ten dobry nastrój i będzie mógł od razu (oczywiście po osiągnięciu dojrzałości) dawać nam najlepsze mleko, bez przechodzenia przez kolejne etapy jego „uświetniania”. Dużo prostsze jest też kopanie w kopalni – nie musimy już szukać szpadlem zejścia na niższy poziom, całość została zmieniona w swego rodzaju puzzle: układając kamienie w odpowiedni sposób, możemy zniszczyć je wszystkie jednym uderzeniem młotka, aby następnie zebrać ukryte w nich minerały.
             
          Grafika jest całkiem przyjemna dla oka, a animacja na ogół poprawna. Czasami zdarzają się zwolnienia lub przenikające się nawzajem krowy, ale ogólnie rzecz ujmując, całość prezentuje się bardzo dobrze. Muzyka jest znośna i nie irytuje, a dźwięki nie drażnią.
             
Jeśli ktoś przywykł do świetnego sterowania z wyżej wspomnianego FoMT, będzie potrzebował paru chwil na przestawienie się. Sterowanie w HoLV nie jest jednak w żadnej mierze gorsze i sprawdza się bardzo dobrze. L służy do przywoływania psa lub konia, R do wyboru przedmiotu bądź narzędzia, którego używamy za pomocą kwadratu. Użycie ogranicza się jednakże do pewnych miejsc – nie można użyć szczotki, gdy stoimy z dala od krowy albo młotka, gdy nie mamy w co uderzyć (można strącać owady i owoce z drzew). Ciekawe, że z konewki można korzystać jedynie w określonych miejscach, natomiast nic nie stoi na przeszkodzie, by potraktować żywy inwentarz młotem czy siekierą!

Tutaj wychodzą jednak na wierzch pewne mankamenty: otóż ma duże znaczenie, jak ustawimy się względem naszego zwierzaka. Nierzadko trzeba biegać dookoła krowy, szukając dogodnego miejsca, by szczotka czy dojarka się „uaktywniły”. To samo dotyczy mówienia do zwierząt. A biorąc pod uwagę, że dzień w dzień mamy po parę krów, do których trzeba się odezwać, które trzeba wyszczotkować i wydoić, problem ten może stać się naprawdę frustrujący. Co gorsza, nasz farmer nierzadko „wyczuwa” krowę bliżej siebie niż znajduje się ona w rzeczywistości. Mniejsza z tym, że czasem przesuwa szczotką po powietrzu, ale można nieopatrznie wypchnąć zwierzę z ciasnej obory. A jeśli pada deszcz, to nawet, jeśli po dwóch sekundach sprowadzimy krowę z powrotem, jej budowany przez nas długo i mozolnie poziom sympatii może spaść na łeb na szyję.
             
           Grę można zapisywać tylko raz dziennie – kładąc się spać. Dlatego należy rozważnie przemyśleć plan dnia i trasę, jaką chcemy danego dnia pokonać, by zżyć się z mieszkańcami doliny i smolić cholewki do jednej z ośmiu dostępnych panien.
            
             Największą wadą nowego HM jest pewien glitch – otóż gra zastyga od czasu do czasu, najczęściej na ekranie ładowania (pojawia się on na krótką chwilę przy przechodzeniu do kolejnych lokacji). Jedynym wyjściem jest wgranie ostatniego sejwa i rozpoczęcie dnia od samego początku. Bywa to irytujące. Glitch ma tendencję do częstszego występowania na konsolach PSP Slim i jak na razie nie wypuszczono na niego łatki. (Nie wiem, czy wersja europejska będzie go pozbawiona).
             
           Podsumowując – nowy HM to dobra odsłona serii, zarówno dla nowicjuszy, jak i zaprawionych wirtualnych farmerów. Tych pierwszych mogą zachęcić uproszczenia rozgrywki, które z kolei tym drugim pozwolą odpocząć od żmudnych prac polowych i skupić się na wątku socjalno-randkowym. Nie jest to gra pozbawiona wad, ale podlewanie wirtualnych pomidorów czerwieniących się na ekraniku PSP ma w sobie coś uzależniającego. To dobra, choć wielce uproszczona odsłona popularnej serii.


Zalety: sterowanie, oprawa, autentycznie wciąga
Wady: niedoróbki, frustrujący glitch, mimo wszystko rutyna i monotonia

Ocena: 7-/10




***
Jak zarobić wymaganą sumę w jeden rok?

Skup się na zbieraniu drewna, zarabianiu pieniędzy (staraj się sprzedawać produkty ze swej farmy po jak najkorzystniejszych cenach) i wyhodowaniu trzech szczęśliwych krów. Pamiętaj, że drewno można wygrać na wyścigach konnych. Kup budę dla psa, a następnie rozbuduj dom – potrzebna ci kuchnia. Jeśli twoje krowy będą zadowolone, każda da ci po dużej bańce mleka (oznaczona literką L) dziennie. W kuchni przerób mleko na ser. Za trzy porcje sera dostaniesz 1500 G (gold). To znaczy, że w jeden sezon (30 dni) możesz zarobić 45 000 G (wymagana suma to 50 000 G).

---

P.S. Gorąco zachęcam do zapoznania się z moim ulubionym Harvest Moon More Friends of Mineral Town .

A tutaj post - kilka uwag o Harvest Moon.

poniedziałek, 18 października 2010

Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz



To moja druga gra z cyklu o Sherlocku Holmesie, a wrażenia są następujące...

Część ta ma wszystko to, co w poprzedniczce najlepsze... i najgorsze. Wspaniale odwzorowani, wierni książkowym pierwowzorom Holmes i Watson, całkiem przekonująco wykonane miejscówki, ciekawe, skłaniające do ruszenia głową zagadki, znośna fabuła... A w tym samym czasie znów ten kłujący  w oczy niski budżet produkcyjny. Te same modele postaci wykorzystywane wciąż i wciąż od nowa! Bez żadnych znaczących, kosmetycznych chociażby zmian! Bajzel-mama z "Kuby Rozpruwacza" to TA SAMA postać z "Przebudzenia" tyle, że ze zmienionym... imieniem. Sprawia to wrażenie, że uniwersum, po którym się poruszamy zamieszkują klony klonów, co niemile psuje odbiór całkiem zgrabnie budowanej atmosfery.

Bardzo ucieszył mnie dodatek, którego zabrakło w "Przebudzeniu" - swoista plansza dedukcji, na której musimy powiązać znane nam fakty i doprowadzić nasze detektywistyczne myślenie (kojarzenie faktów) do logicznej konkluzji poprzez logiczny ciąg zdarzeń i domysłów. W "Przebudzeniu" nie było też odgrywania przebiegu zbrodni, co lepiej pozwala wczuć się w atmosferę prawdziwego śledztwa i rzeczywistych zabójstw, na motywach których ta fikcyjna opowieść się, bądź co bądź, rozgrywa.

Mniej więcej w tym samym czasie, w którym skończyłam grę, wpadła mi w ręce powieść o Kubie Rozpruwaczu ( Dekorator ). I ze zdziwieniem stwierdzam, że dysponująca małym budżetem i stawiająca na proste rozwiązania ekipa twórców gry poradziła sobie z historią dużo lepiej niż popularny rosyjski pisarz. 

Porządna, warta uwagi przygodówka.

Ocena: 7-/10

poniedziałek, 11 października 2010

Marine Puzzle


Marine Puzle to darmowa gra z gatunku "połącz 3 (jednakowe elementy)", którą możemy pobrać z serwisu Gametop. Wśród licznych gier logicznych tego rodzaju wyróżnia się ona zdecydowanie na plus. Podczas, gdy my staramy się łączyć jednakowe elementy na planszy, w górze ekranu rozgrywa się bitwa morska - nasze ruchy na planszy decydują o tym, jak będzie zachowywał się nasz statek - połączenie trzech bomb sprawi, że odda on salwę w kierunku wroga, trzy stery oddalą go od zasięgu kul przeciwnika, zaś zebranie wymaganej liczby klejnotów pozwoli wykonać ataki specjalne. Celem jest jak najszybsze unicestwienie wrogiego okrętu (czasem okrętów), zanim pośle on nas na dno morskiej otchłani (tuż nad planszą widoczne są "paski energii" statków).

Gra jest bardzo dynamiczna, plansza trzęsie od huku wystrzelonych salw, a agresywność przeciwnika wymusza szybkie reakcje. Do walki zagrzewa świetnie dobrana muzyka - w ogóle to chyba jeden z najlepszych podkładów muzycznych, z jakimi spotkałam się w darmowych grach -  utwory są doskonale dobrane tematycznie i całkiem przyjemne dla ucha.

To dobrze wykonana, godna uwagi pozycja.

Ocena: 8/10

czwartek, 7 października 2010

Kingdom Hearts 2



Kupiłam tę grę z dwóch powodów: brakowało mi rpg-ów, to po pierwsze, po drugie - wszystkie serwisy głosiły zgodnie, że KH2 jest nieporównywalnie lepsza od poprzedniczki. Rzeczywiście, zmiany na lepsze nie dało się przeoczyć - wyrzucono elementy platformowe, które torturowały graczy w części pierwszej, co już znacznie poprawiło rozgrywkę. Niestety, po tym dużym plusie następuje zjazd po równi pochyłej.

Chyba najbardziej doskwierała mi historia - wydumana, wymyślna, niepotrzebnie pogmatwana i przesycona komicznym patosem, a do tego nudna i rozwleczona jak mdły makaron. Już sam początek jest odpychający - gra każe ci tkwić w sterylnym, plastikowym i nieciekawym Twilight Town i  wykonywać serię smętnych, zupełnie nie wciągających mini gier, co w rzeczywistości stanowi długi (zbyt długi) i uciążliwy tutorial. W założeniu twórców miałam pokochać przyjaciół z Twilight Town i nie chcieć ich opuszczać, ale ja marzyłam tylko o tym, by stado rozwścieczonych słoni rozpętało w miasteczku rzeź i zmiotło je z powierzchni ziemi. Rozgrywka to znów mashowanie przycisków, a miejscówki są niewiele lepsze od smętnych światów znanych z poprzedniej części.

Dziwne, że ta część jest zalecana powyżej dwunastego roku życia, podczas, gdy pierwsza część, o wiele trudniejsza i bardziej frustrująca, powyżej siódmego (osobiście nie sądzę, by znalazło się aż tak zaparte dziecko, które poradzi sobie z uciążliwościami jedynki).
Można zagrać, ale nic wielkiego się nie straci, jeśli ominie się tę pozycję szerokim łukiem.

Plusy:
- wyrzucono elementy platformowe

Minusy:
- idiotyczna, niepotrzebnie zaplątana, wydumana i absolutnie nie absorbująca fabuła
- postacie
- rozgrywka
- brak większych zmian w stosunku do poprzedniczki

 Ocena: 6-/10

Kingdom Hearts


Kiedy byłam mała wymyśliłam historię o bohaterach przemierzających kolejno różne światy znane z filmów Disneya. A po wielu latach kupiłam grę o takiej właśnie fabule.

Grę, która okrutnie mnie rozczarowała. I nie mówię tu wcale o niezbyt porywającej, przyjaznej dzieciom fabule, ale o rozgrywce.

Elementy platformowe są tragiczne. Bardzo trudno doskoczyć w wybrane miejsce, za to bardzo łatwo się ześlizgnąć i spać. Skakanie po grzybkach w świecie Krainy Czarów było tak nudne i męczące, iż dziwię się sama sobie, że jednak starczyło mi motywacji, by brnąć dalej w tę grę. Zwłaszcza, że miejscówki są tak... sterylne i żenująco nieciekawe, iż trudno mi było uwierzyć, że jakikolwiek ze światów Disneya można przedstawić w aż tak płytki, suchy i absolutnie odpychający sposób. Kamera i jej ciągłe zmiany położenia to zupełnie osobny koszmarek, a sama walka z przeciwnikami nuży.

Gra robi się całkiem sympatyczna dopiero pod sam koniec przygody - gdy mamy już np.odblokowany podwójny skok, przez co back-tracking po sztywnych, plastikowych światach przestaje już tak doskwierać, a dzięki rozwiniętym umiejętnościom walki, potyczki nabierają rumieńców - męczenie przycisku X zmienia się w bardziej strategiczne starcia. Zbyt długo jednak przychodzi nam czekać na to wszystko, a frajda i tak jest mizerna.

Jak dla mnie - można sobie odpuścić.

Plusy:
- hmm... śpiew Utady Hikaru?

Minusy:
- brzydkie, nudne miejscówki
- płytka, nie robiąca wrażenia fabuła, nieciekawe, papierowe postaci
- praca kamery
- elementy platformowe
- system walki

 Ocena: 4/10

środa, 6 października 2010

Professor Layton and Pandora's Box



Druga część przygód profesora Laytona jest bardzo podobna do poprzedniczki. Zmiany są małe, w zasadzie kosmetyczne.

Nadal nie wykorzystano potencjału, jaki daje dotykowy ekran - trzeba jednak przyznać, że liczba zagadek, w którym musimy coś poprzestawiać, poukładać, itp. została zwiększona. Wprowadzono też funkcję swoistej "nakładki", na której możemy pisać czy rysować - nie musimy więc już szukać kartki czy długopisu, by dokonać stosownych obliczeń. Szkoda jednak, że większość zagadek bardzo przypomina te, z którymi mogliśmy już się pomęczyć w części pierwszej - nie ma tu nic szczególnie zabawnego czy interesującego.

Fabuła jest jeszcze bardziej zakręcona i absurdalna, a zagadki wciąż przyozdabia ta sama grająca w kółko melodyjka. Przynajmniej głos Luke'a stał się w końcu prawdziwie chłopięcy, a przez to znośny.

Jeżeli podobała Ci się poprzednia przygoda Laytona, możesz śmiało sięgać po Pandora's Box. To jak powrót na stare, dobrze znane śmieci.

Plusy:
- funkcja "nakładki"

Minusy:
- praktycznie nic nowego,
- ciągle niewykorzystany potencjał ekranu dotykowego.

Ocena: 7-/10

Sherlock Holmes - Przebudzenie



Najpewniej nie sięgnęłabym po tę pozycję, bo nie przepadam za postacią najsłynniejszego detektywa świata, gdyby nie fakt, że gra ta stara się połączyć fikcję Doyle'a, którego czytałam z braku dobrych kryminałów, z fikcją Lovecrafta, którego bardzo lubię. Londyn, Cthulhu, odwieczne zło, dwójka dżentelmenów i pradawni bogowie? Musiałam to sprawdzić!

Gra jest niskobudżetową produkcją, co niestety czasem aż za bardzo kłuje po oczach. Na szczęście nie aż do tego stopnia, by nie dało się tego zdzierżyć. Widać, że ekipa twórców mimo wszystko przyłożyła się do zadania - miejscówki tworzą całkiem przekonujące wrażenie, chociaż miasto wieje pustką. Scenariusz, mimo że nie tak dobry jak historie Lovecrafta, potrafi zaciekawić i dać wystarczający pretekst do kontynuowania rozgrywki. Zagadki są ciekawe i raczej logicznie poprowadzone (chociaż zmierziło mnie, gdy Holmes włożył sobie do inwentarza/teczki kowadło i swobodnie z nim paradował). Dodatkowym plusem są postacie Holmesa i Watsona - moim skromnym zdaniem to chyba najlepsze z przedstawień tego duetu, z jakimi miałam dotąd do czynienia, bardzo wierne swym książkowym pierwowzorom, to się chwali.

Dobra pozycja dla fanów gatunku, warto dać jej szansę.

 Ocena: 7-/10

Professor Layton and the Curious Village



Tę grę można skrótowo opisać jako serię zagadek logicznych wplecionych w dziwaczną, niezbyt przekonującą fabułę (która - co gorsza - niczym szczególnym nie zaskakuje). Zagadki jak zagadki - zdarzają się lepsze i gorsze, a wśród nich są i wybitnie słabe, z haczykiem - bardziej żarty niż prawdziwe wyzwania intelektualne (coś w stylu: "Który szczyt ziemski był najwyższy przed odkryciem Mont Everestu?" Odpowiedź: "Mont Everest").

Gra ma swój charakterystyczny styl. Osobiście nie przypadł mi on do gustu, ale de gustibus non est disputandum. Męczyła mnie za to smętna, momentami przyciężkawa muzyka. Przygrywająca w trakcie rozwiązywania zagadek melodyjka nie jest irytująca, ale po pewnym czasie zaczyna nużyć. Całkiem nieźle wypadła za to obsada głosowa gry - jedynie asystent tytułowego profesora, Luke, może działać na nerwy tym, którzy tak jak ja nie znoszą, gdy młodym chłopcom głosu użycza kobieta.

Największym mankamentem gry jest kompletnie niewykorzystany potencjał ekranu dotykowego konsolki DS. Prezentowane zagadki są niemal żywcem wyciągnięte z książki i wymagają podobnego traktowania. Tylko czasem możemy coś poprzesuwać czy poustawiać, innym razem nie obejdzie się bez najzwyklejszej kartki papieru, długopisu i matematycznych obliczeń. Pod tym względem gra rzeczywiście rozczarowuje. 

Plusy:
- sporo zagadek do rozwiązania

Minusy:
- całkowicie zmarnowany potencjał dotykowego ekranu (suche, książkowe łamigłówki, wymagające nieraz kartki i ołówka)
- ogólna koncepcja artystyczna, która nie każdemu przypadnie do gustu
- głos Luke'a
- niezbyt duże zróżnicowanie zagadek, pewna powtarzalność

 Ocena: 7-/10

sobota, 2 października 2010

Heavy Rain - recenzja



Tym razem - zamiast szczypty krótkich uwag - długa, kompletna recenzja.

***

HEAVY RAIN


Ta gra miała być przełomem w świecie elektronicznej rozrywki. David Cage, twórca Fahrenheita, obiecywał nam nie tylko niesamowitą, wstrząsającą do głębi historię, lecz także rewolucyjne rozwiązania odnośnie mechaniki gry i wyniesienie medium na nowy, wyższy poziom, a przez to zmianę lekceważącego stanowiska szarego człowieka do gier video i zyskanie dla nich szacunku należnego dojrzałym produkcjom filmowym. Co zostało z tych buńczucznych zapowiedzi?

            Historia obraca się wokół czwórki głównych postaci - architekta Ethana Marsa, dziennikarki Madison Paige, prywatnego detektywa Scotta Shellby’ego i agenta FBI Normana Jaydena. Każde z nich próbuje rozwikłać sprawę tak zwanego Zabójcy z Origami - seryjnego mordercy, który od kilku lat, wraz z nadejściem jesieni, porywa małych chłopców, topi ich w deszczówce, a następnie porzuca ich zwłoki w pobliżu torów kolejowych, kładąc im na piersi kwiat orchidei, a w dłoni zostawiając figurkę origami w kształcie pieska. Im większe opady deszczu, tym krótszy czas życia ofiary. Kiedy syn Ethana znika w tajemniczych okolicznościach, policja ma już tylko cztery dni na odnalezienie go żywego.

            Zacznijmy od tego, co w Heavy Rain najlepsze, czyli od grafiki i muzyki. Tę pierwszą ujmijmy jednym słowem: rewelacyjna. Twarze bohaterów i ich mimika stanowią istne mistrzostwo świata. Wygląd postaci i design miejscówek to już kwestia gustu, ale ani animacji, ani wykonaniu otoczenia nie można niczego zarzucić. Powinniśmy życzyć sobie, aby jak najwięcej gier prezentowało właśnie taki poziom wizualny.
            Starano się, by ścieżka dźwiękowa oraz poszczególne ujęcia i prezentowanie wydarzeń miały jak najbardziej filmowy charakter i z obu tych zadań twórcy wywiązali się znakomicie. Heavy Rain w tym jednym naprawdę się sprawdza - jako „film”, który możemy zaprezentować osobom zdecydowanym biernie podziwiać nasze poczynania. Narracja, kadrowanie oraz dźwięk właśnie - wszystko to jest przez osoby towarzyszące graczowi odbierane jako poprawna filmowa opowieść i dzięki temu może zainteresować grami osoby, które do tej pory nie miały styczności z tym medium.
            Utwory muzyczne trudno zaliczyć do najwybitniejszych kompozycji w historii, zarówno z gier czy filmów, ale spełniają swoją rolę - umiejętnie budują nastrój i podkreślają panującą w danej chwili atmosferę.

            Mechanika rozgrywki przypomina tę z Fahrenheita - musimy wykonywać określone ruchy padem, prawą gałką albo wciskać odpowiednie klawisze w czasie, w którym ich symbole pojawiają się na ekranie. Czasem mamy nieograniczony czas na wykonanie czynności, czasem trzeba się bardzo spieszyć. Do wyboru mamy trzy poziomy trudności - średni poziom wprowadza na przykład rozróżnienia na ruchy gałką na zwykłe i delikatne, dlatego łatwiej tu popełnić błąd. Jądro rozgrywki jest więc banalnie proste i sprowadza się do wykonywania pojawiających się na ekranie poleceń, przez co gra jest niezwykle przystępna dla nowicjuszy dopiero zapoznających się ze światem elektronicznej rozrywki.
            Mechanika gry jest zarazem największą zmorą Ulewnego deszczu. Nie jest ani trochę nowatorska (wbrew euforycznym zapowiedziom Cage’a ) i polega jedynie na posłusznym wciskaniu odpowiednich klawiszy. Nic dziwnego, że wielu ochrzciło tę grę mianem Fahrenheita - de - luxe. Najkrócej mówiąc - za mało jest gry w tej grze. Oglądamy kolejne sekwencje, czasem dostajemy wybór: leżeć w ogrodzie czy dokończyć szkic architektoniczny, uderzyć bandziora stojącego z lewej czy z prawej strony, ale na tym nasza wolność faktycznie się kończy. Reszta jest tylko dokładnym wypełnianiem instrukcji pojawiających się na ekranie. Najgorsze, że fani przygodówek nie znajdą tu dla siebie żadnego wyzwania. Niby mamy sprawę seryjnych morderstw, ale nie dano nam wolności, by gromadzić dowody (poza krótkimi i niezbyt ciekawymi epizodami z Jaydanem i jego ultranowoczesnymi gadżetami do natychmiastowego badania miejsca zbrodni), wyciągać wnioski i rozwikłać niejasności. Nie rozwiązujemy problemów, nie wykorzystujemy logicznie znalezionych przedmiotów, niczego nie łączymy, z niczego nie możemy zrobić kreatywnego użytku, niczego nie gromadzimy, nie musimy myśleć i intelektualnie zestawiać przedstawionych faktów - jedyne, czego się po nas oczekuje to wciskania klawiszy - jak w jakiejś grze rytmicznej, a nie w przygodówce, która miała być rewolucją i przełomem nie tylko w gatunku, ale i w całej branży filmowo-growej.
            Heavy Rain to interaktywny film, łudzący obietnicą wolności, której faktycznie nie ma. W drobnych chwilach wolnego czasu, gdy nie zmusza się nas do wykonywania wymagających refleksu sekwencji wciskania klawiszy i wykonywania gestów gałką czy padem, możemy wchodzić w drobne i niewiele znaczące interakcje z otoczeniem: ot, napić się soku czy oddać mocz. W Fahrenheicie takie czynności miały jeszcze swoje znaczenie - poprawiały ogólną kondycję psychoficzną bohatera, która była niezwykle ważna dla pomyślnego ukończenia przygody. Tutaj są one absolutnie niepotrzebne jako takie. Możecie je wykonać tylko po to, jeśli koniecznie chcecie zobaczyć animację siadającej na sedesie Paige, która od razu po oddaniu moczu, wciąga majtki. Nie ma większego sensu myć rąk - nie wpłynie to w żaden sposób na grę. Przykładem bezsensownej sceny jest na przykład prysznic Madison, służący jedynie zaprezentowaniu jej jędrnych piersi, niczemu więcej. Niestety pan Cage upiera się, że dorosła produkcja oznacza goliznę i seks, w czym sam jeszcze bardziej pogrąża i tak niezbyt solidną historię swego najnowszego dzieła.

            Niestety to, co po wyłączeniu schematycznej i nudnej mechaniki pozostaje z tego interaktywnego filmu, nie wprawia w zachwyt. Najsilniejszy magnes tego całego przedsięwzięcia, czyli mroczna, obiecująca nam niezapomniane przeżycia historia, to zwykła kalka i zlepek pomysłów z produkcji takiego pokroju jak Piła czy Siedem. Wielu nie waha się nazywać Cage’a bezwstydnym plagiatorem i trudno im się dziwić - widząc mieszkanie szaleńca wypełnione krucyfiksami, czy siedząc w obskurnym pokoiku, w którym głos z GPS-a każe nam siebie samych okaleczyć, trudno uniknąć nachalnych skojarzeń. A odtwórczość i rzucające się w oczy inspiracje to nie jedyne bolączki scenariusza.
           
Historia jest, kolokwialnie mówiąc, naciągana. Ujawnienie tożsamości mordercy ani trochę nie zaskakuje, za to wprowadza uczucie niedosytu i pewnego nonsensu odnośnie uprzedzających ją zdarzeń. Wyjaśnienie kwestii orchidei i origami nie do końca zadowala, zaś niektóre sprawy zostają w ogóle pominięte - np. dlaczego ofiary porzucane są przy torach kolejowych. Można by to wyjaśnić na chłopski rozum tym, że celem takiego zabiegu jest umożliwienie odnalezienia ofiary, ale sposób, w jaki fakt związku torów z ciałami zostaje nam przedstawiony, domaga się jakiegoś dopowiedzenia.
            Fabuły książek czy filmów rządzą się własnymi prawami, które często powstają w sprzeczności z doświadczeniami życia realnego. Dla przykładu - jeżeli ktoś obcy z drugiego końca autobusu nagle przykuję moją uwagę, są małe szanse, że jeszcze kiedyś go zobaczę - takie zdarzenia są bez znaczenia w jednostkowej historii życia ludzkiego i są czymś normalnym. Ale jeżeli w fabule zabraknie nawiązania do takiej sytuacji, jeżeli nie wynikną z niej jakiejś konsekwencje, uznane to zostanie za wielki błąd narracyjny. Heavy Rain popełnia takich błędów sporo.
Nie dość, że pewne zdarzenia w ogóle stają się bezsensowne, gdy poznajemy już tożsamość mordercy, to wiele zachowań postaci jest tak niezmiernie sztucznych, przedziwnych i tak na siłę dopasowanych dla wygody scenariusza, że graczowi pozostaje jedynie kręcić głową z niedowierzaniem. Ręce mi opadły, gdy jeden z ojców porwanych chłopców wręczył detektywowi Shelby’emu pudełko, które dostał po zniknięciu syna, mówiąc, że to chyba jakaś wiadomość, ale jej nie zrozumiał. Gdy Ethan Mars również dostaje pudełko (wypełnione kilkoma przedmiotami, których nie wymienię), wiemy, że ma on podjąć określone wyzwania, które rzuca mu morderca - jest to mu powiedziane najprościej, jak tylko można sobie wyobrazić. Czego poprzedni ojciec nie zrozumiał z tak jasnego polecenia, nie mam pojęcia. A nawet jeśli jakimś cudem nie zrozumiał, czemu nie zaniósł pudełka na policję? Takich idiotyzmów jest więcej - oto na przykład policjant, który nie waha się łamać prawa i bić niewinnych ludzi, ma jakieś przedziwne opory przed strzelaniem do podejrzanego uznanego za niezwykle niebezpiecznego przestępcę. Rzuca się z pięściami na bezbronnego psychiatrę, ale wstrzymuje się z działaniem, gdy tylko znajduje się w pobliżu poszukiwanego. Zachowuje się zupełnie jak Gargamel z pamiętnej kreskówki, który zawsze, gdy mógł pochwycić smerfy, unosił ręce w geście chwytania i zastygał z nimi w powietrzu, do chwili gdy smerfy uciekły daleko poza zasięg jego dłoni. To, co jednak przechodziło w bajce dla dzieci, jest niedopuszczalne w utworze, który rości sobie prawo do nazywania go prawdziwie dojrzałą, realistyczną produkcją.
            Scenariusz jest pełen większych czy mniejszych dziur fabularnych, niedomówień i nieścisłości. Nagle na ten przykład jedna z postaci dzwoni do drugiej, której w ogóle nie powinna znać, ani nawet wiedzieć o jej istnieniu. Zwolennicy gry przekonują, że takie nieścisłości będzie można wyjaśnić za sprawą dodatków do gry właściwej, ale to ani trochę nie rozwiązuje sprawy. Heavy Rain to produkcja samodzielna, za którą płaci się ciężkie pieniądze i jako taka powinna być skończona i kompletna. Wyobraźcie sobie, że kupujecie powieść pełną błędów, niekonsekwencji i zionącej dziury fabularnej, a w odpowiedzi słyszycie, że już niedługo za dodatkową opłatą będziecie mogli nabyć rozdziały, które jakoś to posplatają w całość. Uważam taką sytuację za niedopuszczalną.
            Największą bolączką scenariusza jest tytaniczna dziura fabularna, która pochłonęła najbardziej tajemniczy aspekt historii. Nie będę tu rozpisywać dokładnie o co chodzi, by nie popsuć nikomu zabawy - dość powiedzieć, że niezwykle ważki wątek został przez twórców zupełnie zapomniany i porzucony. Przeszłam grę na rozmaite sposoby i zdobyłam wszystkie dwadzieścia dwa zakończenia, ale nie odkryłam ani jednej scenki, która mogłaby choć nawiązywać do owej wielkiej niewiadomej.
           
Heavy Rain reklamowano hasłem „Dokonuj wyborów, ponoś konsekwencje”. Wszystkie pięknie, ale tu wyborów praktycznie nie ma. Oto przykład - możemy stanąć w obronie bitej prostytutki lub zwyczajnie odejść. Jakie będą konsekwencje? Siniak. Wielki siniak na twarzy kobiety lub jego brak. To wszystko. W większości sytuacji żaden minimalny wybór i równie śmieszne konsekwencje w ogóle nie istnieją. Nie możemy wybrać, czy ratować samobójczynię czy nie - musimy posłusznie wklepywać kombinacje klawiszy. Nie wolno decydować, czy chcemy przewinąć niemowlę czy nie - musimy to zrobić i koniec. Po kilkukrotnym przejściu gry mogę stwierdzić jedno -  hasło reklamy budzi jedynie śmiech. Pozostało ono kolejną niespełnioną obietnicą Davida Cage’a.

Jedna rzecz przykuła moją uwagę, a mianowicie lubość do masochistycznego prawie seksu u tego twórcy. Zafundował on nam scenę seksu w Fahrenheicie, która sama w sobie nie byłaby niczym nadzwyczajnym, gdyby nie to, przez co uprzednio kazał on przejść bohaterowi. To samo dzieje się w jego najnowszej produkcji. Trudno mi uwierzyć, że ktoś, kto przeszedłby przez próby godne zwyrodnialca z Piły, ciężko poraniony na ciele i umyśle, pobity do nieprzytomności przez policjanta i do tego mający jedynie kilka godzin na uratowanie ukochanego dziecka, traciłby czas i resztkę sił (co za kondycja!) na amory z ledwo co poznaną kobietą. No, ale najwyraźniej poharatana skóra, złamane kości, niewyobrażalny stres i kończący się czas na uratowanie najbliższej osoby nie są aż tak ważne...
Przy okazji, nie mogę sobie darować, by nie zwrócić uwagi na niezamierzony komizm pewnych sytuacji. Kiedy synek Ethana znika w tłumie, chciano nas wpędzić w stan paniki i braku panowania nad sytuacją, ale wyszło z tego jedynie coś prześmiesznego, czego trzeba doświadczyć na własne oczy. Podobnie rzecz się ma ze sceną seksu - starczyło, by Ethan lekko objął Madison, a ta zaczęła wydawać z siebie takie dźwięki, że aż dziw, iż mężczyzna mocno nią nie potrząsnął, pytając, czy aby na pewno dobrze się czuje.

Muszę dodać parę słów o lokalizacji, jako że gra została wydana po polsku z możliwością dowolnych zestawień audio i podpisów (można na przykład wybrać angielskie audio i polskie napisy). Nie rozumiem, czemu wiele osób wiesza psy na polskiej wersji językowej. Przyznam, że choć nieco teatralna, podobała mi się o wiele bardziej niż podkład oryginalny - szczególnie agent Jayden i Ethan mają dobrze dobrane głosy. Nie sprawdza się jedynie dobór paru postaci drugoplanowych - wybór popularnego aktora udzielającego się w kreskówkach dla dzieci do roli klnącego jak szewc bandyty jest fatalnym pomysłem, który może wzbudzić jedynie śmiech. Ogólnie jednak dobór głosów i wykonanie budzą pozytywne odczucia - oby więcej takich dubbingów!
Napisy na ogół są poprawne - zdarzają się błędy ortograficzne, dostrzegłam też literówkę, a w jednym miejscu wyskakuje zły tekst, ale nie jest tak najgorzej. Dziwi mnie za to ilość przekleństw, które znalazły się w polskiej wersji. W scenie jazdy autostradą Ethan klnie często i gęsto, co jest bardzo dziwne, gdyż w wersji oryginalnej (którą włączyłam z ciekawości) mówi w tych samych miejscach: „Dalej! Dalej! Dalej!”. Dziwne i niezrozumiałe posunięcie. Nie trzeba przecież od razu klnąć, by oddać wielkie napięcie emocjonalne.

Ważną kwestią pozostają problemy techniczne. U pewnego procenta osób gra notorycznie się zawiesza, następuje „rozdzieranie ekranu” a nawet samouszkadzanie sejwów. Dwie łatki miały to naprawić, ale na razie wyniknęło z nich tyle samo szkód co pożytku. Jednym coś się naprawiło, inni - jak w moim przypadku - musieli przeboleć utratę sejwów i zaczynać zabawę od nowa, co wcale nie jest ani łatwe, ani przyjemne, biorąc pod uwagę jak wiele nudnych sekwencji trzeba przejść po raz kolejny. Cage tłumaczył, że jego marzeniem było, by każdy przeszedł grę tylko jeden jedyny raz i odłożył ją na półkę, ale to dziwna mrzonka. Za tak ciężkie pieniądze nie kupuje się produktu na jeden raz, a poza tym, jeśli to prawda, to czemu w grze umieszczono trofeum za odblokowanie wszystkich zakończeń?

Jak podsumować Heavy Rain? To interaktywny film z ambicjami. Idealny na zapełnienie wieczoru. Polecam, ale tylko tym, którzy szukają czystej rozrywki dla zabicia czasu, a nie poważnej, dojrzałej i spójnej opowieści, z prawdziwymi problemami moralnymi i realistycznymi postaciami, czy choćby zwyczajnej gry video, w której chodzi o coś więcej, niż tylko korne wypełnianie poleceń. 

Zalety: 
- grafika i animacja
- muzyka
- filmowa stylistyka
- polski dubbing


Wady:
 - za mało gry w grze
- niespójna, naciągana historia, słabe rozwiązanie
- dziury fabularne, nieścisłości,
- nierealne zachowania bohaterów
- problemy technicznie
- nudna mechanika gry

Ocena: 7/10
 

P.S. Ostatnio wyszło na jaw, że jednak żadne dodatki (poza jednym jedynym, nie mającym żadnego związku z fabułą, epizodem „Taxidermist”) się nie ukażą. Przyznam, że czuję się oszukana.